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 la famille des lycans † la meute

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MessageSujet: la famille des lycans † la meute   Dim 5 Juin 2016 - 18:19

Les différents groupuscules

La Meute


Les liens utiles

CAERN, QG OFFICIEL
LE FIGHT CLUB
LES PRÉDÉFINIS
COMPLÉMENT D'INFO SUR LA HIÉRARCHIE

Description rapide

Les loups vivent en groupe appelé meute. Il existe une meute principale à Bâton-Rouge, composées de plusieurs loups, elle a son propre territoire, et ses règles. Sur un territoire aussi étendu qu'une ville comme celle-ci qui s'est vue agrandie avec Katrina, la meute s'est retrouvée face à des problèmes de cabots et quelques cas d'attaques qui ont bien failli mettre en danger l'équilibre précieux de la meute. Ajoutez à cela des tensions avec les vampires qui grignotent trop leur territoire, la meute doit se battre pour garder ses valeurs et son territoire.

Les traditions


La descendance
Pour faire simple, les lupins ont décidé depuis la nuit des temps de s'accoupler uniquement entre eux, un loup-garou pur-sang ne doit s'accoupler qu'avec un autre loup-garou pur-sang pour la préservation de sa race et de la puissance de celle-ci.
S'accoupler avec un hybride, c'est à dire un humain devenu loup-garou par morsure est assez mal vu. Les hybrides étant encore considérés comme une erreur, une faute, même s'ils sont relativement bien intégrés dans les meutes l'on verrait mal un lignage se faire par eux.
C'est comme si vous souilliez votre lignage en permettant à du sang impur de se mêler à votre lignée. Depuis l'Inquisition cette règle s'est assouplie pour préserver la race. L'apparition de tares génétiques dues à la consanguinité qu'entrainent les croisements au sein d'une même lignée ont amené à des strictes interdictions d'accouplement au sein d'une même fratrie.
Aujourd'hui on cherche plutôt à s'accoupler avec quelqu'un possédant le gène lupin, donc un humain ayant dans ses ancêtres un ou une loup-garou. S'accoupler à un simple humain est relativement accepté à condition que vous ne soyez pas ulfric et que vous soyez un lycan de sang pur. En revanche il est inacceptable de le faire avec une sorcière, ou avec un métamorphe car on ne sait jamais quel sera votre descendance.

Le territoire
Le territoire de tes aînés tu respecteras sous peine de t'en faire chasser. La règle est simple, lorsqu'un loup-garou arrive sur les terres d'un loup alpha (ce qu'on appelle le caern, autrement dit le territoire de la meute), il doit se présenter à lui afin de lui montrer qu'il respecte son autorité et qu'il ne tentera rien contre la meute présente. Cette règle s'applique aux hybrides, lorsqu'un humain vient d'être mordu, la meute doit faire en sorte de lui apprendre les règles et de l'initier aux rituels lupins. En contre-partie, le jeune loup s'engage à respecter les règles de la meute et l'autorité du loup alpha. Cette règle se perd aujourd'hui à cause du nombre de jeunes loups hybrides mais aussi des guerres intestines entre les meutes et surtout entre les loups alphas. Le chef d'une meute peut demander réparation et même exiger la mort du lupin n'ayant pas respecté ses lois.

La soumission
Tout jeune lupin doit se soumettre à l'autorité du loup alpha le plus proche, et le loup alpha doit se faire respecter. Les jeunes loups sont tentés par la rébellion et sont trop enclins à choisir leur propre voie et leurs propres règles. Pour la préservation de l'espèce, il est capital de réduire à néant les velléités de rébellion des jeunes lupins. Mais les alphas savent parfaitement imposer leur autorité, mieux vaut ne pas voir ce dont ils sont capables pour vous soumettre à leur volonté et filer droit.

La chasse
Les loups chassent naturellement en meute, si l'objet de leur chasse est normalement les animaux, c'est aussi parce qu'ils chassent en meute sous l'autorité de leur chef qu'ils peuvent éviter les débordements et ne pas prendre le risque de prendre en chasse un humain. C'est aussi à cela que sert une meute et un chef. Qui que ce soit qui attrape le gibier, il ne doit pas commencer à le dévorer tout seul dans son coin. La première part est réservée pour le rang le plus élevé, c'est à dire le loup alpha, le chef de la meute. De même, la meute se partage le gibier, il n'y a pas d'esprit individualiste dans une meute, on se partage tout à commencer par la nourriture.

Le respect de la race
La tentation est grande de prouver sa supériorité en écrasant et en humiliant les loups plus faibles que soit. Même sans volonté de prouver sa supériorité, les lupins ont une tendance naturelle à vouloir montrer leur force à leurs congénères, c'est pour cela que cette règle existe, pour éviter les débordement. Chaque loup-garou doit respecter les autres loup de sa race, peu importe qu'ils soient ou non de sa meute, qu'ils soient hybrides ou jeunes, tu leur dois le respect, tous sont des enfants de Gaïa. Ce n'est qu'à travers les défis qu'un loup peut prouver sa supériorité, dans le but de monter dans la hiérarchie, ces défis ne sont d'ailleurs pas à mort à moins de priser la place de chef de meute.

Le défi ultime
Les loup-garous ne montent pas les échelons de la hiérarchie de la meute en attrapant le plus gros gibier ou en passant des épreuves mais en se défiant. Un défi est un combat, contre n'importe quel lupin de sa meute. Un défi s'arrête lorsque le loup humilie l'autre en le maintenant au sol pendant un petit moment, sa gueule devant être sur la gorge de l'autre loup. Mais lorsqu'on défie un chef de meute, c'est un combat à mort, car le gagnant deviendra le chef de la meute. Si le loup alpha chef de meute venait à perdre, il ne pourrait accepter l'humiliation d'être rejeté de sa propre meute, il doit donc être tué, tout comme le chef de la meute ne pourrait accepter de laisser en vie celui qui a osé le défier. C'est donc un combat à mort, appelé aussi le défi ultime. Mais on ne doit défier le chef de meute qu'en temps de paix. Lorsque la meute est en guerre, tous les loups doivent s'unir sous la bannière de leur chef et ne pas chercher à le défier.

Le bannissement
Si les cabots sont si mal vus, c'est probablement du fait qu'un bannissement est tout sauf anodin, et vécu comme la pire humiliation chez les loups. Race excessivement fière de guerriers, chez eux la mort est un honneur. Quand on échoue, qu'on faute (une faute grave), il vaut mieux se donner la mort plutôt que subir l'humiliation d'avoir fait défaut à sa meute. Aussi quand la meute choisit de vous bannir plutôt que de vous tuer (attention chez les loups la mise à mort est en fait un rituel où toute la meute déchiquète votre chair et vous dévore, c'est aussi une sorte d'hommage rendu) c'est que vous ne méritez pas qu'on vous tue. Autrement dit vous n'êtes plus rien à leurs yeux. Le bannissement est la punition la plus dure que puisse subir un loup. Car sans meute, un loup-garou dépérit comme un sorcier sans sa magie. Généralement on vous marque de surcroit au fer rouge ou maintenant via un tatouage pour indiquer la nature de votre faute. Croyez-moi, vous n'avez aucune envie que cela vous arrive !



Dernière édition par Yellow King le Dim 5 Juin 2016 - 18:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: la famille des lycans † la meute   Dim 5 Juin 2016 - 18:33

Le règne animal

La hiérarchie



L'Ulfric
À chaque territoire sa meute, et à chaque meute son Ulfric. Il se doit d’étendre son autorité avec une sévère férocité s’il veut que les loups le respectent et le craignent. Mener un peuple de créatures viscéralement bestiales demande une ascendance complexe et à double facette ; il faut d’une part être un chef de clan attentif aux besoins et à la protection de ses loups, et d’autre part un dominant cruel, prêt à ratisser le moindre débordement si besoin. Mais c'est justement l'équilibre entre la sagesse et l'autorité, la férocité et l'indulgence qui définit un bon ulfric, une main de fer dans un gant de velours comme on dit. Un bon ulfric est comme Ogme, le dieu celtique, aussi bon au combat qu'intelligent et stratège.

A NOTER : on ne devient pas Ulfric par de quelconques liens de sang, ou une quelconque influence sociale. C’est un combat à mort, qui oppose l’Ulfric défié au Fenrir. Les lycans se moquent de savoir s'il s’agit d’une quelconque injustice. En tuant le chef de la meute, le loup prouve sa valeur et sa force pour devenir à son tour le dominant. Le phénomène reste le même si la place de l’Ulfric est déjà libre ; c’est au dernier combattant vivant que reviendra le rôle.

Généralement il n'existe pas d'anciens ulfrics excepté le cas très rare de l'ulfric banni et exilé. Ceci se produit dans deux cas assez exceptionnels. Le premier est une punition (l'exil est considéré comme la chose la plus humiliante, pire que la mort chez les loups) pour une faute excessivement grave, généralement décidée par le Roi loup ou l'un de ses émissaires mais pouvant aussi être directement prise par tous les membres de la meute à un vote à l'unanimité. L'autre cas est lors du combat entre le Fenrir et l'ulfric, le gagnant peut laisser la vie sauve au perdant et le bannir au lieu de le tuer. N'y voyez aucune miséricorde, ne pas tuer le perdant est un acte de mépris, le perdant ne mérite pas que vous le tuiez et dévoriez sa chair. Se faire bannir au lieu de se faire tuer est ce qu'il y a de plus humiliant. D'autant qu'un ulfric banni n'a aucune chance d'un jour intégrer à nouveau une meute, il est condamné à devenir un loup errant.
Place ♠ 0/1

La Lupa
Femelle alpha compagne de l'ulfric. Ce genre de couple est pour la vie, il se forme lorsque la femelle tombe enceinte dans la plupart des cas mais le couple peut également se former après un coup de foudre. Ce genre de couple est construit pour durer toute la vie, les loups étant de nature très fidèle et loyale bien qu'ils peuvent se tromper de manière connue ou bien pratiquer un amour libertin. Quoi qu'il en soit ce rôle est très important, une lupa est une leader, une chef, il existe des meutes gérées par une lupa seule, que ce soit après le décès de l'ulfric ou bien parce qu'elle a fondé seule sa meute. Lors de la mort d'un ulfric dans un combat l'opposant à un autre loup dominant, sa lupa demeure dans la meute et constitue un opposant politique au nouveau ulfric dans ces cas-là.
Place ♠ 0/1

Le Freki/Geri
Le bras droit (il peut y en avoir deux) du chef de la meute est un loup dominant, généralement un loup ayant pleinement la confiance de l'ulfric mais sachant aussi s'imposer. On retrouve régulièrement à ce poste soit un jeune loup ambitieux, un potentiel ulfric au cas où ce dernier vient à mourir, sorte de future génération, que l'ulfric forme à son rôle ou au contraire un vieux loup possédant une certaine sagesse, conseillant l'ulfric dans ses choix surtout les plus difficiles.
Freki - Place ♠ 1/1
Geri- Place ♠ 0/1

Managarm
Homme de main silencieux et discret de l'ulfric, Managarm est un loup loyal en qui l'Ulfric a pleinement confiance. Il est ses yeux et ses oreilles, connait tout le monde, et surtout a pour tâche de connaître tous les noirs secrets de chacun. C'est un maître espion qui a pour tâche de garder les secrets de chacun, secrets. Il doit s'assurer que les vieux démons restent enfermés dans les placards. Avec lui, les conflits disparaissent. Il est la sagesse même, et cependant, un diplomate hors paire, un négociateur de talent. Il use de l'hypocrisie autant que de la vérité pour parvenir à son but, celui de maintenir la paix au sein de la meute et de préserver la vie paisible en son sein. Généralement, c'est un vieil ami de l'ulfric, un loup assez ancien, non soumis mais pas forcément dominant. Il n'est pas forcément un loup puissant mais c'est un tacticien hors paire, un homme rusé et intelligent.
Place ♠ 0/1

Le Bolverk
Il est l’homme de main de l'ulfric, mais doit être un dominant. Sa place au sein de la meute est profondément enracinée ; il est l'homme de l'ombre du chef. Ses ordres sont généralement craints. Il applique les décisions pénibles et douloureuses mais néanmoins nécessaires. Le Bolverk est avant tout la main qui exécute les tâches pénibles, salissantes ou perfides du chef. Craint, il est toutefois respecté. C'est le gant de fer de l'ulfric. Et son rôle ne se limite pas au caern. Puissant guerrier, il est souvent là quand l'ulfric doit aller à l'extérieur, il assure autant la sécurité du chef qu'il sert aussi à inspirer par sa simple présence la crainte. C'est généralement un loup puissant, guerrier, mais aussi ayant des talents d'espion, pouvant agir sur des missions délicates.
Place ♠ 0/1

Le skoll
C'est le shérif de la meute, lui aussi un dominant de nature. Sans grande surprise, il est l'ordre et la loi, juste en dessous de l'ulfric. Le Skoll n’exerce pas seulement au sein même de la meute, mais aussi en dehors ; il la protège et la défend. Au moindre écart envers les siens, c'est le châtiment assuré, et l’on peut se douter que, au vu de la fonction et de la race de celui qui l’occupe, la correction ne peut qu'être sanguinolente. Il n’obéit à aucune autre autorité que celle de l'ulfric, et il n’est pas rare que la police ou toutes autres forces de l’ordre soient reléguées au rang de raclures pour lui : une belle bande de fiottes en costume de carnaval.
Place ♠ 1/1

La vargamor
Sorcière de la meute bien souvent chaman, qui a la capacité rare d'entrer en communication avec les mumins, les esprits des ancêtres de la meute, et des loups décédés. Outre son rôle de médium, elle célèbre les cérémonies où sont bien souvent appelés les esprits, mais sa magie sert à concevoir des rituels qui permettent de protéger la meute, de la rassembler, de l'unir. Elle guérit aussi les blessures que peuvent subir les membres de la meute.
Place ♠ 0/1

La meute locale
Quelles que soient les origines, les caractères ou les affinités, le mot d’ordre est la fraternité. Les lycans sont d’autant plus des créatures bestiales et dangereuses, qu’ils s’avèrent aussi être des protecteurs farouches les uns envers les autres. Les plus forts protègent les plus faibles, et la vengeance est un dénominateur commun à chaque dommage commis par un élément extérieur. Ce que vous leur faites subir, ils vous le rendent pour dix.
Il est cependant nécessaire de noter la chose suivante : c’est un monde de mâles. Le machisme y a sa place, et rares sont les femelles qui parviennent à tordre le cou aux préjugés. C’est finalement un mal pour un bien, car les femmes de la meute sont généralement des battantes et des dures à cuir. Les dominés, mâles ou femelles, ne sont pourtant pas considérés comme des déchets ou des moins que rien. Ils sont même particulièrement nombreux, et connaissent leur place au sein du clan. Ils bénéficient de l'aide, de la protection et du soutien des dominants, car, le plus souvent, les mâles alphas de type agressifs et mauvais sont soit exécutés par l'ulfric, soit bannis de la meute.
Mais le quotidien ne s’arrête pas à l’aspect uniquement animal. Les lycans ont des jobs, des familles et des logements. La plus part d’entre eux résident dorénavant au caern, et sont, en grande partie, ce que l'on nomme communément "des gens du peuple". Mécaniciens, artistes, ouvriers, bûcherons, artisans, etc… Vous ne trouverez pas de grands pontes, de patrons de multinationales, ou de costards cravates. Ils font partie des Américains moyens, et véhiculent avec eux, tous les mythes de l’Amérique profonde.
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