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 Les règles de combat † humains & médiums

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MessageSujet: Les règles de combat † humains & médiums   Dim 19 Fév 2017 - 23:02

comment on se fight chez les médiums

Les implications d'un combat pour les médiums


De base, la plupart des médiums non issus de lignée, non intégré à la guilde, sont quasiment aussi fragiles que le seraient des humains. Ils ont une sensibilité qui pourrait les avertir d'un danger, mais pas forcément le code de lecture pour s'en servir, et réagir à temps. Ils ont des dons, mais ne savent pas forcément les utiliser, encore moins les maîtriser, alors de là à les utiliser au combat... Au mieux, ils parviendront à se défendre suffisamment pour survivre, à sentir le danger pour y échapper, mais de là à attaquer ? Non. Un médium même ayant un don offensif (chose extrêmement rare) n'aurait aucune chance face à un sorcier alors imaginez face à un vampire ou un garou !

En revanche, les membres de la guilde ont reçu un entrainement à partir duquel ils peuvent aisément parvenir à bout de quasiment toute créature mais pour cela ils doivent user non seulement de leur sensibilité, de leur dons mais aussi de leurs armes magiques ou non. Ainsi à la guilde, durant leur formation, on leur apprend à utiliser leur sensibilité médiuminique pour pister les CESS, et l'utilisation de leurs capacités hors du commun devant les mortels. On leur apprend à utiliser leur don spécifique pour attaquer et pas seulement se défendre. Enfin, et surtout, ils ont à leur dispositions des armes magiques ou non, et quelques bottes secrètes. (voir le sujet de la guilde).

Voici un topo de vos chances en cas d'attaque:
- En cas d'attaque d'un vampire, vos sens hors du commun vous alerterons du danger, suffisamment pour vous donner la chance de dégainer une arme si vous en avez une sur vous, ou appeler au secours (les règles de la mascarade peuvent vous sauvez la vie). Sans arme, vous n'avez bien sûr aucune chance à moins d'avoir un pouvoir pouvant repousser le danger ou bien le paralyser un temps, vous laissant une chance de vous enfuir. Avec une arme, vous pouvez blesser voire tuer un jeune vampire de moins de 100ans, au-delà, leurs réflexes sont meilleurs que les votres, donc vous n'avez qu'une chance vraiment infime, celle qu'il vous laisse le temps de tirer...
- En cas d'attaque d'un garou, vos sens hors du commun vous alerterons du danger bien sûr. Si c'est une nuit de pleine lune, vous êtes foutu à moins d'avoir un pouvoir vous permettant de repousser l'animal enrager ! Sinon, vous êtes bon pour devenir un garou vous même ! (ne peut se faire sans l'autorisation des deux joueurs, plus celle d'un admin) Par contre, si le garou n'est pas sous sa forme animale, vous avez une chance de vous en tirer. Certes, il est plus fort que vous, plus rapide, mais vous avez un pouvoir, vous lisez les auras, bref, vous pouvez utiliser tout cela pour le distraire, le décontenancer, et vous en tirer. Si le garou insiste pour vous tuer malgré tout, alors si vous n'êtes pas armé, ça va être extrêmement compliqué pour vous.
- En cas de combat main à main avec un humain, médium, sorcier ou hérésie sans intervention magique, prenez en compte l'âge, l'expérience en matière de fight, et le mental des personnages (utilisez les dés pour convenir du résultat). Si il y a intervention magique en revanche, référez-vous aux capacités de chacun, sachant qu'un médium face à un sorcier expérimenté n'a que peu de chances voire aucune.
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MessageSujet: Re: Les règles de combat † humains & médiums   Dim 19 Fév 2017 - 23:05

comment on se fight chez les humains

Les règles de combat pour les humains


Les humains ne peuvent compter que sur leurs réflexes et leur bonne étoile. Par chance, aux Etats-Unis, beaucoup de gens croient en l'au-défense, voire disposent d'une arme chez eux, parfois même sur eux-mêmes. Les armes sont la seule chance que vous aurez. Souvenez vous que, quelque soit son âge et sa puissance aucune créature ne survit à une bonne vieille décapitation. Mais soyons honnête deux secondes, primo vampires comme garous sont exceptionnellement rapides, disposent de meilleurs réflexes et surtout, qui de nos jours se balade avec une hache sur lui ? Personne ! Une arme à feu, pour son port doit être justifié (dès la fiche de présentation) et même les policiers n'ont pas le droit de tirer à vue. Donc en cas de combat, respectez la cohérence et le réalisme. Mais rassurez-vous, les autres joueurs n'ont pas le droit de tuer ou de blesser sérieusement votre personnage sans votre autorisation !

Petit mémo sur les chances d'un humain face aux créatures surnaturelles s'il est armé:
- dans le cas de l'arme à feu, elle peut selon son calibre et votre capacité à bien viser tuer ou blesser gravement un humain, médium, sorcier ou hérésie. Les vampires ressentirons une forte douleur mais à moins que vous preniez un énorme calibre pour leur exploser la tête, ils n'en mourront pas. Les garous c'est le même topo, excepté que, les balles en argent leur font des dégats considérables !
- dans le cas d'une arme blanche type dague, couteau, épée, hache. Une blessure causée à l'arme blanche met beaucoup plus de temps à tuer quelqu'un (humain, médium, sorcier ou hérésie) mais cause une douleur et un supplice assez dramatique. Chez les vampires et garous, si la lame ne contient pas d'argent ou n'a pas été trempée dans des herbes repoussantes pour eux, ils ressentiront simplement la douleur, à moins que vous ne leur tranchiez un membre ou la tête, ce qui les tuerait. Mais il n'est pas aisé de trancher ainsi un membre, déjà chez un humain alors chez un CESS...
- dans le cas d'un lance flamme (fabriqué maison ou fourni par l'armée, attention il faudra justifier posséder un tel engin) vous pouvez aisément tuer un vampire (quelque soit son âge) ou un humain, médium, sorcier et hérésie. Les garous peuvent survivre à des flammes meurtrières mais seront dans un très sale état. N'oubliez pas que la cible enflammée peut toujours vous attraper, et que les accidents avec ce type d'engin sont légions.
- les gaz paralysant, lacrimogène, hilarant (on vous demandera une solide justification) peuvent toucher à peu près n'importe qui excepté les hérésies qui ne ressentant pas grand chose physiquement et ayant un cerveau assez différent de toutes les autres créatures pourront quasiment ne rien ressentir ou alors ressentir un effet tout autre que celui recherché. N'importe quel gaz mortel ne l'est pas ni pour les vampires ni pour les garous.

Enfin, point important, concernant le temps de réaction et l'estimation de vos chances.
Pour un humain musclé, ayant de bons réflexes, rompu au combat, âgé de 25 à 45 ans, vous aurez sans doute assez de temps pour dégainer voire bloquer une attaque d'un jeune vampire de moins de cent ans, pour contrer un loup-garou non transformé (quelque soit son âge, puissance). Vous pourrez même attaquer un sorcier, hérésie et médium, à moins que celui-ci n'ai un pouvoir magique à vous opposer (voir les spécifications de chacun). Nous vous demandons d'utiliser les dés afin de savoir si votre attaque ou votre contre a réussi ou échoué.
Pour un humain n'ayant pas l'habitude de se battre âgé de 17 à 50 ans, vous n'avez aucune chance face un vampire choisissant de vous attaquer à moins que celui-ci ne vous laisse le temps de dégainer (ils aiment parfois jouer avec leur proie). Contre un garou non transformé, vous avez sans nul doute le temps de répliquer si vous avez une arme sur vous ! Vous pouvez vous attaquer à un médium, sorcier ou hérésie mais à vos risques et périls ! (voir ci-dessus pour les humains musclés)
Non armé, les humains rompu au combat ont une chance face aux garous non transformés, mais une chance assez infime, les autres n'en ont aucune !

Attention, la perte d'une quantité assez importante de sang chez un vampire sans entrainer la mort peut les faire entrer en frénésie et donc les rendre encore plus dangereux. Idem, une douleur immense causée à un garou peut le faire entrer en rage meurtrière. Méfiez vous de l'animal blessé plus dangereux encore !
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