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 la police surnaturelle † la guilde

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MessageSujet: la police surnaturelle † la guilde   Dim 17 Avr 2016 - 17:42

Plus aucun sorcier n'est admis comme membre de la guilde jusqu'à nouvel ordre, en effet les médiums et humains sont censé être plus important en nombre.
Si vous choisissez de faire un chasseur, il faudra donc que celui-ci soit médium ou humain.
Les protecteurs du monde surnaturel.
La Guilde

Les liens rapides

VENTE D'INFO
QG OFFICIEL
LES PRÉDÉFINIS

Explications

La guilde n'est ni plus ni moins que le bras armé du Consortium. Si ce dernier est le gardien du grand secret, de l'équilibre entre les forces et le garant de la paix entre les races et du maintient du grand secret préservant ainsi le surnaturel de l'humanité jugée dangereuse depuis l'Inquisition. La Guilde, elle, représente dès lors une sorte de police surnaturelle agissant uniquement sur le monde du surnaturel. Cette police à première vue ressemble à une organisation de chasseurs de prime mais s'avère autrement plus hiérarchisée et consciencieuse. Il est vrai qu'elle rassemble des êtres qui ne sont formés que pour traquer les criminels surnaturels menaçant le secret, ou qui ont été repéré par les humains. La guilde est une sorte d'agence fédéral, comme le FBI, elle ne s'occupe aucunement des problèmes locaux qui concernent les clans, elle est là pour garder le secret, et assurer une protection aux humains. Ces CESS sont donc soit abattu, soit envoyer dans les prisons du Consortium -ce qui est parfois plus douloureux encore que la mort-, soit remis au clan si ceux-ci en font la demande.

Intégration & formation

La guilde est formée à partir de lignées fondatrices. La plupart de ses membres naissent dans ces lignées et présentent l'avantage d'être formés dès leur tendre enfance, d'être rompus au combat, de connaître les règles et le fonctionnement de la Guilde par cœur. Chose qui est plus simple évidemment. Cependant, afin de renouveler ses forces, d'éviter les conflits d'intérêts qui peuvent être engendrés au fil des siècles par les lignées pouvant s'opposer, et d'éviter l'atrophie, la Guilde peut recruter, parmi les CESS, des membres qu'ils jugent être les meilleurs (les recrutements en dehors des lignées sont assez rare). Ce sont souvent des vampires dont l'impartialité a été remarquée, des loup-garous dont la valeur et l'honnêteté a sauté aux yeux du Consortium ou encore un humain s'étant formé tout seul à la chasse. Une fois le recrutement opéré, le nouveau est remis entre les mains d'un formateur qui sera chargé de sa formation. Généralement, c'est vers leur 18 ans, que les fils et filles des familles sont envoyés à la guilde. Ils mènent alors leur formation en parallèle d'études classiques. Celle-ci dure entre trois et quatre ans environs peu importe si vous venez d'une famille ou si vous avez été recruté autrement. Que vous soyez membre d'une lignée fondatrice ou un nouvel arrivant, vous serez soumis à des tests rigoureux voire mortels à la fin de votre formation. Une fois ceux-ci passés, vous serez alors livré sur le terrain.
/!\ Pour les personnes hors des lignées fondatrices, il faut savoir que ce n'est pas le personnage qui va à la guilde, mais bien la guilde qui vient au personnage. Il existe cependant un quota car la guilde ne recrute que peu en dehors des lignées. Si jamais vous souhaitez faire un membre hors lignée de la guilde, merci d'adresser un mp à @Abigail H. Clark avec vos idées.

fonctionnement

Les membres de la Guilde ont pour mission générale d'arrêter des individus ayant été jugés par le Consortium comme dangereux pour la communauté CESS (et généralement pour l'humanité) ou alors désigné par les membres des clans. Ils reçoivent un mandat, sous la forme d'un parchemin livré par un corbeau, qui porte le sceau du Consortium. Le mandat précise si l'individu doit être livré mort ou vif et s'il s'agit d'un membre de clan. Grâce aux pactes, ils ont le droit de se manifester auprès des Essaims, meute, coven et autres organisations CESS officielles pour disposer des informations qui leur seront nécessaire pour la traque et disposer d'une aide si le clan le désire. A ce niveau, ils agissent comme le feraient des agents fédéraux. Bien sûr, officieusement, ils ne sont pas toujours bien accueillis.
Non seulement ils sont missionnés pour arrêter le CESS mais surtout, ils doivent mener l'enquête sur le terrain, trouver le bon coupable, vérifier les informations qui leur sont transmit. Les nécromanciens sont souvent utile durant l'enquête afin de relever les victimes et en faire de précieux témoins. Les sorciers quand à eux sont ceux qui se chargent de traquer les sorciers, utilisant la clairvoyance pour traquer la magie. Si la guilde incorpore volontiers des CESS dans ses rangs, elle use de leurs talents magiques pour traquer les fauteurs de troubles et les hors la loi.
Quoi qu'il arrive, ils achèvent leur mission en délivrant la mort, en livrant l'individu ou bien en amenant leur cible jusqu'à une prison appartenant au Consortium. Il y a les officielles, celles où l'on échoue quand la police humaine vous a arrêté et les non officielles, celles-ci sont de vrais enfers et gardés magiquement. La plupart des membres de la Guilde fonctionne par binôme mais cela n'est nullement obligatoire, certains préférant être des cavaliers solitaires.

Les pactes

La guilde ne s'immisce jamais dans les affaires des clans. Ainsi, elle n'a aucune autorité sur un vampire qui enfreint la mascarade, ou sur un lycan qui déroge aux lois de la meute par exemple. C'est pour cela que les clans et la guilde ont conclus les pactes, un pour chaque clan. Ces pactes ont plusieurs objectifs.
En premier, si les clans ont besoin de l'aide de la guilde, ceux-ci peuvent la solliciter auprès du consortium qui transmettra alors à la guilde, qui enverra ce dont le clan a besoin (enquêteurs, traqueurs ou bourreaux suivant le besoin.)
En second, si l'un des contrats concerne l'un des membres des clans. La guilde se doit d'abord d'informer le clan en question qu'un de ses membres est sous contrat. Le clan pourra donc réclamer la possibilité de travailler en collaboration avec la guilde. Si elle désire uniquement récupérer le contrevenant pour le châtier elle-même, la guilde le lui remettra contre bon soin....
En dernier, la guilde travaille donc désormais en étroite collaboration avec le membre de chaque clan qui s'occupe de la justice et uniquement lui, car le secret prévaut sur tout. Il faut garder l'anonymat des chasseurs avant tout. Il n'est donc pas rare de voir le Préfet de l'essaim, le Skoll de la meute, le Sherif de la Horde, le Ptahs du Coven, ou la Vaudou Queen de la Mawuipa travailler avec un ou plusieurs membres de la guilde, pour chasser, traquer ou tuer un CESS récalcitrant.

et dans la vie ?

Les membres de la guilde doivent montrer l'exemple, et donc, être garant du secret. Ils mènent donc à ce titre une double vie. D'un côté leur vie de chasseur, secrète, qu'ils mènent la nuit, exécutant les missions données comme le feraient un espion, le plus discrètement possible. Souvent ils ont une installation dans leur cave mais le plus pratique est d'utiliser le QG de la guilde pour les entraînements ou stocker les armes. Et à côté, ils mènent une vie d'humains normaux généralement très policée. Afin d'avoir une couverture plus confortable, ils sont souvent flic, détective privé, enquêteur, journaliste, cela leur permet d'en savoir plus, d'autres préfèrent une couverture leur laissant plus de temps et plus accordé à leur vie nocturne comme gardien de nuit, maître d'hôtel de nuit, serveur, ou encore videur. La guilde les encourage à avoir une activité en accord avec leurs goûts car les missions peuvent être éprouvantes.

les règles du jeu

Les membres de la Guilde sont régis par des règles et des lois qu'il vaut mieux suivre scrupuleusement, car la punition est souvent très sévère, après tout, ils sont sensés montrer l'exemple.
Ne jamais tuer un être humain. Vous être la loi, donc vous devez la respecter, montrer l'exemple ! Les CESS que vous traquez tuent des humains, vous devez être intouchable, meilleur que ceux que vous traquez.
Ne jamais trahir le secret. Les membres de la Guilde se reconnaissent entre eux par les tatouages qu'ils portent et qui détermine leur lignée, le niveau où ils sont, ainsi que leurs succès et leurs échecs. Seuls les maîtres vampires, les ulfrics, les prêtresses et celui qui gère la justice de chaque clan connaît leur statut de chasseur. Il leur est interdit de révéler quoi que ce soit, à qui que ce soit d'autre.De toute façon, un sort lie leur langue, ainsi ils se trouvent incapable de parler de la Guilde.
Ne jamais faire justice sois-même. Le consortium émet des contrats, qui ont tous un but bien précis. Il est hors de question qu'un chasseur s'octroie le droit d'outrepasser les termes du contrat sous peine d'être enfermé avec les CESS qu'il a jadis chasser.
Utiliser ses dons avec parcimonie. En effet si la Guilde compte beaucoup d’humains dans ses rangs, on y trouve aussi des médiums ou des sorciers. Dans des cas plus rares, un vampire ou un lycanthrope recrutés sur le volet. Le but étant de ne pas attirer l’attention sur soi ou sur l’organisation. De plus, il est interdit d’user de ses dons pour torturer ses proies, quelles qu’elles soient et peu importe l’atrocité qu’il ou elle a pu commettre.
Le contrat prime sur tout. A partir du moment où vous avez accepté une mission, vous n’aurez pas de repos avant de l’avoir remplie ou d’être tout simplement mort. Du coup, chacun remplit une mission à la fois.

Les règles de la Guilde sont très strictes. Ceux qui les enfreignent finissent sous les verrous, avec les CESS qu'ils ont arrêtés ce qui généralement suffit à enlever toute envie de les enfreindre. Évidemment, ils n'ont pas le droit de commencer à s'amuser à tuer des CESS pour le plaisir ou sous prétexte qu'ils pourraient être dangereux sans avoir reçu d'ordre de mission. Car il arrive que certains finissent par vouloir faire justice à leur manière. Ceux-là finissent assez rapidement sous les verrous. Un tel comportement mettant en péril toutes les règles, forcément, ils sont rapidement capturés, et bien souvent, par leurs anciens collègues.



Dernière édition par Yellow King le Ven 25 Nov 2016 - 22:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: la police surnaturelle † la guilde   Dim 17 Avr 2016 - 18:53

Les spécialités de chacun

Les statuts


Comme les observateurs, la Guilde fonctionne par spécialité. Ainsi des traqueurs sont spécialisés pour retrouver les CESS disparus des radars, des bourreaux eux sont chargés d'exécuter des CESS ayant mal tourné, d'autres sont spécialisés dans les enquêtes réalisées généralement avec des observateurs, mais ces derniers n'ont pas le droit de prendre contact avec les CESS (cela veut dire que c'est la Guilde qui mène les interrogatoires, va voir les différents témoins, et travaille sur le terrain !) Les observateurs ne quittent jamais leur bureau, mais peuvent mener des enquêtes poussées via internet ! En revanche, seuls les membres de la Guilde sont habilités à agir. Ils sont entraînés pour se battre. Mais ils ne sont pas toujours là pour l'aspect répressif. Ils peuvent aussi être amenés à retrouver des CESS malmenés par des humains, ou n'acceptant pas leur nature profonde.

Les statuts

ENQUÊTEURS: eux sont plutôt sur le terrain tous les jours, bossant directement avec les observateurs en ping pong. Quand les observateurs eux se contentent de rester au bureau, de compiler les données, les dossiers, de recouper les informations, les enquêteurs eux vont sur le terrain, confrontent les suspects, récupèrent les témoignages, et arrêtent s'il le faut le ou les coupables. Ils peuvent aussi faire un travail de prévention sur le terrain.

TRAQUEURS: ou aussi appelés pisteurs. Leur spécialité c'est de retrouver des gens disparus, qu'ils se soient cachés volontairement ou qu'on les ai enlevés. Ils sont capables de retrouver n'importe qui à peu près n'importe où. Généralement, ils se contentent de lâcher l'information ensuite aux personnes qui prendront en charge la suite.

BOURREAUX: leur job est ni plus ni moins que de buter les CESS ayant très mal agi. Attention, si on les emploie souvent dans les prisons pour CESS afin de servir d'exemple, le principal de leur job est de s'attaquer à des clans dissidents, à des sectes satanistes, à des groupes de renégats, à des club de cabots. Bref dès que des CESS décident de monter un clan d'anarchistes et de faire des actions visant à détruire le grand secret, on les envoie sur les lieux. Ils sont un peu comme des forces d'assaut. Très efficaces, ils sont formés à agir vite, neutraliser et détruire tous types de CESS. Chacun ayant évidemment sa spécialité.

À noter : Les traqueurs et les enquêteurs se spécialisent dans la chasse d'une race unique de CESS (qu'il faudra donc choisir à la création du personnage), ce qui n'est pas le cas des bourreaux qui sont, pour leur part, entraîné à l'exécution de n'importe quel type de CESS. Leur formation dure d'ailleurs six mois de plus que pour les traqueurs et les enquêteurs.
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MessageSujet: Re: la police surnaturelle † la guilde   Ven 25 Nov 2016 - 22:07

Les lignées fondatrices de la guilde
Les fondateurs

EXPLICATIONS
Nous avons choisi de recenser ici les familles fondatrices de la Guilde. Ces lignées sont de fait des familles qui ont choisi de servir le Consortium et la justice. De ce point de vue, c'est quasiment un sacrifice puisque leurs membres font directement partis de la Guilde et y dévolus leur vie. L'avantage de ce fonctionnement, avec les lignées, c'est que ses membres bénéficient à la fois de l'éducation familiale mais aussi de l'enseignement de la Guilde.
Vous pouvez parfaitement faire parti d'une lignée sans avoir le nom de famille lié à cette lignée puisque bien entendu, les noms de famille changent facilement. Chaque membre d'une lignée, a été marqué dès l'âge de l’apprentissage. Un tatouage, que la famille transmet de génération en génération. Afin que les divers membres se reconnaissent et puissent s'identifier plus rapidement. Cette pratique est connue entre les diverses lignées, mais ne s'ébruite pas en dehors du cercle de la Guilde, afin de préserver la sérénité et discrétion de ses membres.

Passez votre souris sur les gif ci-dessous pour vous voir révéler les lignées.

Lannister
NATURE; Médiums & humains.
ORIGINE; Installé en Louisiane depuis des générations.
SPECIALITE; User de leurs dons médiumniques pour traquer les CESS les plus dangereux.
CARACTÉRISTIQUES; Très portés sur la famille, ils travaillent souvent en binôme composés de leur frères, sœurs ou cousins. Ils aiment collaborer avec la justice humaine et souvent ont comme couverture un boulot de flic qui leur facilite le travail.

QUELQUES MOTS; La lignée des Lannister a longtemps été la seule présente en Louisiane, elle gérait toute seule cet Etat et s'occupait essentiellement des créatures les plus dangereuses pour les humains. Leur autorité était connue des CESS et craint, presque trop. Nombreuses créatures ont désiré décimer les Lannister ; afin de s'affranchir de leur menace. Un jour, un petit groupe de vampires renégats y est parvenu, sans les tuer, ils les ont blessé et traumatisés suffisamment pour qu'ils quittent la Louisiane. Récemment la nouvelle génération des Lannister est revenue.

Blacklaw
NATURE; Médiums, Sorciers (très peu et détesté par la famille.)
ORIGINE; Royaume-Unis, Nouvelle-Angleterre, nord des Etats-Unis.
SPECIALITE; Utiliser des armes magiques (artéfacts) dans leur traque.
CARACTÉRISTIQUES; Véritable chercheurs, et archéologues, leur obsession du passé leur permet de savoir précisément tout de leurs cibles. Ils n'ont aucun mal à avoir accès au savoir nécessaire. Leur esprit scientifique les rends également très bon pour élaborer des stratégies. Ils connaissent également très bien la sorcellerie et surtout ses dangers.

QUELQUES MOTS; Les Blacklaw : une lignée de sorciers puissante jusqu'au Moyen-Age. Ils étaient connus comme de puissants mages mais on les disait maudits, et cette légende se vit confirmée par l'apparition de l'un des plus grands mages noirs au sein de cette lignée au 14e siècle. Chassés et bannis, les Blacklaw se terrèrent pendant très longtemps dans leur domaine jusqu'à ce qu'ils décident de prendre leur destin en mains. Vers la fin du 17ème siècle ils embrassent la cause du Consortium. Comme pour laver l'honneur de leur lignée, les Blacklaw sont devenus les traqueurs les plus redoutés. La plupart des membres de cette lignée, développent leurs dons afin de faire régner la justice et traquer les créatures. Peu d'entre eux sont des nécromants ou des sorciers, et ceux qui le sont s'estiment maudits.
Ps : Il n'existe à ce jour, plus de famille entièrement sorcière, seul quelques sorciers apparaissent ci et là dans les familles et ne sont guère appréciés par celles-ci, parce qu'ils rappellent bien trop le célèbre mage noir qui a détruit leur réputation.

Schimmel
NATURE; Humains, médiums & Nécromants.
ORIGINE; Allemagne & Autriche.
SPECIALITE; Maniement des armes blanches.
CARACTÉRISTIQUES; Droits, pour ne pas dire stricts, carrés, ils suivent un code d'honneur digne de chevalier, mais ce code répond aussi à une exigence, une impartialité et une froideur sans équivoque ainsi qu'un certain manque de moral. Ils sont littéralement prêts à tout pour exécuter une mission, y compris à tuer tous ceux qui peuvent se dresser sur leur chemin.

QUELQUES MOTS; Cette lignée est surtout présente en Europe. L'une des plus anciennes lignées, on retrouve sa trace dans l'histoire de l'Allemagne, ils étaient en effet au service de l'Empereur de l'empire Germanique durant très longtemps. Ils étaient tous, à l'époque, considérés comme des chevaliers, détachés à un service spécial de l'Empereur qui était intéressé par les CESS, mais leurs activités n'étaient connues que de la plus haute autorité. A la chute de l'empire, les Schimmel tombent dans l'oubli, et on n'entend plus parler d'eux. Désormais, ils agissent dans l'ombre. Ils respectent un code d'honneur, ce qui se retrouve dans leur manière de se battre. Pour eux, l'important est avant tout de protéger le grand secret et la communauté CESS, quitte à user de leurs dons à des fins peu scrupuleuses. On ferme les yeux, sur les débordements mérités.  
TATOUAGE SCHIMMEL - TYPE FIXE, SITUÉ ENTRE LES OMOPLATES.

Katsushiro
NATURE; Humains & Médiums.
ORIGINE; Japon.
SPECIALITE; Très sociaux, ils entretiennent de bonne relation avec toutes les autorités ce qui leur permet d'avoir un réseau de renseignement très efficace, ils procèdent très souvent à des échanges de bons procédés.
CARACTÉRISTIQUES; Leur sociabilité, leur habilité à se mêler au paysage, aux humains, à connaître les us et les coutumes de chaque espèce, de chaque clan, leur a donné la désastreuse réputation d'être versatile, de changer de clan, de prêter trop facilement allégeance à des clans, et à trop aisément pouvoir gagner le cœur de n'importe qui.

QUELQUES MOTS; Les Katsushiro sont une lignée issu de la noblesse nippone, et le montrent par leur manière très stylisé, leur patience hors du commun, leurs rituels d'avant le combat, ou aussi leur manie de prévenir leurs ennemis qu'ils les traquent. Ils maîtrisent bien sûr les arts martiaux nippons et se comportent comme de vrais ninjas au combat. Leur passé est sombre, ils auraient été lié aux yakuzas. Mais leur efficacité redoutable et leur distinction fait que personne n'ose aborder le sujet devant eux. Ils ont intégré la Guilde relativement tardivement mais compensent par une efficacité sur le terrain.

Baronnet
NATURE; Humains & médium.
ORIGINE; Française & Russe.
SPECIALITE; Ils sont spécialisés dans l'Occlumancie, l'art de protéger leur esprit de toute intervention métaphysique, impossible de les hypnotiser ou de lire leurs pensées.
CARACTÉRISTIQUES; Véritables James Bond, bien qu'ils tiennent tout autant du Batman, ils usent de leur fortune afin d'avoir des gadgets mortels. Maîtrisant la technologie et la science, ils ont réussit à unir la science et la magie.

QUELQUES MOTS; Les Baronnet sont peu appréciés par les autres familles, sans doute parce qu'ils ont toujours eu une haute estime d'eux-mêmes. Orgueilleux, prétentieux, méprisants et secrets, ils ne sont pas les plus sociables. Ce sont toujours eux qui trouvent quelque chose à redire, qui pointent tout ce qui ne va pas. Il n'empêche que les Baronnet sont une des familles les plus puissantes, on ne sait d'où vient exactement leur richesse. Il faut dire qu'il sont très secrets, et leurs placards sont pleins de squelettes. On leur attribut des liens avec les templiers, des membres dans diverses sociétés secrètes des plus influentes, mais aussi un lien de filiation avec les Tsar et les Bourbons, il y aurait même du sang de Bonaparte en eux. Il faut dire qu'ils encouragent ce genre de rumeurs. Une chose est certaine, ils sont très fortunés, ce qui leur offre des moyens exceptionnels pour lutter contre les criminels CESS. Moyens qu'ils n'aiment guère partager.

Nyptah
NATURE; Médiums, Sorciers et Nécromanciens.
ORIGINE; Origine égyptienne, répandu maintenant en Europe et Moyen-Orient.
SPECIALITE; Excellents guerrier, ils éduquent leurs enfants très jeunes, en s'inspirant des spartiates. Ils usent beaucoup de poisons, portent des talismans les protégeant, et usent d'une langue connue d'eux seuls.
CARACTÉRISTIQUES; Très secrets et renfermés sur eux-mêmes, les Nyptah ne partagent guère leurs secrets. Agissant bien souvent comme une espèce de lignée d'assassins, ils se considèrent d'ailleurs comme des anonymes sans visages. Leur nature secrète en fait de brillant guerrier, des soldats, qui obéissent, et sont d'une loyauté sans faille, mais pour qui leur existence est un sacrifice à la cause.

QUELQUES MOTS; Lignée très ancienne, elle aurait servi les pharaons par le passé, se serait ensuite battu contre les romains et auraient été très affectés par la disparition des pharaons. Leur sens du devoir est exemplaire mais sans mission, sans ordre, ils tendent à tomber dans une vie d'assassin sans morale. Quand les pharaons ont disparu, que la magie a cessé d'être respectée, ils sont devenus une secte secrète pratiquant des sacrifices humains rituels et des assassinats mandatés pour de l'argent. Ce passé qu'ils gardent secret est leur honte personnelle, tout comme d'avoir laissé les romains l'emporter. Ils œuvrent avec loyauté pour la Guilde, mais il est certain que s'ils avaient la possibilité de remettre des pharaons en place en Egypte, ils abandonneraient aussitôt le Consortium pour ce qu'ils considèrent comme leur nature profonde.

Oneida
NATURE; Médium/Humain
ORIGINE; Amérindienne
SPECIALITE; Excellent dans la traque dans les milieux dit difficile (forêt, montagne etc...). Très versé dans les bénédictions de combat.
CARACTÉRISTIQUES; Ce sont bien souvent des chamans, fils d'un ancien temps qui sont capable non seulement de communiquer avec les esprits, mais aussi et surtout avec la nature et les animaux. Durant leur enfance, ils passent par un rituel qui leur permet d'obtenir leur animal totem. Animal qu'ils peuvent appeler durant leur traque et qui se présente sous la forme d'un esprit qu'ils sont seuls à voir.

QUELQUES MOTS; Les Oneida ont été entraînés dans la chasse lorsque leur seule chaman fut enlevé par un garou. Cette dernière, était la seule à connaître les secrets de la famille (Ces secrets sont désormais transmis de génération en génération.), il était donc impératif pour eux de la retrouver. Ils ont donc passé un marché avec les chasseurs de la guilde venu dans leur contrée. Si ceux-ci retrouvaient la chaman, alors, ils dévoueraient leur vie et leur savoir à la guilde. Excellent traqueur (rare sont ceux qui sont autre chose que cela dans la guilde), ils peuvent suivre ou retrouver la trace de n'importe qui dans les endroits les plus escarpés où personne n'aurait osé poser le pied. Très versé dans le côté conservationniste, ils ont gardés la capacité de créer des armes à partir de n'importe quoi et son des maîtres dans l'art de créer des bâtons et des arc de combat enchanté. Ils sont aussi très versé dans les bénédictions de combat, ce qui en fait des alliés formidables et des ennemis redoutables.


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MessageSujet: Re: la police surnaturelle † la guilde   Sam 31 Déc 2016 - 15:00


L'arsenal de la guilde
les armes des combattants
Tout membre de la guilde une fois formé a droit à un arsenal composé d'armes qui lui seront octroyées selon sa spécialisation. Un traqueur n'a pas les mêmes besoins qu'un enquêteur, et un membre du bureau des affaires vampiriques n'aura pas les mêmes armes qu'un membre du bureau des affaires magiques ! Les armes sont donc soigneusement sélectionnées selon les missions qu'on vous donne (et devront être mentionnées dans la fiche de présentation, intégrerons ensuite un inventaire). Il y a bien sûr des protections, des disciplines qui peuvent être acquises par votre naissance (lignée, héritage d'objets magiques ou de pratiques) et d'autres qui vous seront offertes durant votre formation (cadeau du mentor).
Enfin, sachez que, comme pour la police humaine, l'utilisation des armes spéciales fournies par la guilde qu'elles soient magiques ou technologiques sont soumises à des règles :
- Vous ne pouvez tuer des créatures sans un ordre le spécifiant ou un cas de légitime défense,
- vous n'avez le droit d'utiliser des armes magiques ou à la technologie de pointe devant des témoins humains (sauf cas d'extrême urgence et encore, il sera soumis au jugement de vos pairs)
- En aucun cas vous n'avez le droit d'utiliser l'arsenal de la Guilde contre des humains ou pour un usage personnel.

Les plantes à ingérer: Chaque membre de la guilde le sait, matin et soir, on prend sa tisane composée de verveine et de plante tue-loup dont les qualités leur permet de primo échapper au don hypnotique des vampires (utile surtout pour les humains y étant les plus sensibles), mais aussi de développer une grande résistance en cas d'attaque au virus que portent les garous en eux qui transmet leur nature lors d'attaques violentes. (Si celles-ci sont rares, elles sont néanmoins assez répandues pour que la guilde ait trouvé comment y palier).
L'occlumancie: La technique apprise depuis toujours aux médiums (impossible d'apprendre pour les humains) membres de la guilde consiste donc à verrouiller son esprit afin de le rendre illisible. Les Mayfair entre autres ont abusés de leur télépathie forçant les membres de la guilde à prendre des mesures. Désormais même les observateurs apprennent à fermer leurs pensées. Poussée à son maximum, l'occlumencie peut protéger d'attaques psychiques magiques de toutes sortes.
Les talismans: Cela varie selon les lignées et les techniques que chacun préféra, mais il existe un moyen de se protéger de la magie de sorciers surtout de la magie noire. Cela passe généralement par des talismans composés de plantes qui protègent de la magie noire. Ce sont des petites pochettes généralement en peau d'animal renfermant un composé gardé secret. Le Coven en fournit depuis plus d'un siècle à la Guilde. Certaines lignées disposent d'objets magiques qu'on se passe de génération en génération, de la bague qui cumule en elle les attaques magiques, aux épées qui luisent quand trop de magie noire court autour d'elle, il existe une myriade de protections faites au fil des siècles afin de prémunir les membres de la guilde contre les attaques des mages noirs. Le coven de Bâton Rouge ensorcelle nombre d'objets pour les besoins de la Guilde, ceci faisant suite à un accord entre les deux sociétés.
La technologie: La Guilde ne néglige en rien la science et la recherche de nouvelles technologies. Ainsi, elle a réussit a créer des boules qui mixant magie et technologie forment un petit soleil projetant des UV même en pleine nuit. Cela permet de canaliser voire neutraliser des vampires pendant un temps. Cette technologie peut aussi être utilisée dans des balles de gros calibres. L'effet étant plutôt radical sur les vampires. Seuls les vampires de plus de mille ans peuvent survivre à une telle attaque (excepté s'ils se prennent la balle en plein coeur ou en pleine tête évidemment). Et puis l'argent, bien sûr, est aussi très utile. Les armes de bases d'un membre de la guilde en sont couvertes. Certains disposent d'un spray projetant des particules d'argents, d'autres se badigeonnent le corps d'une peinture à base de sel d'argent mais il est fortement soupçonné qu'un tel procédé soit fatal à long terme et donne le cancer à celui l'usant. D'ailleurs les boules à UV ont aussi des effets négatifs sur les humains pouvant leur donner à terme des cancers de la peau, provoquer des troubles de la vue à tous ceux les regardant trop longtemps, mais aussi provoquer des troubles du sommeil. Les balles ont également ce même soucis.
Les armes magiques: Façonnés par des artisans hors paires, ces armes n'ont pas de prix. Leurs capacités varient selon ce que voulait traquer, neutraliser ou tuer ceux les ayant fabriquées. On note certaines constances, par exemple, des épées luisant dans l'obscurité, des armes capables d'exorciser instantanément un possédé (bien souvent en détruisant l'esprit ou le daïmon), des épées brisant des sorts de magie noire, ou encore, prévenant son propriétaire d'un danger imminent. En revanche, leur valeur en font des artefacts recherchés qui peuvent devenir la cible du marché noir CESS. Un chasseur de la guilde ne sortira donc pas son épée magique comme ça.

* Notez que les objets magiques ont une résistance limitée. S'ils sont capables d'absorber la magie noire ou de la détruire, au fil du temps, cette résistance sera rongée jusqu'à ce que l'arme finisse par tomber en poussière ou n'avoir plus aucune capacité magique. Sachez donc l'utiliser avec sagesse et parcimonie !


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