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 Auspices et transformations † Les dons spécifiques

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Yellow King
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Auspices et transformations † Les dons spécifiques Scyae27e

Auspices et transformations † Les dons spécifiques SzR0PCZA

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MessageSujet: Auspices et transformations † Les dons spécifiques   Auspices et transformations † Les dons spécifiques Icon_minitime6/5/2016, 10:48


Les Auspices
L’influence de la lune



Les Auspices des garous correspondent à la phase lunaire pendant laquelle est venu au monde le garou (ou lupin). Les Auspices déterminent le lien entre le garou et Mère Lune et confèrent au premier des capacités spéciales, ainsi qu’une affinité certaine pour les caractéristiques de leur Auspice. Ils ont un caractère magique, donné par la lune, et lié à leur nature même de créature surnaturelle. Ce pouvoir est plus fort et plus présent pendant la phase lunaire en adéquation avec l'Auspice concerné.

L’Auspice se déclenche lors du premier changement du garou, brut et non maîtrisé. Ces capacités et dons sont découverts progressivement, s’acquièrent avec du temps et de la pratique. Ils gagnent en puissance au fil des décennies, jusqu'à atteindre une maîtrise parfaite une fois le Garou âgé.

Rapides explications
Les Auspices sont gouvernés par trois principes qui pourront vous aider à le sélectionner en adéquation avec votre personnage.
La renommée primaire est ce pourquoi le garou porteur de l'Auspice est reconnu.
Le caractère est l'ensemble des traits de caractère inhérents au garou et compatibles avec l'Auspice. C'est la base sur laquelle vous devez choisir votre Auspice !
Les dons d'Auspice sont les qualités du garou, ce pourquoi il est doué. Tous les métamorphes possèdent ces dons à un niveau 0 qui est précisé ci-dessous. Par la suite, ils peuvent développer deux dons plus spécifiquement afin de pouvoir les utiliser seuls. (Vous devez faire évoluer un don avant de pouvoir en acquérir un second et le faire évoluer à son tour via la boutique.).

Précision sur les niveaux:

La capacité d'Auspice n'équivaut pas à un pouvoir de médium, encore moins à la magie d'un sorcier. On pourrait rapprocher cela des disciplines des vampires, dans le sens où ce pouvoir est intrinsèquement lié à leur nature. Par conséquent, il est plus facile de le contrôler et de l’utiliser si l’on accepte sa Bête. D’autres critères sont à prendre en compte, comme la période du cycle lunaire et l’âge du garou (un adulte maîtrisera mieux son Auspice). La maîtrise de l’Auspice s’affinera aussi en s’entraînant (en le faisant évoluer).




Cahalith - La Lune Gibbeuse


Surnom ☞ Le Visionnaire
Renommé primaire ☞ Perception de l'avenir
Spécialité ☞ Art, expression, compréhension.
Caractère ☞ Véritables passionnés, ils sont parfois un peu bipolaires. Quand la lune devient pleine ils sont inspirés, pleins d'idées, véritables génies créatifs, mais aussi innovateurs, ils sentent ce qui doit être fait, et guident alors les leurs en ce sens. Quand la lune décroît en revanche, ils deviennent nostalgiques, se tournant vers le passé pour en apprendre les leçons, mais aussi, écrire l'histoire du groupe, du clan, de la race. Ils sont d'excellents conteurs. Ils inspirent, motivent, mais parfois, ils peuvent être perchés, un peu fous, difficiles à cerner, allant à mille à l'heure, ayant des problèmes de contrôle de leurs émotions et de leurs idées.

En résumé ☞ Le Cahalith est un conteur, un gardien des traditions, qui connaît beaucoup d’histoires épiques. C'est un voyageur, un « chercheur de vision », inspiré, qui pressent l'avenir, et peut visiter le passé, même lorsqu'il n'en faisait pas partie. La lune inspire le Cahalith, lui donne des idées, des émotions, et une énergie créatrice. Visionnaires, leurs rêves leur répercutent les échos du passé ou poursuivent les faibles lueurs de l’avenir. Quand la lune tend à être pleine, le Cahalith « voit » la nuit suivante. Quand elle décroît, il jette un coup d’œil sur le passé.

Liste des dons d’Auspice

Rêve prophétique
Capacité à faire des rêves du futur.

Niv. 0 : Le métamorphe fait des rêves qu’il sait prophétiques, mais ne sait les expliquer ni les retranscrire. Il n’arrive d'ailleurs pas à les comprendre.
Évolution:

Visions du passé
Capacité à avoir des visions du passés à partir d'un lieu, d’objet ou de personnes.

Niv. 0 : Le métamorphe fait des rêves qu’il sait être passés, mais ne sait les expliquer ni les retranscrire. Il n’arrive d'ailleurs pas à les comprendre.
Évolution:

Compréhension empathique
Capacité à lire les émotions de ceux l’entourant et à mieux les comprendre.

Niv. 0 : Sous forme humaine, le métamorphe comprend d’instinct les gens autour de lui, il n’a pas forcément besoin de comprendre leur langue pour savoir ce qu’ils ressentent, ce qu’ils veulent dire.
Évolution:






Elodoth - La Demi-Lune


Surnom ☞ Le Diplomate
Renommé primaire ☞ Patience
Spécialité ☞ Discours, Investigation, Politique.
Caractère ☞ D'une grande curiosité intellectuelle, ils s'intéressent à tout, observent avec passion, lisent et s'informent avec un véritable besoin d'alimenter leurs cerveaux. Ils sont de grands esprits éclairés et des lecteurs passionnés qui s'amusent de jeux de mots, de débats, et de grandes questions philosophiques. Mais ils ont aussi une certaine inclinaison à la sagesse qui s'affirme avec l'âge, certains sont de véritables passeurs de savoir et les autres des historiens ou des professeurs. Mais la plupart sont passionnés par la politique. Ils sont de véritables stratèges qui connaissent mieux que personne les litanies ,autant que les lois humaines. Ils sont dénués de tout racisme, ou spécisme, ils cherchent au contraire à connaître le monde sous tous ses angles et toutes ses spécificités. Cependant ils peuvent aussi prendre de haut ceux en sachant moins qu'eux, et parfois, imposer leurs façon de voir les choses, pensant détenir le savoir ultime.

En résumé ☞ La personnalité d’un garou varie légèrement au cours d’un mois lunaire, mais cela n’est rien en comparaison des variations qu’expérimentent les Elodoth. Très influencés par le cycle lunaire, leur exploration des différentes émotions leur permet paradoxalement de mieux comprendre chacune de ces dernières.
Beaucoup naviguent aisément entre leur bête et leur humanité, et ils peuvent atteindre l'équilibre plus facilement que les autres garous. Ils acceptent plus aisément leur bête, mais aussi l'animalité et la monstruosité des autres.
Cette curiosité d’esprit, cette recherche d’une compréhension absolue des deux mondes (magique et humain) auxquels ils appartiennent en font des arbitres idéaux.
Ce sont également d’excellents diplomates quand il s’agit de traiter avec le monde froid des vampires ou inconstant des sorciers, d'autant plus qu’ils ne sont pas influencés par les pouvoirs des autres.
Du fait de leur soif de savoir, ils ont souvent le nez dans les livres et passionnés par les textes de loi, en particulier de la litanie et les traditions, ce qui fait qu’ils sont souvent nommés pour juger les violations de la litanie.

Liste des dons d’Auspice

Atavisme
L'Elodoth ayant l'atavisme possède dans ses gènes la mémoire des histoires, rites et traditions. Selon l'intensité de son niveau, il peut faire appel à une mémoire plus ou moins lointaine.

Niv. 0 : L’atavisme pousse le métamorphe à se comporter de manière appropriée, peu importe le contexte dans lequel il se trouve, s’il veut faire bonne impression. Néanmoins, il ne ne se rendra pas compte de ce qu’il fait de bien. Il passera comme quelqu’un de bien élevé en toute circonstance.
Évolution:

Élocution
Savoir s'exprimer est un don surnaturel chez les Elodoth.

Niv. 0 : Le métamorphe s’exprime de manière claire et compréhensible pour les siens sous forme humaine. On aura tendance à naturellement l’écouter s’il n’y a pas d’enjeux.
Évolution:


Apaisement (Disponible uniquement pour les Gammas/Dominés)
Par leur simple présence, les métamorphes dominés peuvent apaiser les leurs.

Niv. 0 : Votre présence apaise les métamorphes autour de vous, mais cela ne fait pas non plus des miracles. Si les personnes autour de vous veulent vraiment se battre, vous ne servirez à rien. Normalement, elles ne vous attaqueront pas.
Évolution:






Irraka – La Nouvelle Lune


Surnom ☞ Le Passeur
Renommé primaire ☞ Ruse
Spécialité ☞ Larcin, furtivité, subterfuge.
Caractère ☞ Les passeurs sont des esprits ouverts, qui observent le monde avec un mélange de curiosité et de malice. Leur instinct les pousse à tester les limites s'imposant à eux, ils sont souvent joueurs et taquins mais sans méchanceté. C'est leur manière d'évoluer dans le monde, d'y trouver leur place. Ils sont malins, intelligents, du genre à toujours chercher la faille, la petite bête, en devenant parfois agaçant. D'autant qu'il y a toujours un soupçon de provocation et de jeu en eux. Mais au fond, ils connaissent parfaitement les limites à ne pas dépasser.
Ingénieux, ils ont un sens de l'à-propos, sachant quand il faut faire ceci ou cela, et quand il vaut mieux se taire, ne rien faire. D'ailleurs, s'ils sont joueurs et taquins, ils n'en demeurent pas moins capables d'une grande discrétion. Ils savent disparaître quand cela est nécessaire. On ne peut pas dire qu'ils aient un problème d'ego, en général, ils savent s'effacer, et ont plutôt conscience de leur place, ils connaissent leurs points forts et n’en abusent que rarement, ainsi que leurs points faibles.

En résumé ☞ Les Irraka sont les guides et les passeurs, les chasseurs rusés qui évitent les menaces pour frapper aux points faibles, trouver la fissure, le point de rupture. Bien souvent, ils deviennent des éclaireurs, des espions, mais ils peuvent se faire voleurs, contrebandier, vivant à la marge du monde et de ses règles dont ils voient aisément les failles et fragilités.
Rusés, ils le sont également dans la société des garous et des loups. Ils exercent leur intellect socialement, testant le dévouement des autres garous à leur horde ou meute et aux litanies. Au sein d'une meute, ils sont essentiels pour assurer sa survie, particulièrement lors des pleines lunes ou en présence de menace extérieure qu'ils peuvent prévenir. Ils peuvent aussi assurer la fuite en cas de danger trop fort pour le groupe.
Les Irraka sont à cheval entre deux mondes, capables de sentir les menaces surnaturelles, mais aussi la présence des esprits en un lieu. Ils disposent d'un sixième sens hors du commun, d'un flair incomparable.

Liste des dons d’Auspice

Sens de l'éclaireur
Capacité de ressentir et sentir les dangers et les pièges non-magiques

Niv. 0 : D’instinct ils savent ne pas s’aventurer en un lieu qui présenterait une menace pour eux.
Évolution:

Sens du camouflage
Capacité à se rendre en quelque sorte invisible aux sens des autres.

Niv. 0 : S’il ne veut pas être remarqué, le métamorphe fait rapidement oublier sa présence sous forme humaine.
Évolution:

Détection
Capacité à détecter des choses impossible à voir sur le comportement des autres pour le commun des mortels.

Niv. 0 : D’instinct vous savez si quelqu’un tente de vous mentir, mais vous ne savez expliquer pourquoi. C’est comme lorsque l'on ne sent pas une personne.
Évolution:






Ithaeur - Le Croissant de Lune


Surnom ☞ Les danseurs de la Lune
Renommé primaire ☞ Sensoriel
Spécialité ☞ Chants, danse, animalité
Caractère ☞ Impulsifs, charmeurs, sensitifs, plus connectés à la nature et à leur Bête que les autres métamorphes, souvent ils se contrôlent plus rapidement que les autres. Ils sont proches des tous les animaux aussi bien des prédateurs que des proies. Cette connexion au monde animal a cependant tendance à les éloigner de l'humanité.

En résumé ☞ Les enfants du Croissant de Lune sont les sensitifs parmi les garous, ceux qui peuvent ressentir la magie de la terre, et s'y connecter.
Cette connexion à la nature leur confère une vision pleine et entière de celle-ci et leur permet aussi d'accéder au plein potentiel de leur nature de garou, d'améliorer leurs réflexes, de mieux ressentir le cycle de la lune. Cependant, elle les rend aussi plus sauvages, plus sensibles à la pollution humaine.
Afin de contrôler cette connexion, les Ithaeurs dansent, et par leur danse ritualisée, ils connectent leur communauté à la magie de la terre, renforcent la magie de leur Dagda ou de leur Vargamor, permettent aussi à leur communauté de ressentir tout comme eux, la terre et ses vibrations, la lune et ses inclinaisons. Ces danses ritualisées initient le début et la fin de la pleine lune. Quant à leur chant, puissant et magique, il apaise et calme la Meute/Horde.
Leur présence est indispensable aux rites de la Meute ou de la Horde.
De caractère un peu sauvages, mais bons vivants, ils sont appréciés, sociables et tactiles, mais si on les cherche, ils peuvent être brutaux, et imaginatifs, brûlants de passion et pleins de ressources.

Liste des dons d’Auspice

Langage de la lune
Capacité à simuler les effets des phases lunaires.

Niv. 0 : Le métamorphe sait d’instinct, dans sa chair, les phases de la lune contrairement aux autres qui savent quand approche la pleine lune mais ne savent pas où elle en est dans son cycle.

Évolution:

Connexion à la Terre
Capacité à utiliser, voir et manipuler dans une certaine mesure les flux magiques de la Terre dans le but d’apaiser ou d’appeler à la colère.

Niv. 0 : Les métamorphes possédant ce don peuvent voir les flux magiques de la Terre de manière naturelle, qu'ils soient sous leur forme humaine ou animale.
Évolution:

Appel sauvage
Capacité à appeler à soi les siens et la faune sauvage en cas de danger.

Niv. 0 : Le métamorphe se sent proche de tous les animaux que ce soit des prédateurs ou des proies, qui auront tendance à montrer de la curiosité pour lui.

Évolution:






Rahu - La Pleine Lune



Attention ! Rahu est un Auspice accessible uniquement aux métamorphes Dominants/Bêtas.

Surnom ☞ Le Guerrier
Renommé primaire ☞ Honneur
Spécialité ☞ Bagarre, intimidation, survie
Caractère ☞ Le guerrier garou est en apparence quelqu'un de belliqueux, prompt à résoudre tout conflit par le combat, mais ce n'est qu'une apparence. Le guerrier sait faire preuve de patience. Il sait observer, analyser la situation et choisir si le combat mérite d'être mené. En réalité, ils sont mus par un instinct les poussant à bien choisir leurs combats, à conserver leur énergie et à ne livrer bataille que si cela est nécessaire. Jeunes ils sont souvent des têtes brûlées, mais avec l’âge et l’expérience, ils peuvent faire preuve d'une certaine sagesse et retenue. Toutefois, ils ont un sens de l’honneur qui les poussera à combattre plutôt qu'à fuir surtout si leur honneur ou celui du groupe auquel ils appartiennent est bafoué.
Si quand ils sont adultes, on retrouve un certain nombre d'individus portés sur la bagarre et d'un naturel agressif, ce n'est pas forcément leur Auspice qui est en cause, mais plutôt qu’ils n’ont pas développer la maîtrise de leur bête, une des capacités offertes par leurs Auspices qui, mal contrôlée les rendent portés sur la violence, l'affrontement, ne voyant le moyen de s’unir à leur bête que dans le combat. Le combat devient alors un instant où la bête et l’humain s’unissent et communient pour ne faire qu’un. Ils ont du caractère et de la volonté, et une fois qu'ils décident de faire quelque chose ils vont jusqu’au bout. Loyaux, ils se tiennent à leurs serments et préfèrent mourir plutôt que les trahir. Ils ont aussi un certain courage qu'on peut parfois confondre avec de la témérité. Il est à noter qu'ils ont souvent une activité sexuelle très active en raison de cette bestialité exacerbée par leur Auspice.


En résumé ☞ Le Rahu hurle à la Lune. Le Rahu est un chef de guerre, que ce soit une guerre larvée contre les meutes voisines ou en guerre ouverte contre un ennemi tel que les vampires ou les humains. Il reflète chaque aspect de l’archétype du guerrier. Les Rahus sont des combattants assoiffés de sang et des généraux avisés. L’âme d’un seul garou peut héberger ces deux comportements différents. Les guerriers parmi les garous vivent par l’art de la guerre, des tactiques de César pendant la conquête de la Gaule jusqu’aux plus récents manuels de combat des Armées d’Élite. S’ils aiment bouquiner Machiavel, c’est avant tout l’expérience qui prime.

Liste des dons d’Auspice

Œil du Guerrier
Capacité à connaître les points forts et faibles de son ennemi d’un seul coup d’œil.

Niv. 0 : D’instinct, le métamorphe sait s'il peut vaincre son adversaire ou pas.

Évolution:

Domination
Capacité à faire valoir sa domination sur ses semblables.

Niv. 0 : De base le métamorphe avec cet Auspice impose le respect et les autres garous auront tendance à ne pas lui chercher des noises.

Évolution:

Maîtrise de la Bête
Capacité à se maîtriser en toute situation.

Niv. 0 : Instinctivement, vous comprenez très bien la bestialité de votre bête ainsi que celle des autres autour de vous. Vous avez moins de chance d'être affecté par l'amnésie lunaire, pour autant vous devez malgré tout apprendre au fil des ans à être en phase avec elle.

Évolution:




Credit icons : Eden Memories ; Pando

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MessageSujet: Re: Auspices et transformations † Les dons spécifiques   Auspices et transformations † Les dons spécifiques Icon_minitime27/3/2021, 09:46


Transformation et forme animale chez les métamorphes
La forme de base





Les garous, qu’ils soient Alphas, Bêtas ou Gammas, adultes ou jeunes, sont capables d’effleurer la surface de l’Homme qui les accueille, via un changement d’iris, l’apparition de griffes ou de poils par exemple. Ceci est possible à tout moment de la journée et est beaucoup moins coûteux qu’une transformation. Cet effleurement peut également les aider à guérir un peu plus vite en cas de blessure superficielle.

Animalus et Lupus

Sous leur forme animale, les Garous sont bien plus puissants, plus rapides et guérissent plus vite. Appelée « Animalus » pour les métamorphes de tout horizon, « Lupus » pour les lycans, c’est la forme la plus connue et la plus usitée. Vous prenez tout simplement la forme d’un animal tout à fait ordinaire. Elle n’a rien d’impressionnant, mais c’est la forme la plus passe-partout. Elle est aussi nommée « forme native ».


Toutefois ils sont obligés de se transformer (en cette forme Animalus ou Lupus) à la pleine lune sous peine de devenir fous. Plus ils s'éloignent de la pleine lune, plus cette transformation sera longue à atteindre et donc, douloureuse. Les nuits de nouvelle lune, il leur est impossible de se transformer et ils se sentiront relativement faibles. Le reste du temps, la transformation reste possible mais seuls les alphas et les bêtas de plus de cinquante ans peuvent reprendre forme humaine sans aide. Les autres devront avoir l'aide d'un gamma sous l'auspice de l’Elodoth ou d'un alpha. Ceci dit, au levé du jour, tout le monde reprend forme humaine.

Il faut également savoir que la transformation hors pleine lune est épuisante, il sera donc impossible de se transformer les jours suivants (sauf si la pleine lune survient juste après, évidemment). Évidemment le temps de récupération dépend aussi de l'âge. Ainsi, un métamorphe de moins de vingt-cinq ans aura besoin de 72h de récupération, jusqu'aux cinquante ans, c'est 24h, jusqu'aux soixante-dix ans c'est 12h.

En outre, en cas de danger immédiat, un métamorphe de plus de vingt cinq ans peut peut se transformer plus rapidement, mais peut aussi perdre le contrôle... Un gamma sous l'auspice de l’Elodoth ou un alpha sera indispensable alors pour qu'il reprenne le contrôle et reprenne forme humaine.

Ainsi, on comprend mieux qu'il soit plus facile pour un métamorphe, en particulier s'il est jeune ou gamma d'adopter la forme du Glabro qui peut souvent suffire pour éloigner un danger ou accélérer la guérison. A l'inverse, un alpha cherchera à pousser ses transformation à leur maximum et à adopter le Crinos qui lui permet de faire fuir la plupart des dangers et ainsi protéger la meute. C'est l'ultime évolution, la maîtrise généralement parfaite de votre Bête. ( L'ultime évolution peut être achetée dans la boutique lorsque toutes les formes précédentes sont acquises et maîtrisées.)

Sous cette forme, vous guérissez plus vite de vos blessures, votre force et votre rapidité sont à leurs paroxysmes. C’est la forme parfaite des métamorphes. Les formes suivantes ne sont en réalité que des formes partielles et imparfaites. 






Les formes humanoïdes
Les conséquences de la déchirure dans le Voile



Ces formes sont apparues en mai 2018 à Bâton Rouge lors du combat que menèrent certains membres de la Meute et de la Horde contre le grimoire maudit Convoitise qui avait été dérobé par la Secte de l'Aube Pourpre. Ces transformations humanoïdes permettent aux garous d'être plus forts sur l'instant : un bon compromis entre leur forme Animalus et leur forme humaine. Néanmoins ces formes sont pour la plupart instables et il faut avoir une maîtrise avancée de sa Bête pour espérer pouvoir les garder sous contrôle.

Le Glabro


N’importe quel garou (Bêta, Gamma, hybride) peut prendre cette forme à partir d’un certain âge. Un Bêta y arrivera généralement avant un Gamma, un sang pur avant un hybride. C’est une forme tout en poils/plumes/écailles. Vous avez des dents plus longues et tranchantes, les yeux presque bestiaux et des ongles ressemblant à des griffes. Cette forme passe difficilement inaperçue hormis lors des soirées d’Halloween et si vous la prenez en totalité en public vous mettrez à mal le secret. 


  • Niv. 0 — Le garou, (Gamma ou Bêta et à partir de 25ans) est capable d’effleurer la surface de l’Homme qui l'accueille, via un changement d’iris. Ce changement rend leur vue plus accrue et fait ressortir un peu plus leur aura.
    ☞ Acquis par tous les métamorphes, quel que soit leur âge.

  • Niv. 1 — En plus des iris le métamorphe fait apparaître des griffes ou des poils. Cet effleurement de la Bête peut également vous aider à guérir un peu plus vite (10 %) en cas de blessure superficielle.
    ☞ Achat d’évolution pour les garous de moins de 50 ans.
    Automatique et gratuit pour les garous de 50 ans et plus
    A débloquer en boutique


  • Niv. 2 — En plus des yeux, des griffes et des poils, vous avez de plus en plus les traits de votre animal ainsi que la dentition impressionnante si vous êtes un prédateur. Vous restez sous forme humaine, mais votre pilosité est très avancée, vous paraissez un peu plus musclé que votre alter ego humain. Pour les garous de type volatile ou reptile, certaines parties de votre corps deviennent plumes ou écailles, principalement le visage et les bras. Vous êtes une sorte de Mister Hyde. Votre capacité de guérison est à 15 % de celle de votre forme Animalus/Lupus.
    ☞ Achat d’évolution pour les garous de 50 ans et plus.
    Automatique et gratuit pour les les garous de plus de 70 ans
    A débloquer en boutique


  • Niv. 3 — Vous pouvez totalement transformé deux parties de votre corps selon votre animal en dehors de la pleine lune. Vos deux bras ou vos deux jambes généralement. Votre capacité de guérison est à 25 % de celle de votre forme Animalus/Lupus.
    ☞ Achat d’évolution pour tous les garous de plus de 50ans.



Auspices et transformations † Les dons spécifiques 6wyr




Le Crinos

⚠ Accessible uniquement aux métamorphes Bêtas de plus 50 ans.
Vous devez également avoir fait évoluer tous vos niveaux de la forme Glabro pour atteindre la forme Crinos. 



Le Crinos est la forme la plus représentée au cinéma, pensez à Underworld, c’est à mi-chemin entre l’homme et l’animal monstrueux. Vous êtes capable de vous tenir sur vos deux pattes arrières, et vous avez un look monstrueux qui inspire la crainte voire la panique aux humains et certaines créatures. Le Crinos est une forme hybride qui est générée lorsque vous êtes attaqué, en colère, ou que vous perdez le contrôle.

C'est une forme douloureuse à prendre et vous avez également besoin de temps pour vous transformer totalement (cinq à dix minutes max). Seul un garou Bêta suffisamment âgé (au minimum 50 ans) peut espérer se contrôler sous cette forme. Elle est très imposante et ne doit également pas être prise en public, car il existe un risque pour le Secret. De plus, il y a aussi un risque important de vous laisser aller à la Rage meurtrière ! 
Si vous êtes plus fort et rapide que sous forme humaine ou Glabro complète, vous ne serez jamais aussi rapide et fort que sous votre forme Animalus/Lupus. Néanmoins, votre capacité de guérison est à 50 % de celle de votre forme Animalus/Lupus.




  • Niv. 1 — Vous pouvez prendre cette forme uniquement pendant 30 minutes maximum. Le temps de transformation n'est pas compté dans ce laps. Vous avez donc quelques parties de votre corps qui sont transformées avant.
    ☞ Achat d’évolution pour tous les garous ayant compléter leur forme Glabro
  • Niv. 2 — Vous pouvez prendre cette forme uniquement pendant 1h maximum
. Le temps de transformation n'est pas compté dans cette heure. Vous avez donc quelques parties de votre corps qui sont transformées avant.
    ☞ Achat d’évolution pour tous les garous ayant compléter leur forme Glabro
  • Niv. 3 — Vous pouvez prendre cette forme uniquement pendant 2h maximum. Le temps de transformation n'est pas compté dans ces deux heures. Vous avez donc quelques parties de votre corps qui sont transformées avant.


Peu importe le temps resté sous cette forme, quand vous reprenez forme humaine, vous êtes épuisé et devez dormir 24h à 48 h avant de retrouver votre énergie de base.



À noter : 1) Les métamorphes solitaires ne peuvent prendre la forme Crinos, cela demande trop de contrôle et un chaperonnage important pour pouvoir le maîtriser.
2) 
Si vous prenez cette forme plus d’une fois par mois sur une longue période (plus d’un trimestre) elle deviendra la forme que vous prendrez automatiquement une fois la pleine lune arrivée. Ce sera à vos risques et périls, car vous serez plus facilement enclin à entrer en Rage meurtrière. Il est également possible qu’au final, votre clan vous rejette et que vous deveniez un paria.

Auspices et transformations † Les dons spécifiques Yga0




Précisions et généralités
À savoir sur les transformations des garous


  • Se transformer, quelle que soit la forme choisie, demande beaucoup d’énergie. Plus la forme adoptée est éloignée de votre forme de base, plus elle sera douloureuse, pénible, et coûteuse en énergie. Même un Alpha relativement vieux ne se transforme pas en Animalus/Lupus en un clignement d’œil.

  • La transformation en Glabro est accessible pour tous les métamorphose, quelque soit leur âge, à n'importe quel moment. A l'exception de la pleine lune puisqu'ils prennent alors automatiquement la forme de Animalus/Lupus. Celle-ci est accessible plus difficilement en dehors des nuits de pleine lune, plus on s'éloigne de la pleine lune, plus la transformation sera douloureuse, éprouvante et lente. Seuls les alphas et bêtas de plus de cinquante ans peuvent reprendre forme humaine sans attendre le lever du jour suivant sans l'aide des gammas d'Elodoth ou d'un alpha.
  • En revanche la forme de Crinos est impossible à prendre en journée et extrêmement rare que ce soit lors des pleines lunes ou les autres nuits. Il faut un excellent moteur pour l’enclencher comme un danger de mort pour soi ou ses proches.
  • Les formes humanoïdes très anciennes ont récemment été retrouvées à cause du déchirement du Voile. Ce sont des formes qui restent très instables et qui pour une grande partie des métamorphes ne sont pas encore contrôlées.

  • Plus on s’approche de la pleine lune et plus les transformations seront aisées (plus rapides et moins douloureuses).


⚠︎ IMPORTANT :
 L’Ulfric (et son compagnon ou sa compagne) ou le Shâmon-Haj dans la Horde ont le pouvoir de déclencher les transformations des leurs.

En c as de perte de contrôle (émotion intense, transformation diurne chez un jeune de moins de cinquante ans, danger imminent), seuls les gammas de l'auspice d'Elodoth et les alphas peuvent apaiser le garou en proie à ces émotions.


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