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 Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde

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Yellow King
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Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde Scyae27e

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MessageSujet: Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde   Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde Icon_minitimeMer 24 Oct 2018 - 9:57

Les protecteurs du monde surnaturel.
La Guilde

Les liens rapides

VENTE D'INFO
QG OFFICIEL
LES PRÉDÉFINIS

Explications

L’existence de la Guilde remonte à assez longtemps. Alors que le Consortium n’existait pas encore, et que le Grand Secret n’avait été décidé, que les créatures surnaturelles chassaient et tuaient les humains en toute impunité, les chasseurs protégeaient l’humanité en secret, dans l’ombre. Avec l’Inquisition et ce qui en a découlé, les choses ont changé. Tandis que le Consortium, le Grand Secret et les Accords ont permis de faire vivre en harmonie l’humanité avec les créatures surnaturelles, la Guilde s’est positionnée en garant de cette vie en harmonie, servant tout à la fois de protecteur secret de l’humanité, d’avocat pour elle quand il le faut, mais permettant également d’extraire les créatures surnaturelles du système judiciaire humain.
Dans les faits, on peut voir la Guilde comme une sorte de police secrète. A première vue, elle ressemble à une organisation de chasseurs de prime mais s'avère autrement plus hiérarchisée et consciencieuse.

La guilde ne s'occupe aucunement des problèmes politiques entre les clans, elle est là pour, assurer la protection de l'humanité, mais aussi maintenir l’équilibre entre les créatures surnaturelles et l’humanité, et préserver la paix. Ses cibles sont donc les menaces surnaturelles ou humaines dont les actions menacent l’équilibre et qui dépassent la juridiction des clans. Mais elle s'occupe aussi d'arracher les CESS en prise au système judiciaire humain pour les amener devant la justice du Transept. Afin d'accomplir cette difficile mission, elle opère sous une couverture secrète. Ses membres font ainsi parti du système judiciaire humain, sont détectives privés, policiers, membres du FBI ou encore vigiles de nuit. Et ont souvent ainsi une mission d’espionnage tout aussi importante.

Les lois

Voici les lois que la Guilde applique, lorsqu’elles sont bafouées, la Guilde intervient.
Ne pas tuer d’humains, on parle bien évidemment de meurtres gratuits.
Ne pas laisser d’humains tuer de créatures surnaturelles en toute impunité.
Ne pas utiliser sa magie ou ses pouvoirs afin d’asservir l’humanité (on parle de manipulation de masse et non d’un cas lambda de vampire charmant un humain ou lui effaçant ses souvenirs afin de préserver le secret).
Ces lois ont été décidées après les Accords.

Les Accords

Après l'Inquisition, des accords ont été passés entre les différents clans et la guilde. Des accords qui ont évolué avec le temps et assurent à chacun de se voir respecter.
Ces accords prennent en compte les différents cas possibles :
• En premier, si les clans ont besoin de l'aide de la guilde, ceux-ci peuvent la solliciter. La guilde leur fournira selon leurs besoins, ses forces humaines (enquêteurs, traqueurs, exécuteurs) comme ses techniques (armes magiques, sorts de localisation, cage de farfadet, etc...)
• En second, si l'un des contrats concerne l'un des membres des clans. La guilde se doit d'abord d'informer le clan en question qu'un de ses membres est sous contrat (généralement c’est le chef du clan qui est averti). L'enquête sera alors menée en collaboration avec le représentant de la justice du clan en question. Si le clan choisit de poursuivre lui-même le contrevenant, la Guilde est alors simplement invitée à être témoin de la justice, si la punition choisie lui paraît insuffisante, elle est en droit d'exiger plus. (Le cas où la guilde voudrait une punition moindre n'a pas été envisagé lors des Accords).
• En troisième, la guilde travaille donc en étroite collaboration avec le membre de chaque clan qui s'occupe de la justice et uniquement avec lui. Il faut garder l'anonymat des membres de la guilde avant toute chose. Le Préfet de l'Essaim, le Skoll de la Meute, le Sherif de la Horde, le Ptahs du Coven, ou la Vaudou Queen de la Mawuipa sont en charge de garder le secret sur l'identité de l'enquêteur de la guilde, évidemment, mais aussi sur les détails de l'enquête à laquelle ils ont collaboré.
• En quatrième, dans les rares cas où des humains tuent des créatures, guilde et clan sont en charge de l'affaire, le procès sera tenu ouvert aux clans désirant y assister, l'enquête sera rendue publique aux chefs de clans, et la décision prise par trois juges choisis parmi les clans ou consortium, choisis généralement pour leur neutralité. Le clan ayant subit le préjudice choisit la peine. La guilde fournira un avocat à l'humain lors du procès.
• Enfin, dans le cas où un membre de la guilde aurait causé la mort d'une créature surnaturelle de manière intentionnelle sans lien avec ses enquêtes, il sera déféré à la justice du clan concerné. La guilde étant invitée en tant qu'observateur et témoin lors du procès et de sa conclusion. A l'inverse, dans le cas où une créature s'attaque à un membre de la guilde, c'est le clan qui doit livrer le coupable sauf s'il est un solitaire, dans ce cas le clan peut être amené à aider la guilde à récupérer le coupable. Le clan est invité en tant que témoin à assister au procès et à son aboutissement.

Intégration & formation

La guilde est formée à partir de lignées fondatrices. La plupart de ses membres naissent dans ces lignées et présentent l'avantage d'être formés dès leur tendre enfance, d'être rompus au combat, de connaître les règles et le fonctionnement de la Guilde par cœur. Chose qui est plus simple évidemment. Cependant, afin de renouveler ses forces, d'éviter les conflits d'intérêts qui peuvent être engendrés au fil des siècles par les lignées pouvant s'opposer, et d'éviter l'atrophie, la Guilde recrute parmi les médiums ou créatures surnaturelles parfois même humains de nouveaux membres qu'ils jugent être les meilleurs.
Ce sont souvent des vampires dont l'impartialité a été remarquée, des loups-garous dont la valeur et l'honnêteté a sauté aux yeux du Consortium ou encore un humain ayant découvert le secret par lui-même et choisi de n'en rien révélé prouvant ainsi sa valeur. Il arrive également que la Guilde ai besoin de recrutement massif, parfois c'est le choix d'une lignée ayant eu des difficultés à avoir des enfants, qui se tourne alors vers des orphelins. Les enfants abandonnés ayant subit un traumatisme deviennent généralement de bons chasseurs par la suite. Une fois le recrutement opéré, le nouveau est remis entre les mains d'un formateur qui sera chargé de sa formation.
Généralement, c'est vers leurs 18 ans, que les fils et filles des familles sont envoyés à la guilde. Ils mènent alors leur formation en parallèle d'études classiques. Celle-ci dure entre trois et quatre ans environ peu importe si vous venez d'une famille ou si vous avez été recruté autrement. Que vous soyez membre d'une lignée fondatrice ou un nouvel arrivant, vous serez soumis à des tests rigoureux voire mortels à la fin de votre formation. Durant les dernières années de formation au sein de la guilde, vous êtes lâché sur le terrain accompagné d’anciens, votre mentor ou vos aînés. Cette période est propice à la formation humaine pour le métier que vous souhaitez exercer.
/!\ Pour les personnes hors des lignées fondatrices, il faut savoir que ce n'est pas le personnage qui va à la guilde, mais bien la guilde qui vient au personnage. Les recrutements hors guilde sont réalisés suite à une enquête sur le potentiel du candidat, s’il échoue dans sa formation, il sera néanmoins contraint au silence.

fonctionnement

Comme pour la police humaine, les enquêteurs de la guilde ne décident pas seuls de leur mission. Bien que ce soit eux qui généralement repèrent leur cible, que ça soit par des cadavres retrouvés ou une enquête humaine qu’ils suivent aboutissant à compter dans ses suspects des créatures surnaturelles, c’est bien le Chef qui décide de l’application de la mission, de combien d’enquêteurs seront envoyés, et s’il est nécessaire d’envisager l’utilisation d’un bourreau.
L’enquête est toujours faite en collaboration avec les clans, en respect des accords. Bien souvent les enquêteurs s’adressent aux clans avant toute chose afin de voir comment ces derniers veulent procéder. En effet, il arrive que pour des enquêtes concernant un membre de clan, la justice se fasse en interne, la Guilde étant alors invitée en tant que témoin. Mais lorsque le clan est dépassé, alors la Guilde est chargée de l’enquête, en lien avec le Transept qui à l’égal d’un procureur, donne ses prérogatives.
Lorsqu’il faut procéder à une arrestation, c’est le Transept qui prend ensuite en charge le jugement, et si la créature est jugée coupable, elle est alors envoyée dans une des prisons du consortium spécialement conçue pour retenir les créatures mais aussi prenant en compte leurs besoins spécifiques. Il est rare qu’une exécution soit requise, quand c’est le cas, c’est le bourreau qui s’en charge.
/ ! \ il est à noter qu’il arrive qu’un clan n’ayant de quoi retenir l’un des siens fasse appel au Transept pour qu’il retienne l’individu dans sa prison spéciale. Il arrive également que les bourreaux soient appelés par les clans n’ayant eux-mêmes d’exécuteurs. Cela est fréquent pour le Coven, où tuer quelqu’un même pour préserver le monde est proscrit.

Les règles du jeu

Les membres de la Guilde sont soumis à des règles et des lois qu'il vaut mieux suivre scrupuleusement, car la punition est souvent très sévère, après tout, ils sont sensés montrer l'exemple.
Ne jamais tuer un être humain ou un être surnaturel sans mandat. Vous être la loi, donc vous devez la respecter, montrer l'exemple !
Ne jamais trahir le secret. Les membres de la Guilde se reconnaissent entre eux par les tatouages qu'ils portent et qui déterminent leur lignée, le niveau où ils sont, ainsi que leurs succès et leurs échecs. Seuls les chefs de clans et les personnes en charge de la justice au sein de chaque clan connaîssent leur statut de chasseur. Il leur est interdit de révéler quoi que ce soit, à qui que ce soit d'autre. De toute façon, un sort lie la langue des membres de la guilde qui les rend tout à fait incapable de parler de la guilde sous la torture.
* Toutefois, il existe une exception, chaque membre de la guilde peut révéler son job mais pas le détail de ses activités à l'intérieur de la guilde, à une seule personne qui doit être de sa famille ou son compagnon / compagne.
Le secret de l’enquête. Cela paraît couler de source du au secret absolu auquel sont soumis les membres de la guilde, mais ils ne peuvent pas parler non plus de leurs enquêtes, encore moins évoquer le nom d’un suspect à toute personne extérieur à la guilde. Pas même aux membres du clan impliqué, seule la personne en charge de la justice au sein du clan est au courant, et bien évidemment, le chef de clan. Le Transept insistant pour que les clans respectent le secret de l’enquête, évitant ainsi les justices punitives ou les vendetta.
Ne jamais faire justice soi-même. Un membre de la guilde n’agit jamais seul, il le fait en accord avec le Transept et les clans ! Il est hors de question qu'un chasseur s'octroie le droit d'outrepasser les termes du contrat sous peine d'être enfermé avec les CESS qu'il a jadis chassé.
Utiliser ses dons avec parcimonie. En effet si la Guilde compte beaucoup d’humains dans ses rangs, on y trouve aussi des médiums et dans des cas plus rares, des sorciers, vampires ou lycanthropes recrutés sur le volet. Le but étant de ne pas attirer l’attention sur soi ou sur l’organisation. De plus, il est interdit d’user de ses dons pour torturer ou manipuler, quelle que soit l’atrocité que la cible a pu commettre.

Les règles de la Guilde sont très strictes. Ceux qui les enfreignent finissent sous les verrous, avec les créatures surnaturelles qu'ils ont arrêtées ce qui généralement suffit à enlever toute envie de les enfreindre. Évidemment, ils n'ont pas le droit de commencer à s'amuser à tuer des créatures surnaturelles pour le plaisir ou sous prétexte qu'ils pourraient être dangereux sans avoir reçu d'ordre de mission. Car il arrive que certains finissent par vouloir faire justice à leur manière. Ceux-là finissent assez rapidement enfermés. Un tel comportement mettant en péril toutes les règles, forcément, ils sont rapidement capturés, et bien souvent, par leurs anciens collègues.

et dans la vie ?

Les membres de la guilde doivent montrer l'exemple, et donc, être garants du secret. Ils mènent donc à ce titre une double vie. D'un côté leur vie de membre de la guilde, secrète, qu'ils mènent la nuit, exécutant les missions données comme le ferait un espion, le plus discrètement possible. Souvent ils ont une installation dans leur cave mais le plus pratique est d'utiliser le QG de la guilde pour les entraînements ou stocker les armes. Et à côté, ils mènent une vie d'humains normaux, généralement très policée. Afin d'avoir une couverture plus confortable, ils sont souvent flics, détectives privés, enquêteurs, journalistes, cela leur permet d'en savoir plus, d'autres préfèrent une couverture leur laissant plus de temps et davantage propice à leurs activités nocturnes comme gardien de nuit, maître d'hôtel de nuit, serveur, ou encore videur. La guilde les encourage à avoir une activité en accord avec leurs goûts car les missions peuvent être éprouvantes.


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MessageSujet: Re: Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde   Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde Icon_minitimeMer 24 Oct 2018 - 10:00

Les spécialités de chacun

Les statuts & la hiérarchie


La Guilde est très hiérarchisée. Cette hiérarchie est le résultat de l’association de différentes lignées ayant chacune leurs spécialités, leurs spécificités. Plutôt que d’opposer leurs différences, ils ont cherché à se compléter. Tout l’intérêt d’une guilde est après tout de pouvoir s’entraider, de s’épauler. Le travail au sein de la guilde n’est pas toujours facile aussi mieux vaut-il pouvoir compter les uns sur les autres !

→ CHEF.
Chaque région a son Chef local, c’est un chasseur choisi parmi les aînés (chasseur ayant acquis une certaine expérience) par l’Enclave pour prendre les décisions, désigner les enquêteurs chargés de telle ou telle mission, décider du nombre d’enquêteurs nécessaires pour telle ou telle enquête. Le Chef choisit les chasseurs, traqueurs mais ne décide pas de leur nécessité, ces décisions reviennent au Transept. Pour davantage d’équité, le Chef doit travailler en étroite collaboration avec le Transept. Généralement, il entretient des liens cordiaux avec les chefs des différents clans, qu’il connaît suffisamment pour savoir comment les joindre rapidement. Ce statut a un rôle très politique, et comporte de fortes responsabilités. Si une mission échoue, si un chasseur entame une vendetta, le chef peut être tenu responsable.  
Places ♠️ 1/1

→ ENCLAVE.  
Sorte de conseil suprême, l’Enclave est aussi vieux que l’existence de la guilde, plus ancien encore que le consortium. L’Enclave a pour but de prendre les décisions sur l’organisation de la Guilde, de donner les ordres aux chefs, mais peut aussi trancher sur les questions difficiles du choix de prendre une enquête par la guilde ou pas, ce qui relève à ses yeux de la justice ou de la politique. C’est aussi l’Enclave qui est en charge de la formation et juge la fin de celle-ci. L’Enclave est formé de 7 membres, chacun appartenant à une lignée, qui sont parmi les plus anciens et vénérables. Ils sont choisis par leur lignée, élus en somme.
Places ♠️ 7/7

→ ENQUÊTEURS.
Les enquêteurs sont des hommes ou des femmes de terrain, exerçant un travail en lien avec leur besoin de savoir ce qu’il se passe sur le terrain (policier, agent de sécurité, détective privé, agent du FBI, journaliste). Ils peuvent être amenés à repérer les traces d’agissement liés au surnaturel ou à une créature surnaturelle (qu’elle soit coupable ou victime) et remontent alors l’enquête à leur hiérarchie, travaillant ensuite avec les différents représentants de la justice des clans impliqués, mais aussi avec le Transept comme le feraient des policiers avec un procureur.
Places ♠️ illimité

→ OBSERVATEURS.
Ce sont des personnes travaillant dans des bureaux, soit par choix soit parce qu’ils ont été blessés ou sont trop âgés pour continuer le terrain. Quoi qu’il en soit, ils sont chargés d’aider les enquêteurs, d’archiver les enquêtes, de rédiger les rapports, de faire le lien avec le Transept, mais aussi de tout ce qui concerne les enquêtes sur Internet ou la recherche de documents. Ils sont payés pour leur boulot et n’ont pas forcément besoin d’exercer un autre métier, certains le font par choix, et sont archivistes à la police, journalistes ou parfois même professeurs. Outre leur travail sur les enquêtes, ils sont en charge de la formation des plus jeunes en leur apprenant tout l’aspect théorique.
Places ♠️ illimité

→ TRAQUEURS.
Aussi appelés pisteurs. Leur spécialité c'est de retrouver des gens disparus, qu'ils se soient cachés volontairement ou qu'on les ai enlevé. Ils sont capables de retrouver n'importe qui à peu près n'importe où. Généralement, ils se contentent de lâcher l'information ensuite aux personnes qui prendront en charge la suite. Les traqueurs peuvent aussi travailler pour des créatures surnaturelles désespérées ayant perdu un proche.
Places ♠️ 3/3

→ BOURREAUX.
Leur job est ni plus ni moins que d’exécuter les créatures surnaturelles ayant très mal agi. Ils le font après décision du Transept, généralement au sein d’un lieu choisi par le Consortium et les clans. A l’origine leur travail est plutôt de mettre fin à la vie d’un être ayant commis des crimes trop abominables pour être pardonnés, le meurtre gratuit d’innocents par exemple. Mais du fait de leur capacité à affronter la mort sans sourciller, ils sont aussi appeler à service de force d’assaut quand il faut défaire des clans dissidents, des sectes satanistes, des groupes de renégats, ou factions de cabots. Bref dès que des CESS décident de monter un clan d'anarchistes et de faire des actions visant à détruire le grand secret, on les envoie sur les lieux. Ils sont un peu comme des forces d'assaut. Très efficaces, ils sont formés à agir vite, neutraliser et détruire tous types de CESS. Chacun ayant évidemment sa spécialité.
Places ♠️ 4/4

→ TATOUEURS.
Maîtriser les runes et les apposer sur les jeunes chasseurs est tout un art. Pouvoir effectuer un tatouage magique est un art porté par un savoir transmis de génération en génération que très peu de gens possèdent encore. Les tatoueurs exercent généralement leur métier de tatoueur lambda pour les humains, mais c’est à leurs frères et sœurs de la guilde qu’ils réservent le secret de leur art. Un tatouage magique ne peut être modifié, amélioré, changé que par un tatoueur.
Places ♠️ 1/1

→ MERCENAIRES.
Ne faisant pas parti des lignées, ce sont des chasseurs solitaires qui ont été sélectionnés par la Guilde afin d'effectuer des missions où la Guilde ne peut opérer. Ainsi lorsqu'il s'agit d'infiltrer des réseaux criminels impliquant des CESS ou encore la poursuite de créatures solitaires, ils sont appelés. Parfois il s'agit pour eux de simplement récupérer des informations sur des CESS haut dessus de tout soupçons que la Guilde ne pourrait se permettre d'inquiéter. L'important étant qu'ils soient efficaces, discrets, et surtout sans lien concret avec la guilde qui ne fait que leurs envoyer des ordres de missions par Corbeau, enfin, le faisait dans le passé, aujourd'hui c'est par drone et le règlement se fait sur le dark net. Tout est intraçable évidemment. Ces chasseurs agissent donc sans la couverture de la guilde, sans ses informations, sans sa puissance d'action mais ne sont pas limités par la politique, la diplomatie. Evidemment, il leur est expressément demandé de ne pas provoquer d'incidents diplomatiques par leurs agissements, la discrétion est donc de mise pour eux.
Places ♠️ 3/3

Il y a de plus quelques statuts, disons plutôt titres honorifiques, qui déterminent votre place dans la hiérarchie, décidée selon votre ancienneté et votre expérience.
APPRENTIS.  Âgés de moins de 25 ans, vous n’avez pas encore terminé votre formation, vous êtes néanmoins sur le terrain simplement accompagné d’un pair.
PAIRS.  En général, c’est à partir de 40, 50 ans qu’on vous considère comme suffisamment expérimenté pour devenir pair. Vous avez alors la possibilité de prendre en charge un apprenti, de lui transmettre votre savoir et expérience. Généralement cela est aussi un prélude à la retraite qui se profile.

À noter : Beaucoup se spécialisent dans une race qu’ils maîtrisent mieux que les autres.
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MessageSujet: Re: Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde   Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde Icon_minitimeMer 24 Oct 2018 - 10:00

Les lignées fondatrices de la guilde
Les fondateurs

EXPLICATIONS
Nous avons choisi de recenser ici les familles fondatrices de la Guilde. Ces lignées sont de fait des familles qui ont choisi de servir le Consortium et la justice. De ce point de vue, c'est quasiment un sacrifice puisque leurs membres font directement parti de la Guilde et y dévouent leur vie. L'avantage de ce fonctionnement, avec les lignées, c'est que ses membres bénéficient à la fois de l'éducation familiale mais aussi de l'enseignement de la Guilde.
Vous pouvez parfaitement faire parti d'une lignée sans avoir le nom de famille lié à cette lignée puisque bien entendu, les noms de famille changent facilement. Chaque membre d'une lignée, a été marqué dès l'âge de l’apprentissage par un tatouage, que la famille transmet de génération en génération, afin que les divers membres se reconnaissent et puissent s'identifier plus rapidement. Cette pratique est connue entre les diverses lignées, mais ne s'ébruite pas en dehors du cercle de la Guilde, afin de préserver la sérénité et discrétion de ses membres.

Passez votre souris sur les gif ci-dessous pour vous voir révéler les lignées.

Nous proposons pour chaque lignée des dons destinés aux médiums qu'on retrouve fréquemment dans la lignée, ils ne sont pas obligatoire mais des suggestions.


Lannister
NATURE; Médiums & humains.
ORIGINE; Installés en Louisiane depuis des générations.
DONS FREQUENTS; Arme psychique, champ de force ainsi que la télékinésie qui est un don médium présent uniquement chez les Lannister (aucun autre médium ne peut avoir cette capacité donc et c'est pas les X Men non plus, donc faut faire attention à l'utilisation qu'on en fait en jeu).
SPECIALITE; Réputés pour pousser leurs dons médiuminiques à leur paroxysme, et une certaine maîtrise des runes. Ils ont un arsenal d’armes à feu impressionnant.
CARACTÉRISTIQUES; Très portés sur la famille, ils travaillent souvent en binômes composés de leur frères, sœurs ou cousins. Appréciant les grandes réunions de famille, ils ont souvent des grandes fratries et gardent des liens forts même avec la famille éloignée. Ce sont aussi des cowboys, des franc-tireurs qui apprécient la liberté comme la franchise. Ils manient avec excellence les armes à feu comme les runes.

QUELQUES MOTS; La lignée des Lannister a longtemps été la seule présente en Louisiane, elle gérait toute seule cet État et s'occupait essentiellement des créatures les plus dangereuses pour les humains. Leur autorité était connue des CESS et crainte, presque trop. Nombreuses créatures ont désiré décimer les Lannister, afin de s'affranchir de leur menace. Un jour, un petit groupe de vampires renégats y est parvenu. Sans les tuer, ils les ont blessé et traumatisé suffisamment pour qu'ils quittent la Louisiane. Récemment la nouvelle génération des Lannister est revenue. Même s’ils paraissent très positifs et enjoués, les Lannister restent marqués par la tragédie du passé. Malgré cela, ils restent aussi très ancrés à leur territoire, à la Louisiane et à ses bayous, à sa culture et à ses peuples.

Blacklaw
NATURE; Médiums, il arrive que des sorciers naissent dans cette lignée, dans ces cas là les sorciers sont confiés très tôt à un Coven, leur famille les reniant généralement.
ORIGINE; Royaume-Uni, Nouvelle-Angleterre, nord des États-Unis.
DONS FREQUENTS; Psychométrie et Regard Pénitent.
Certains peuvent posséder le pouvoir de sonder les souvenirs de quelqu'un, don surnommé Flashback présent uniquement dans cette lignée. S'ils sont sorciers, ce seront plutôt des tisserands de la voie de l'esprit.
SPECIALITE; Ils utilisent des armes magiques (artéfacts) dans leur traque, possèdent beaucoup de talismans pour se protéger. Ils parlent aussi souvent plusieurs langues, y compris des langues disparues. Disposent d’une excellente mémoire et d’une banque de donnée conséquente.
CARACTÉRISTIQUES; Véritables chercheurs, et archéologues, leur obsession du passé leur permet de savoir précisément tout de leurs cibles. Ils n'ont aucun mal à avoir accès au savoir nécessaire. Passionnés, ce sont des personnes ayant tendance à se donner à 200% dans ce qu’ils font quitte à en oublier le reste. Ils peuvent vivre dans le passé, être rancuniers, nostalgiques. Mais ils ont une excellente mémoire.

QUELQUES MOTS; Les Blacklaw : une lignée puissante de sorciers jusqu'au Moyen-Age. Ils étaient connus comme de puissants mages mais on les disait maudits, et cette légende se vit confirmée par l'apparition de l'un des plus grands mages noirs au sein de cette lignée au 14e siècle. Chassés et bannis, les Blacklaw se terrèrent pendant très longtemps dans leur domaine jusqu'à ce qu'ils décident de prendre leur destin en mains. Vers la fin du 17ème siècle, ils embrassent la cause du Consortium. Comme pour laver l'honneur de leur lignée, les Blacklaw sont devenus les traqueurs les plus redoutés. La plupart des membres de cette lignée, développent leurs dons afin de faire régner la justice et traquer les créatures. Peu d'entre eux deviennent des nécromants ou des sorciers, et ceux qui le sont s'estiment maudits.
De nos jours, les plus jeunes ont l’ambition de numériser l’immense banque de données, de grimoires et tout le savoir de la famille. Ils ambitionnent d’utiliser le big data pour cela.
Ps : Par le passé, les sorciers naissant dans la lignée étaient supprimés ou abandonnés. De nos jours, ils sont confiés à un Coven même s’il s’agit en vérité d’un abandon pur et simple. Mais les sorciers naissant dans la lignée sont très très rares.

Schimmel
NATURE; Humains, médiums, exorcistes & nécromants.
ORIGINE; Allemagne & Autriche.
DONS FREQUENTS; Dons liés à leur proximité avec la nécromancie tels que Matérialisation, Possession ou encore Yeux des morts, capacité uniquement présente dans cette lignée qui permet de voir dans les yeux des morts leurs derniers instants, les dernières choses qu'ils ont pu voir.
SPECIALITE; Maniement des armes blanches, maîtrise de leur lien avec les morts et les esprits, certains deviennent des exorcistes.
CARACTÉRISTIQUES; Droits, pour ne pas dire stricts, carrés, ils suivent un code d'honneur digne de chevalier, mais ce code répond aussi à une exigence, une impartialité et une froideur sans équivoque ainsi qu'un certain manque de moral. Ils sont littéralement prêts à tout pour exécuter une mission, y compris à tuer tous ceux qui peuvent se dresser sur leur chemin. Pour eux l’ordre, la hiérarchie, la discipline sont très importants, ce qui en fait des combattants redoutables.

QUELQUES MOTS; Cette lignée est surtout présente en Europe et est l'une des plus anciennes lignées, on retrouve sa trace dans l'histoire de l'Allemagne. Ils étaient en effet au service de l'Empereur de l'empire Germanique durant très longtemps. Ils étaient tous, à l'époque, considérés comme des chevaliers, détachés à un service spécial de l'Empereur qui était intéressé par les CESS, mais leurs activités n'étaient connues que de la plus haute autorité. A la chute de l'empire, les Schimmel tombent dans l'oubli, et on n'entend plus parler d'eux. Désormais, ils agissent dans l'ombre. Ils respectent un code d'honneur, ce qui se retrouve dans leur manière de se battre. Pour eux, l'important est avant tout de protéger le grand secret et la communauté CESS, quitte à user de leurs dons à des fins peu scrupuleuses. On ferme les yeux, sur les débordements mérités. Les Schimmel sont très impliqués dans la Guilde, et sont sans nul doute les membres les plus dévoués à sa cause. On retrouve souvent des Schimmel à la tête des factions locales.
Ps : Les nécromanciens naissant dans cette lignée sont relativement rares, et confiés assez vite à un Coven davantage en capacité de les aider à maîtriser leur don. Mais ils conservent de forts liens avec le reste de la famille, et choisissent souvent un poste lié à la justice dans leur coven afin de travailler avec leurs cousins, frères et sœurs.

Katsushiro
NATURE; Humains & Médiums.
ORIGINE; Japon.
DONS FREQUENTS; Super sixième sens, Aura d'inattention et Polymorphisme. Tout cela est lié avec leur spécialisation dans l'art de la discrétion.
SPECIALITE; Maîtrisant les arts martiaux et l’art de la discrétion prisée par les ninjas, ils usent de leurs dons afin de remplir des missions digne d’espions mais aussi d’assassins, ils ont porté beaucoup de bourreaux n’ayant pas peur d’aller jusqu’au bout.
CARACTÉRISTIQUES; Leurs qualités d’espions les amènent à se mêler au paysage, aux humains, à connaître les us et les coutumes de chaque espèce, de chaque clan. Mais cela leur a donné la désastreuse réputation d'être versatiles, de changer de clan, de prêter trop facilement allégeance à des clans, et à trop aisément pouvoir gagner le cœur de n'importe qui. Cette réputation est peu méritée, tant ils sont loyaux à la guilde cependant, on se défait difficilement d’une telle réputation d’autant que, cette lignée est aussi très secrète et discrète ce qui ne l’aide pas.

QUELQUES MOTS; Les Katsushiro sont une lignée issue de la noblesse nippone, et le montrent par leurs manières très stylisées, leur patience hors du commun, leurs rituels d'avant le combat, ou leur manie de prévenir leurs ennemis qu'ils les traquent. Ils maîtrisent bien sûr les arts martiaux nippons et se comportent comme de vrais ninjas au combat. Leur passé est sombre, ils auraient été lié aux yakuzas. Mais leur efficacité redoutable et leur distinction fait que personne n'ose aborder le sujet devant eux. Ils ont intégré la Guilde relativement tardivement mais compensent par une efficacité sur le terrain.

Baronnet
NATURE; Humains, médium & alchimistes.
ORIGINE; Française & Russe.
DONS FREQUENTS; Manipulation de la probabilité ou Précognition mais également le don spécifique à leur lignée de Prophétie. Ce don se manifeste par une espèce de transe où le médium perçoit des daïmons par delà le voile des messages concernant l'avenir, ce sont des probabilités pour l'avenir.
SPECIALITE; Leur fortune est immense, on dit qu'elle leur vient de leurs talents pour prédire l'avenir ou d'une rémunération passée pour leurs prophéties par les grands de ce monde. En tout cas leur fortune ce qui leur donne une certaine valeur, puissance. Ce sont aussi des tacticiens, talentueux pour les stratégies élaborées, pour mentir également.
CARACTÉRISTIQUES; Très fortunés, ils usent de leur richesse afin d'avoir des gadgets mortels. Maîtrisant la technologie et la science, ils ont réussi à unir la science et la magie. Mais ce sont également des intellectuels pensant que la maîtrise de ses émotions et de ce qu’on laisse transparaître est indispensable ce qui les rend froids, manipulateurs mais en font d’excellents stratèges, très malins. Ils ont aussi une passion pour l’art, ce sont des esthètes.

QUELQUES MOTS; Les Baronnet sont peu appréciés par les autres familles, sans doute parce qu'ils ont toujours eu une haute estime d'eux-mêmes. Orgueilleux, prétentieux, méprisants et secrets, ils ne sont pas les plus sociables. Ce sont toujours eux qui trouvent quelque chose à redire, qui pointent tout ce qui ne va pas. Il n'empêche que les Baronnet sont une des familles les plus puissantes, on ne sait d'où vient exactement leur richesse. Il faut dire qu'il sont très secrets, et leurs placards sont pleins de squelettes. On leur attribue des liens avec les templiers, des membres dans diverses sociétés secrètes des plus influentes, mais aussi un lien de filiation avec les Tsar et les Bourbons, il y aurait même du sang de Bonaparte en eux. Il faut dire qu'ils encouragent ce genre de rumeurs. Une chose est certaine, ils sont très fortunés, ce qui leur offre des moyens exceptionnels pour lutter contre les criminels CESS. Le fait est que leur argent sert à payer à la guilde tout ce dont elle a besoin, par conséquent les autres lignées sont bien obligées de faire des ronds de jambes aux Baronnet même s’ils ne les aiment pas.

Nyptah
NATURE; Médiums, humains, alchimistes.
ORIGINE; Origine égyptienne, répandus maintenant en Europe et Moyen-Orient.
DONS FREQUENTS; Technopathie, Obscurokinésie et Lévitation.
SPECIALITE; Excellents guerriers, ils éduquent leurs enfants très jeunes, en s'inspirant des spartiates. Ils usent beaucoup de poisons, portent des talismans les protégeant, et usent d'une langue connue d'eux seuls.
CARACTÉRISTIQUES; Très secrets et renfermés sur eux-mêmes, les Nyptah ne partagent guère leurs secrets. Agissant bien souvent comme une espèce de lignée d'assassins, ils se considèrent d'ailleurs comme des anonymes sans visages. Leur nature secrète en fait de brillants guerriers, des soldats qui obéissent et sont d'une loyauté sans faille, leur existence étant un sacrifice à la cause.

QUELQUES MOTS; Lignée très ancienne, elle aurait servi les pharaons par le passé, se serait ensuite battue contre les romains et aurait été très affectée par la disparition des pharaons. Leur sens du devoir est exemplaire mais sans mission, sans ordre, ils tendent à tomber dans une vie d'assassins sans morale. Quand les pharaons ont disparu, que la magie a cessé d'être respectée, ils sont devenus une secte secrète pratiquant des sacrifices humains rituels et des assassinats mandatés pour de l'argent. Ce passé qu'ils gardent secret est leur honte personnelle, tout comme d'avoir laissé les romains l'emporter. Ils œuvrent avec loyauté pour la Guilde. C’est pour elle qu’ils ont développé l’art délicat des poisons et contre poisons mais aussi appris à manier les runes comme ils connaissaient le secret des hiéroglyphes.

Oneida
NATURE; Médium, Humain & chamanisme (les chamanes eux rejoignent d'autres clans).
ORIGINE; Amérindienne
DONS FREQUENTS; Appel aux animaux, Aura de pacification, et Clairvoyance.
SPECIALITE; Excellents dans la traque dans les milieux dit difficiles (forêt, montagne etc...). Très versés dans les bénédictions de combat.
CARACTÉRISTIQUES; Descendants de chamanes, fils d'un ancien temps qui sont capables non seulement de communiquer avec les esprits, mais aussi et surtout avec la nature et les animaux. Durant leur enfance, ils passent par un rituel qui leur permet d'obtenir leur animal totem. Animal qu'ils peuvent appeler durant leur traque et qui se présente sous la forme d'un esprit qu'ils sont seuls à voir.

QUELQUES MOTS; Les Oneida ont été entraînés dans la chasse lorsque leur seule chamane fut enlevée par un garou. Cette dernière étant la seule à connaître les secrets de la famille (secrets désormais transmis de génération en génération), il était impératif pour eux de la retrouver. Ils ont donc passé un marché avec les chasseurs de la guilde venus dans leur contrée. Si ceux-ci retrouvaient la chamane, alors ils dévoueraient leurs vies et leurs savoirs à la guilde. Excellents traqueurs (rares sont ceux qui sont autre chose que cela dans la guilde), ils peuvent suivre ou retrouver la trace de n'importe qui dans les endroits les plus escarpés où personne n'aurait osé poser le pied. Très versés dans le côté conservationniste, ils ont gardé la capacité de créer des armes à partir de n'importe quoi et sont des maîtres dans l'art de créer des bâtons et des arc de combat enchantés. Ils sont aussi très versés dans les bénédictions de combat, ce qui en fait des alliés formidables et des ennemis redoutables.


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MessageSujet: Re: Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde   Les enquêteurs du surnaturelle † la guilde Icon_minitimeMer 24 Oct 2018 - 10:03


L'arsenal de la guilde
les armes des combattants
Tout membre de la guilde une fois formé, a droit à un arsenal composé d'armes qui lui seront octroyées selon sa spécialisation. Un traqueur n'a pas les mêmes besoins qu'un enquêteur ! Les armes sont donc soigneusement sélectionnées selon les missions qu'on vous donne (et devront être mentionnées dans la fiche de présentation, intégreront ensuite un inventaire). Il y a bien sûr des protections, des disciplines qui peuvent être acquises par votre naissance (lignée, héritage d'objets magiques ou de pratiques), les runes apposées avant le combat, et les tatouages reçus par votre famille, mentor.
Enfin, sachez que, comme pour la police humaine, l'utilisation des armes spéciales fournies par la guilde, qu'elles soient magiques ou technologiques, sont soumises à des règles :
- Vous ne pouvez tuer des créatures sans un ordre le spécifiant ou un cas de légitime défense,
- vous n'avez le droit d'utiliser des armes magiques ou à la technologie de pointe devant des témoins humains (sauf cas d'extrême urgence et encore, il sera soumis au jugement de vos pairs)
- En aucun cas vous n'avez le droit d'utiliser l'arsenal de la Guilde contre des humains ou pour un usage personnel.

Les plantes à ingérer : Chaque membre de la guilde le sait, matin et soir, on prend sa tisane composée de verveine et de plante tue-loup dont les qualités leur permettent de, primo, échapper au don hypnotique des vampires (utile surtout pour les humains y étant les plus sensibles), et secundo, de développer une grande résistance en cas d'attaque au virus que portent les garous en eux qui transmettent leur nature lors d'attaques violentes (si celles-ci sont rares, elles sont néanmoins assez répandues pour que la guilde ait trouvé comment y palier).
Les tatouages magiques : Chaque lignée a son propre tatouage. Celui-ci a plusieurs propriétés. La première est d’être immédiatement reconnaissable, et comme il est évolutif, il indique qui vous êtes, votre niveau, mais aussi votre place au sein de votre lignée. La seconde est qu’il permet aux membres de votre lignée de pouvoir vous retrouver en cas d’urgence. Enfin, la troisième est qu’il devient brûlant quand un membre de votre lignée s’éteint.
Les runes : Les runes peuvent être apposée sur une arme pour en renforcer son efficacité, peuvent être posées sur un lieu afin de le protéger, mais sont plus souvent apposées sur la peau des chasseurs avant le combat leur permettant ainsi de renforcer leur force, leur vitesse, leur acuité visuelle, etc… il y a cependant un nombre limité de runes qu’on peut apposer. Au delà de trois, on devient contre productif. Et ces runes ne peuvent être apposées que par un tatoueur.
L'occlumancie: La technique apprise depuis toujours aux médiums (impossible d'apprendre pour les humains) membres de la guilde, consiste donc à verrouiller son esprit afin de le rendre illisible. Les Mayfair entre autres ont abusé de leur télépathie, forçant les membres de la guilde à prendre des mesures. Désormais même les observateurs apprennent à fermer leur esprit. Poussée à son maximum, l'occlumancie peut protéger d'attaques psychiques magiques de toutes sortes.
Les talismans: Cela varie selon les lignées et les techniques que chacun préfère, mais il existe un moyen de se protéger de la magie de sorciers, surtout de la magie noire. Cela passe généralement par des talismans composés de plantes qui protègent de la magie noire. Ce sont des petites pochettes, généralement en peau d'animal, renfermant un composé gardé secret. Le Coven en fournit depuis plus d'un siècle à la Guilde. Certaines lignées disposent d'objets magiques qu'on se passe de génération en génération, allant de la bague qui cumule en elle les attaques magiques, aux épées qui luisent quand trop de magie noire court autour d'elle. Il existe une myriade de protections faites au fil des siècles afin de prémunir les membres de la guilde contre les attaques des mages noirs. Le coven de Bâton Rouge ensorcelle nombre d'objets pour les besoins de la Guilde, ceci faisant suite à un accord entre les deux sociétés.
La technologie: La Guilde ne néglige en rien la science et la recherche de nouvelles technologies. Ainsi, elle a réussit a créer des boules qui, mixant magie et technologie, forment un petit soleil projetant des UV même en pleine nuit. Cela permet de canaliser voire neutraliser des vampires pendant un temps. Cette technologie peut aussi être utilisée dans des balles de gros calibres. L'effet étant plutôt radical sur les vampires. Seuls les vampires de plus de mille ans peuvent survivre à une telle attaque (excepté s'ils se prennent la balle en plein cœur ou en pleine tête évidemment). Et puis l'argent, bien sûr, est aussi très utile. Les armes de bases d'un membre de la guilde en sont couvertes. Certains disposent d'un spray projetant des particules d'argent, d'autres se badigeonnent le corps d'une peinture à base de sel d'argent mais il est fortement soupçonné qu'un tel procédé soit fatal à long terme et donne le cancer à celui l'utilisant. D'ailleurs les boules à UV ont aussi des effets négatifs sur les humains pouvant leur donner, à terme, des cancers de la peau, provoquer des troubles de la vue à tous ceux les regardant trop longtemps, mais aussi provoquer des troubles du sommeil. Les balles ont également ce même soucis.
Les armes magiques: Façonnées par des artisans hors paire, ces armes n'ont pas de prix. Leurs capacités varient selon ce que voulait traquer, neutraliser ou tuer ceux les ayant fabriquées. On note certaines constantes, par exemple, des épées luisant dans l'obscurité, des armes capables d'exorciser instantanément un possédé (bien souvent en détruisant l'esprit ou le daïmon), des épées brisant des sorts de magie noire, ou encore, prévenant son propriétaire d'un danger imminent. En revanche, leur valeur en font des artefacts recherchés qui peuvent devenir la cible du marché noir CESS. Un chasseur de la guilde ne sortira donc pas son épée magique comme ça.

* Notez que les objets magiques ont une résistance limitée. S'ils sont capables d'absorber la magie noire ou de la détruire, au fil du temps, cette résistance sera rongée jusqu'à ce que l'arme finisse par tomber en poussière ou n'avoir plus aucune capacité magique. Sachez donc l'utiliser avec sagesse et parcimonie !


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