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 Les capacités † liste pour les médiums

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MessageSujet: Les capacités † liste pour les médiums   Jeu 14 Avr 2016 - 2:30

Des supers pouvoirs, pour des gars supers !

Capacités

Précision sur les auras

Comment se lit l'aura, et quelles informations exactement cela rapporte-t-il ? Premièrement il faut distinguer lire les auras, qui informe sur la nature de l'autre, et la clairvoyance qui informe sur les capacités et dernières actions magiques. La lecture de l'aura apporte relativement peu d'information, contrairement à ce qu'on pourrait croire. L'aura vous informe basiquement de la nature de celui en face de vous (la couleur des groupes), parfois peut vous indiquer aussi si c'est une personne plutôt bonne ou plutôt mauvaise, son aura sera plus sombre dans le second cas, plus lumineuse dans le premier. Si la personne est soumise à envoûtement, une malédiction, son aura pourrait être étrange, différente, anormale.

Evidemment, certains ont appris à travestir leur aura, par des amulettes, des potions, des enchantements. Seul la clairvoyance pourrait trahir le déguisement, un simple médium ne peut en aucun cas percevoir ce qui a été caché mais peut sentir quelque chose d'étrange dans l'aura de la personne.

Listing des pouvoirs


Cette liste est avant tout indicative et surtout non-exhaustive. Ce qui signifie que vous êtes libre d'inventer vos pouvoirs et nous vous y encourageons par ailleurs afin d'offrir plus de diversité sur le forum !

Absortion des émotions ♦ Capacité à absorber les émotions des autres, et ainsi, calmer les émotions ressenties par la cible, qui se sent apaisée voire vidée, tandis que le médium lui est assailli par les émotions de sa cible.

Audition décuplée ♦ Qui n'a jamais rêvé de tout entendre ? Capacité qui, non maîtrisée, peut vous envoyer droit à l'asile psychiatrique le plus proche. Lorsqu'on la maîtrise, en revanche, elle peut faire de vous la personne la mieux informée de la ville. Cependant, vos oreilles sont plus fragiles, ainsi si vous avez étendu votre ouïe pour écouter le voisin à travers un épais mur, un bruit strident juste à côté de vous peut vous rendre sourd.

Arme Psychique ♦ Capacité à matérialiser une arme, n'importe laquelle, dans sa main. Vous voyez la fin de Ghostbuster ? Quand il pense à quelque chose de doux, de gentil, qui ne pourrait leur faire du mal ? Bah c'est exactement ça. Vous pensez à un truc, et bim il apparaît. Une agrafeuse ou une épée tout dépendra de votre imagination, cependant rien ne dit que vous serez capable de conserver cette arme, si votre ennemi s'en empare, vous ne serez pas capable de la faire disparaître !

Biokinésie ♦ Capacité à contrôler son propre corps, à influer sur ses organes, augmenter les battements de son coeur, ou ralentir ses fonctions vitales, cela donne aussi une sensibilité extrême de son corps ce qui peut accaparer l'esprit du médium.

Bouclier Psychique ♦ Capacité à résister aux influences des pouvoirs intervenant sur l'esprit d'une personne. En gros, vous pouvez vous prémunir de pouvoirs tels que la télépathie, l'hypnose ou encore l'illusion. Ce bouclier peut être étendu à plusieurs personnes à condition qu'on en ait la maîtrise. Cette capacité est sans cesse activée et peut causer de légers maux de tête lors d'attaques psychiques.

Cauchemar ♦ Capacité à partager ses cauchemars avec les autres, d'un contact prolongé mais aussi, à percevoir les cauchemars des autres, et par cauchemar, on entend les peurs, les phobies, les terreurs qui vous tiennent éveiller la nuit !

Champs de force ♦ Capacité à créer un bouclier ou une barrière d'énergie pour empêcher tout objet et être vivant d'y pénétrer. Cette protection peut s'étendre à plusieurs personnes, mais plus son rayon est étendue, plus les forces vitales de la personne possédant cette capacité seront épuisées.

Clairvoyance ♦ Capacité de percevoir les choses invisibles aux autres, de percevoir la vérité cachée, ce que sont réellement les personnes. La clairvoyance permet de voir bien plus que les auras : vous voyez un monde totalement différent, vous percevez la magie, vous voyez des filaments représentant les sorts, vous voyez immédiatement si une personne fait le bien ou le mal, cependant ces visions sont difficiles à comprendre et très difficiles à contrôler.

Confiance exacerbée ♦ Inspire la confiance. Le médium éloigne naturellement la méfiance, l'endort si vous voulez. Il suffit d'un contact visuel ainsi que de parler. La voix du médium devient immédiatement douce et endort toute méfiance. Ne fonctionne que la durée du contact. S'estompe ensuite progressivement. Fonctionne aussi vers l'intérieur, le médium peut se gonfler d'une confiance excessive.

Empathie ♦ Capacité à ressentir les émotions des autres ou à forcer quelqu'un à ressentir ses propres émotions. Très difficile à contrôler, cette capacité s'étend en fonction de l'importance des émotions. Si quelqu'un est très très triste devant vous, vous ne pourrez retenir votre capacité et fondrez en larme. Mais un contrôle poussé de cette capacité permet d'influencer les émotions des autres selon vos émotions, ainsi faire ressentir votre joie ou votre peine.

Fertilité exacerbée ♦ Don présent uniquement chez les hommes. Donne à la cible, durant un rapport sexuel protégé ou non, une fertilité importante. Sans protection, la cible tombera à coup sûr enceinte, mais attention : sa fertilité sera encore présente quelques jours après le rapport (protégé ou non). Ce don n'est pas contrôlable et va de paire avec une libido forte.

Flashback ♦ D'un simple toucher, des visions du passé, plus ou moins lointaines, liées à un objet ou à un être vivant. Ce pouvoir ne peut être contrôlé, les visions arrivent systématiquement, et il n'y a aucun moyen d'exiger une information, généralement ce sont des informations futiles. Plus le contact est long, plus l'on remonte dans le passé de l'objet, mais cela épuise considérablement. Un contact prolongé de plus de cinq minutes peut amener le médium à s'évanouir, trente minutes et vous risquez un coma. Porter des gants atténue les visions, voire peut les faire disparaître.

Guérison ♦ Capacité à guérir les autres, ne fonctionne pas sur soi. Nécessite un contact physique avec la ou les personnes que vous souhaitez guérir. Cela fonctionne aisément avec les blessures légères voire peu profondes. En revanche, soigner une maladie incurable est pratiquement impossible : vous avalez la maladie avant de la détruire, du coup, cela peut s’avérer mortel. Des nausées et maux de têtes sont à prévoir si vous abusez de ce don et si vous tentez de trop grosse guérison, cela peut aussi entraîner votre mort.

Hypnose ♦ Capacité à placer un individu dans un état de transe afin de lui faire des suggestions. Cela nécessite deux choses primordiales. Premièrement, que la cible vous regarde droit dans les yeux et soit en mesure d'entendre chacun de vos mots. Second chose, cela ne fonctionnera que sur des humains, éventuellement sur des médiums. Pour tester sur des vampires ou des lycans, bon courage, pas que votre pouvoir ne fonctionne pas sur eux. Vous pouvez toujours essayer, mais il y a très peu de chances pour qu'ils vous en laissent l'occasion. A noter que vos victimes se souviendront progressivement ou verront en rêve ce que vous leur avez forcé à dire ou à faire, donc soyez prudent.

Illusion ♦ Capacité à créer des illusions très réalistes pour les individus présents. Ce pouvoir exige un contact visuel, droit dans les yeux pour les petites illusions ; pour les plus importantes, il faut un contact physique prolongé. Vous ne pouvez lancer une illusion sur plus de six personnes sans risquer d’endommager votre cerveau. Les maux de têtes seront un mal nécessaire, une conséquence à cette capacité. Il se peut aussi que votre rapport à la réalité s'altère si vous en abusez.

Immortalité ♦ Capacité à vivre éternellement, n'offre pas de résistance aux blessures. Vous ne vieillissez plus à partir de l'instant où vous prenez conscience de ce don. Généralement il se manifeste à l'adolescence mais peut apparaître plus tard. Les sorciers ont souvent demandé ce don. A tort, car plus vous gagnez des années, plus vous perdez votre humanité, pour finir par ressembler à une coquille vide. En revanche, vous demeurez sensible à toute blessure mortelle, ce pouvoir vous empêche seulement de vieillir.

Influence ♦ Habilité à influencer, de manière légère et subtile, un esprit ciblé. C'est à travers la parole que cela se produit. La cible doit être susceptible d'être influencé. Par exemple, si quelqu'un est globalement d'accord avec vous, mais émet des doutes, vous serez capable de l'influencer pour effacer ses doutes et ainsi avoir son accord et soutien. L'inverse fonctionne aussi. L'effet est momentané cependant.

Lévitation ♦ Capacité à ne plus obéir à la gravité, permettant de quitter le sol et même de voler. Ce pouvoir peut être basculé sur des objets ou sur des individus. Planer légèrement, à quelques centimètres du sol, cela peut être pratique si l'on doit éviter quelque chose au sol, ou si l'on pratique le yoga. Mais cela devient plus intéressant quand on peut l'appliquer à des objets autour de soi. Cette capacité appelle au calme : pour la pratiquer, il faut être en paix avec soi-même, au risque de tout faire voler autour de soi.

Manipulation de la douleur ♦ En réalité, c'est un contrôle des synapses et des nerfs. En touchant quelqu'un, vous pouvez lui enlever toute sensation de douleur ou au contraire lui faire ressentir une douleur insupportable. Vous pouvez lui enlever toute sensibilité ou le rendre hyper sensible. Cela a un certain prix. Vous-même, vous ne ressentez rien. Vous ne ressentez pas la douleur. Ce qui vous rend incapable de vous rendre compte des dangers que vous encourez, vous pouvez vous brûler au troisième degré et ne rien ressentir, ou vous coupez un membre sans même le savoir...

Manipulation de probabilité ♦ Faculté à manipuler la chance. A petite échelle, ne permet pas de gagner au loto, cette capacité permet de donner un coup de pouce ou au contraire d'éloigner la chance sur une cible. Fonctionne avec un contact "toucher" et ne dure qu'un laps de temps réduit. Ne fonctionne pas sur soi-même. Conséquence à redouter, pour la cible ayant bénéficié d'un coup de chance, un retour de flamme peut être à envisager dans un futur plus ou moins lointain.

Mémoire décuplée ♦ Capacité à ingurgiter n'importe quelle information lue, entendue ou vue. Le seul et unique problème c'est que vous ne pouvez rien oublier. Tout est enregistré dans un coin de votre tête, mais vous êtes parfaitement incapable d'oublier quoi que ce soit. Même les événements les plus traumatisants, et vous vous en souvenez dans les moindres détails, vous ne pouvez transformer vos souvenirs pour les rendre plus séduisants ou rassurants.

Mimétisme ♦ Capacité à reproduire une action déjà vue. Exemple fort simple, vous adorez les films de Kong Fu, et cela vous rend aussi performant qu'un ninja. L'ennui c'est que vous manquez affreusement d'imagination et avoir vos propres idées est difficile. En fait, vous avez de fortes chances d'avoir des difficultés avec votre identité à forcer de vous prendre pour d'autres.

Omnipathie ♦ Capacité à se connecter mentalement avec n'importe quel être vivant. Rentrer dans la tête d'un oiseau est à priori sans risque. En revanche, rentrer dans la tête d'une personne psychiquement déviante ou malade peut vous rendre malade, car vous n'avez aucun contrôle sur ce que vous allez voir ou entendre. La personne entrant en contact avec vous sera capable de voir vos souvenirs et d'entendre vos pensées, ce pouvoir étant à double sens. Et cela ne veut pas dire que vous pouvez donner des ordres ou quoi, juste communiquer par la pensée ou s'échanger des souvenirs.

Précognition ♦ Capacité à prévoir les événements du futur. Personne n'a jamais eu le moindre contrôle sur ce pouvoir. Les visions que vous avez ne sont pas forcément très claires, ni très faciles à comprendre. Souvent elles prennent la forme de rêve, c'est-à-dire qu'elles sont légèrement faussées. Très souvent, ce sont des visions d’événements néfastes. Rarement les personnes possédant ce don sont crues.

Projection astrale ♦ Capacité à se projeter sous forme astrale. En gros, vous sortez de votre corps sous une forme éthérée. Sous cette forme, vous serez en contact avec les esprits, ce qui veut dire que ces derniers peuvent soudainement vous toucher. Durant le laps de temps où vous naviguez sous forme astrale, votre corps est inerte, et vous n'avez aucune information parvenant de votre corps. Aussi, quelqu'un pourrait vous tuer à ce moment-là en toute tranquillité, vous vous ne vous en rendrez compte que trop tard.

Psychokinésie ♦ Capacité à copier un pouvoir qu'on a subi. Ceci est temporaire car on ne peut pas copier plus d'un pouvoir à la fois. Le pouvoir sera en votre possession durant une semaine à partir du moment où il sera copié. Il est nécessaire de subir le pouvoir avec les conséquences que cela peut avoir. Mais après vous pourrez utiliser ce pouvoir, mais vous n'en avez pas le contrôle bien sûr. On ne peut accumuler plus de trois capacités, mais ce sont celles de toutes espèces confondues. En revanche, l'utilisation de ces pouvoirs vous épuisera bien plus que si c’était votre propre capacité.

Regard Pénitent ♦ Capacité à faire ressentir à un individu tout le mal qu'il a pu faire subir. Ce regard est terrible, et peut rendre dingue ceux à qui on le destine. Mais ce n'est pas sans un certain prix à payer. Car l'on voit aussi toutes les atrocités commises. Quand on est confronté à tant de violence, de douleur et de souffrance, soit on devient une victime, soit un tortionnaire, soit un héros. Les personnes possédant cette capacité ont souvent un vif sentiment d'injustice et veulent faire régner le bien, souvent selon leur vision.

Sens décuplés ♦ Cinq sens décuplés. Vos sens sont multipliés par cinq voire dix, mais votre cerveau n'est pas forcément capable de gérer cette capacité pleinement. Cela signifie que les fortes lumières blesseront vos yeux, les sons trop forts risquent de vous rendre sourd, et votre palais est si raffiné qu'il vous sera impossible de manger un Mcdo sans tout vomir. Il est impossible de maîtriser cette capacité avant l'âge de 30 ans.

Sens radar ♦ Capacité à voir sans les yeux, et surtout à sentir un danger imminent. Vous avez été mordu par une chauve-souris radioactive quand vous étiez petit, non ? En tout cas, vous possédez le sens radar. Ce pouvoir étant tout le temps activé, vous avez un comportement nerveux aux yeux des autres, à sans cesse sursauter parce que vous sentez un danger alors que c'est juste une voiture roulant dans votre direction.

Télékinésie ♦ Capacité à déplacer les objets sans les toucher. Vous ne pouvez pas déplacer d'objets qui soient trop lourds ou trop gros. Et vous ne pouvez pas lancer un objet trop vite ou trop loin. A savoir que, lorsque vous ressentez une émotion trop forte, vous pouvez vous transformer en véritable poltergeist et faire bouger tout autour de vous à une vitesse jugée sans nul doute dangereuse.

Télépathie ♦ Capacité à lire les pensées. Ce pouvoir s'applique uniquement aux humains et aux médiums n'ayant pas la capacité de s'en protéger. La plupart des sorciers savent se prémunir des télépathes; l'esprit des vampires est illisible;  l'esprit des lycans trop embrouillé ; quant aux nécromants ou marqués, lire leurs pensées est trop dangereux. Un télépathe ne contrôle pas ce qu'il lit. Et d'ailleurs, avant de maîtriser son pouvoir, il entend tout, ce qui peut le rendre dingue. Il passe généralement pour fou parce qu'il répond avant même qu'on lui pose des questions. Les télépathes sont rarement très sociables. Et ils subissent de violents maux de têtes, souffrant parfois d'hallucinations ou de délires paranoïaques.

Veritas ♦ Capacité dans un laps de temps limité à obliger une cible à dire la vérité à des questions. Les questions se doivent d'être très précises, on doit observer la cible droit dans les yeux, énoncer clairement la question, et se concentrer. La cible répondra alors la vérité, du moins ce qui est pour elle la vérité, cela reste donc subjectif malgré tout.
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