Auspices et transformations † Les dons spécifiques
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Sujet: Auspices et transformations † Les dons spécifiques 6/5/2016, 10:48
Les Auspices
L’influence de la lune
Les Auspices des garous correspondent à la phase lunaire pendant laquelle est venu au monde le garou (ou lupin). Les Auspices déterminent le lien entre le garou et Mère Lune et confèrent au premier des capacités spéciales, ainsi qu’une affinité certaine pour les caractéristiques de leur Auspice. Ils ont un caractère magique, donné par la lune, et lié à leur nature même de créature surnaturelle. Ce pouvoir est plus fort et plus présent pendant la phase lunaire en adéquation avec l'Auspice concerné.
L’Auspice se déclenche lors du premier changement du garou, brut et non maîtrisé. Ces capacités et dons sont découverts progressivement, s’acquièrent avec du temps et de la pratique. Ils gagnent en puissance au fil des décennies, jusqu'à atteindre une maîtrise parfaite une fois le Garou âgé.
Rapides explications Les Auspices sont gouvernés par trois principes qui pourront vous aider à le sélectionner en adéquation avec votre personnage. La renommée primaire est ce pourquoi le garou porteur de l'Auspice est reconnu. Le caractère est l'ensemble des traits de caractère inhérents au garou et compatibles avec l'Auspice. C'est la base sur laquelle vous devez choisir votre Auspice ! Les dons d'Auspice sont les qualités du garou, ce pourquoi il est doué. Tous les métamorphes possèdent ces dons à un niveau 0 qui est précisé ci-dessous. Par la suite, ils peuvent développer deux dons plus spécifiquement afin de pouvoir les utiliser seuls. (Vous devez faire évoluer un don avant de pouvoir en acquérir un second et le faire évoluer à son tour via la boutique.).
Précision sur les niveaux:
- Niv.0 des 3 pouvoirs d'auspices automatiques. - Niv.1 d'un seul pouvoir choisi débloqué de manière automatique pour les personnages de 25 ans, le signaler dans la fiche de présentation ou en demande lors du passage des 25 ans. Si vous êtes déjà en jeu, l'annoncer dans le bottin. - Niv.2 du même pouvoir débloqué manière automatique pour les personnages de 50 ans, le signaler dans la fiche de présentation ou en demande lors du passage des 50 ans. Si vous êtes déjà en jeu, l'annoncer dans le bottin. Possibilité de l'acheter en évolution à partir de 25 ans également. - Niv. 3 à acheter en évolution pour les métamorphes adultes de 50 ans minimum seulement. - 2nd pouvoir d'auspice accessible uniquement aux adultes. À acheter après avoir fait évoluer complètement le premier don
La capacité d'Auspice n'équivaut pas à un pouvoir de médium, encore moins à la magie d'un sorcier. On pourrait rapprocher cela des disciplines des vampires, dans le sens où ce pouvoir est intrinsèquement lié à leur nature. Par conséquent, il est plus facile de le contrôler et de l’utiliser si l’on accepte sa Bête. D’autres critères sont à prendre en compte, comme la période du cycle lunaire et l’âge du garou (un adulte maîtrisera mieux son Auspice). La maîtrise de l’Auspice s’affinera aussi en s’entraînant (en le faisant évoluer).
Cahalith - La Lune Gibbeuse
Surnom ☞ Le Visionnaire Renommé primaire ☞ Perception de l'avenir Spécialité ☞ Art, expression, compréhension. Caractère ☞ Véritables passionnés, ils sont parfois un peu bipolaires. Quand la lune devient pleine ils sont inspirés, pleins d'idées, véritables génies créatifs, mais aussi innovateurs, ils sentent ce qui doit être fait, et guident alors les leurs en ce sens. Quand la lune décroît en revanche, ils deviennent nostalgiques, se tournant vers le passé pour en apprendre les leçons, mais aussi, écrire l'histoire du groupe, du clan, de la race. Ils sont d'excellents conteurs. Ils inspirent, motivent, mais parfois, ils peuvent être perchés, un peu fous, difficiles à cerner, allant à mille à l'heure, ayant des problèmes de contrôle de leurs émotions et de leurs idées.
En résumé ☞ Le Cahalith est un conteur, un gardien des traditions, qui connaît beaucoup d’histoires épiques. C'est un voyageur, un « chercheur de vision », inspiré, qui pressent l'avenir, et peut visiter le passé, même lorsqu'il n'en faisait pas partie. La lune inspire le Cahalith, lui donne des idées, des émotions, et une énergie créatrice. Visionnaires, leurs rêves leur répercutent les échos du passé ou poursuivent les faibles lueurs de l’avenir. Quand la lune tend à être pleine, le Cahalith « voit » la nuit suivante. Quand elle décroît, il jette un coup d’œil sur le passé.
Liste des dons d’Auspice
☞ Rêve prophétique Capacité à faire des rêves du futur.
Niv. 0 : Le métamorphe fait des rêves qu’il sait prophétiques, mais ne sait les expliquer ni les retranscrire. Il n’arrive d'ailleurs pas à les comprendre.
Évolution:
Niv. 1 : Les rêves sont parsemés d'images du futur impossibles à comprendre. A son éveil, ils laissent au rêveur une sensation, une impression d'urgence qu'il lui faudra matérialiser d'une manière pragmatique. Par exemple en peignant, en écrivant, en sculptant ou encore en construisant. Ils peuvent ainsi prévenir d'un danger, d'une catastrophe à venir ou encore guider autrui sur un choix à faire. Niv .2 : Les rêves prophétiques sont plus clairs à comprendre. A son réveil, le métamorphe sait ce que le groupe doit faire et quel danger éviter. Mais se faire comprendre du groupe ne sera pas pour autant évident, d'autant que cela reste des probabilités. Niv. 3 : Bêta adulte. Le métamorphe peut avoir des flashs d'un futur immédiat alors qu'il est éveillé ce qui lui permet de prévenir d’un danger immédiat, d'un choix qui va se confronter à lui ou d'un évènement qui pourra modifier son existence. Quand on parle d’immédiat, il s’agit de quelques minutes tout au plus. Gamma adulte. Le métamorphe peut faire des rêves lucides, c'est-à-dire qu'il a un contrôle sur le rêve, et peut ainsi tester les différentes possibilités de futur selon ses actions et choix.
☞ Visions du passé Capacité à avoir des visions du passés à partir d'un lieu, d’objet ou de personnes.
Niv. 0 : Le métamorphe fait des rêves qu’il sait être passés, mais ne sait les expliquer ni les retranscrire. Il n’arrive d'ailleurs pas à les comprendre.
Évolution:
Niv. 1 : Le métamorphe a des visions du passé, troubles, qui lui viennent dans un état d'endormissement. Il ne contrôle pas ces visions et ne peut connaître leur sens sans faire une petite enquête, surtout s'il s'agit d'un passé qu'il n'a vécu. Niv. 2 : En se plongeant dans un état de semi-conscience et en tenant un objet, il peut provoquer une vision et connaître le passé lié à l'objet. Cependant, il ne peut contrôler les visions qui lui viendront ni leur intensité ou durée. Niv. 3 : Bêta adulte. Le simple contact avec un objet ou être vivant peut provoquer une vision. Si la lune est déclinante, ces visions sont troubles et restent difficiles à interpréter et à maîtriser. Les visions sont plus claires si la lune est montante et d'autant plus proche de la pleine lune nous sommes. Cela dit, cela mettra votre Bête dans un état second. Cela risque de vous étourdir pendant une dizaine de minutes. Gamma adulte. En s'endormant dans un lieu, le métamorphe aura des visions de l’endroit où il se trouve. Avec les vêtements d'une personne décédée, il aura des visions de sa vie passée. Enfin, en rejoignant Morphée avec un objet, il connaîtra tous les évènements passés en lien avec ce dernier. Ces visions sont plus faciles à déchiffrer à l’approche de la pleine lune et donc plus difficiles à retranscrire à la nouvelle lune. Dans tous les cas, vous vous réveillerez le lendemain avec l'équivalent d'une gueule de bois.
☞ Compréhension empathique Capacité à lire les émotions de ceux l’entourant et à mieux les comprendre.
Niv. 0 : Sous forme humaine, le métamorphe comprend d’instinct les gens autour de lui, il n’a pas forcément besoin de comprendre leur langue pour savoir ce qu’ils ressentent, ce qu’ils veulent dire.
Évolution:
Niv. 1 : Le métamorphe comprend les émotions, ressentis et même réflexions des personnes lui faisant face en interprétant la gestuelle, l’intonation ou encore l’énergie que dégage la personne sous forme humaine. La lecture est plus complexe sous forme animale mais il saura comprendre les émotions chez ceux de son espèce et plus encore de son groupe (Meute par exemple). Ils peuvent ainsi savoir si quelqu’un ment par exemple. Niv. 2 : Le métamorphe peut savoir précisément ce que ressent l’autre, ce qu’il veut dire, pourquoi il agit ainsi simplement en le regardant. Sous forme humaine et animale, il peut comprendre un autre métamorphe sous sa forme animale, même chez les espèces qui sont différentes de la sienne. Cela lui permet de savoir immédiatement s’il y a un problème. Niv. 3 : Bêta adulte. Le métamorphe peut saisir les émotions et les pensées d’un de ses congénères, par sa voix sous forme humaine, par ses grognements ou sa gestuelle sous forme animale. Il comprend aussi le langage corporel des animaux normaux lorsqu'il est sous sa forme humaine, en particulier leur nervosité, et peut le retranscrire aux siens. Gamma adulte. Le métamorphe est doté d'une grande empathie. Il comprend ce que ressentent les autres membres de la Meute ou de la Horde et pourra même traduire la détresse de l'un des siens même s'il ne dit pas un mot (forme animale ou muet). Comme les Bêtas, il comprend aussi le langage corporel des animaux normaux également sous sa forme humaine, en particulier leur nervosité, et peut le retranscrire aux siens.
Elodoth - La Demi-Lune
Surnom ☞ Le Diplomate Renommé primaire ☞ Patience Spécialité ☞ Discours, Investigation, Politique. Caractère ☞ D'une grande curiosité intellectuelle, ils s'intéressent à tout, observent avec passion, lisent et s'informent avec un véritable besoin d'alimenter leurs cerveaux. Ils sont de grands esprits éclairés et des lecteurs passionnés qui s'amusent de jeux de mots, de débats, et de grandes questions philosophiques. Mais ils ont aussi une certaine inclinaison à la sagesse qui s'affirme avec l'âge, certains sont de véritables passeurs de savoir et les autres des historiens ou des professeurs. Mais la plupart sont passionnés par la politique. Ils sont de véritables stratèges qui connaissent mieux que personne les litanies ,autant que les lois humaines. Ils sont dénués de tout racisme, ou spécisme, ils cherchent au contraire à connaître le monde sous tous ses angles et toutes ses spécificités. Cependant ils peuvent aussi prendre de haut ceux en sachant moins qu'eux, et parfois, imposer leurs façon de voir les choses, pensant détenir le savoir ultime.
En résumé ☞ La personnalité d’un garou varie légèrement au cours d’un mois lunaire, mais cela n’est rien en comparaison des variations qu’expérimentent les Elodoth. Très influencés par le cycle lunaire, leur exploration des différentes émotions leur permet paradoxalement de mieux comprendre chacune de ces dernières. Beaucoup naviguent aisément entre leur bête et leur humanité, et ils peuvent atteindre l'équilibre plus facilement que les autres garous. Ils acceptent plus aisément leur bête, mais aussi l'animalité et la monstruosité des autres. Cette curiosité d’esprit, cette recherche d’une compréhension absolue des deux mondes (magique et humain) auxquels ils appartiennent en font des arbitres idéaux. Ce sont également d’excellents diplomates quand il s’agit de traiter avec le monde froid des vampires ou inconstant des sorciers, d'autant plus qu’ils ne sont pas influencés par les pouvoirs des autres. Du fait de leur soif de savoir, ils ont souvent le nez dans les livres et passionnés par les textes de loi, en particulier de la litanie et les traditions, ce qui fait qu’ils sont souvent nommés pour juger les violations de la litanie.
Liste des dons d’Auspice
☞ Atavisme L'Elodoth ayant l'atavisme possède dans ses gènes la mémoire des histoires, rites et traditions. Selon l'intensité de son niveau, il peut faire appel à une mémoire plus ou moins lointaine.
Niv. 0 : L’atavisme pousse le métamorphe à se comporter de manière appropriée, peu importe le contexte dans lequel il se trouve, s’il veut faire bonne impression. Néanmoins, il ne ne se rendra pas compte de ce qu’il fait de bien. Il passera comme quelqu’un de bien élevé en toute circonstance.
Évolution:
Niv. 1 L'atavisme permet au métamorphe de savoir quels sont les traditions, rites et convenances au sein de sa propre meute ou horde sans avoir besoin de lire ou de s'informer sur le sujet. Il le sait par ses gênes, par ce qu'ont vécu ses ancêtres et ce qu’il s'est approprié ou non. Ce don est plus prononcé chez les lupins que les métamorphes qui vivent espèces mélangées. Niv .2 Niv. 2 : Le métamorphe peut faire appel à son atavisme pour connaître les traditions et histoires des autres races auxquelles ses ancêtres ont été confrontées et leurs liens avec eux. Ils peuvent ainsi sentir s'il y a eu un conflit, l'intensité de celui-ci, et comment éviter les faux pas. Niv. 3 : Bêta adulte. Le métamorphe peut se souvenir des combats et stratégies passés et donc maîtriser tout affrontement qu'il soit physique ou verbal simplement en se remémorant ce qu'ont vécu ses ancêtres et ainsi bénéficier d'une sagesse étendue. Néanmoins, il sera en difficulté contre les esprits innovants ou intuitifs qui ne suivent pas des enseignements ou des idées préconçues. Gamma adulte. Le métamorphe peut se souvenir de la résolution des conflits passés, et ainsi mieux calmer une situation compliquée en proposant les solutions ou compromis adéquats.
☞ Élocution Savoir s'exprimer est un don surnaturel chez les Elodoth.
Niv. 0 : Le métamorphe s’exprime de manière claire et compréhensible pour les siens sous forme humaine. On aura tendance à naturellement l’écouter s’il n’y a pas d’enjeux.
Évolution:
Niv. 1 : Le métamorphe est capable de s'exprimer de manière claire et intelligible autant sous forme humaine que sous forme animale. Il se fera toujours comprendre et de manière générale aura toujours l'air d'être la voix la plus raisonnable en cas d’enjeux importants, celle qu'il faut écouter. Niv. 2 : À ce niveau, le métamorphe peut convaincre son auditoire de l'écouter, et de suivre ses conseils surtout en situation de crise que ce soit sous forme humaine ou animale. Il ne force personne à faire quoi que ce soit. Simplement, il est très convaincant et donne envie d'appliquer ses conseils. Attention, cela ne veut pas dire que ses conseils sont toujours les meilleurs, juste qu’il aura plus de faciliter à convaincre son auditoire ! Niv. 3 : Bêta adulte. Tout le monde se tait lorsqu'il parle et l'écoute, sa voix domine toujours, peu importe l'état mental des autres. Un simple mot de sa part peut pousser la meute à le suivre dans des situations de paix ou de guerre. L’instinct de survit de l’auditoire prendra cependant toujours le dessus et il ne pourra les mener à leur perte. Gamma adulte. La voix du métamorphe est apaisante. Il peut mettre fin à tout conflit, tout agacement entre les siens, même ceux paraissant impossibles à résoudre, par sa simple prestance et le choix de ses mots.
☞ Apaisement(Disponible uniquement pour les Gammas/Dominés) Par leur simple présence, les métamorphes dominés peuvent apaiser les leurs.
Niv. 0 : Votre présence apaise les métamorphes autour de vous, mais cela ne fait pas non plus des miracles. Si les personnes autour de vous veulent vraiment se battre, vous ne servirez à rien. Normalement, elles ne vous attaqueront pas.
Évolution:
Niv. 1 : La présence du métamorphe est très apaisante pour les siens. Pour ressentir pleinement cet apaisement, il faut se coller à lui. Tout métamorphe dormant lové contre lui ou elle pourra bénéficier d'un sommeil apaisé et sentir ses tensions disparaître. Pour les lycans en particulier, l’appel du sang est amoindri. Niv. 2 : Par sa voix, le métamorphe peut apaiser la ou les personnes à qui il parle. Plus l'émotion est intense, plus il faudra qu'il parle longtemps afin que son don fasse effet. Il peut se lancer dans l’explication de choses complexes qu’il rendra simple à assimiler. De plus, il apaisera par sa simple voix et ceux l’écoutant sentiront leur anxiété, nervosité, colère et / ou peine disparaître progressivement. Niv. 3 : Gamma adulte. Sous sa forme animale, il peut émettre un petit son, en apparence plaintif, qui apaise la meute et particulièrement les dominants.Ainsi, il peut éviter les bagarres. Sous sa forme humaine, la voix d’un dominé Elodoth peut même calmer un loup étant sur le point d'entrer en rage meurtrière. S'il le touche, l'effet n'en sera que plus fort.
Irraka – La Nouvelle Lune
Surnom ☞ Le Passeur Renommé primaire ☞ Ruse Spécialité ☞ Larcin, furtivité, subterfuge. Caractère ☞ Les passeurs sont des esprits ouverts, qui observent le monde avec un mélange de curiosité et de malice. Leur instinct les pousse à tester les limites s'imposant à eux, ils sont souvent joueurs et taquins mais sans méchanceté. C'est leur manière d'évoluer dans le monde, d'y trouver leur place. Ils sont malins, intelligents, du genre à toujours chercher la faille, la petite bête, en devenant parfois agaçant. D'autant qu'il y a toujours un soupçon de provocation et de jeu en eux. Mais au fond, ils connaissent parfaitement les limites à ne pas dépasser. Ingénieux, ils ont un sens de l'à-propos, sachant quand il faut faire ceci ou cela, et quand il vaut mieux se taire, ne rien faire. D'ailleurs, s'ils sont joueurs et taquins, ils n'en demeurent pas moins capables d'une grande discrétion. Ils savent disparaître quand cela est nécessaire. On ne peut pas dire qu'ils aient un problème d'ego, en général, ils savent s'effacer, et ont plutôt conscience de leur place, ils connaissent leurs points forts et n’en abusent que rarement, ainsi que leurs points faibles.
En résumé ☞ Les Irraka sont les guides et les passeurs, les chasseurs rusés qui évitent les menaces pour frapper aux points faibles, trouver la fissure, le point de rupture. Bien souvent, ils deviennent des éclaireurs, des espions, mais ils peuvent se faire voleurs, contrebandier, vivant à la marge du monde et de ses règles dont ils voient aisément les failles et fragilités. Rusés, ils le sont également dans la société des garous et des loups. Ils exercent leur intellect socialement, testant le dévouement des autres garous à leur horde ou meute et aux litanies. Au sein d'une meute, ils sont essentiels pour assurer sa survie, particulièrement lors des pleines lunes ou en présence de menace extérieure qu'ils peuvent prévenir. Ils peuvent aussi assurer la fuite en cas de danger trop fort pour le groupe. Les Irraka sont à cheval entre deux mondes, capables de sentir les menaces surnaturelles, mais aussi la présence des esprits en un lieu. Ils disposent d'un sixième sens hors du commun, d'un flair incomparable.
Liste des dons d’Auspice
☞ Sens de l'éclaireur Capacité de ressentir et sentir les dangers et les pièges non-magiques
Niv. 0 : D’instinct ils savent ne pas s’aventurer en un lieu qui présenterait une menace pour eux.
Évolution:
Niv. 1 Le sixième sens et le flair de l'Irraka le rend capable de percevoir la présence d'une menace pour la Meute ou la Horde. La menace doit être tangible et présente dans un rayon maximum de 10 kms que ce soit un cabot, un humain, un sorcier ou un vampire. Il ne détecte pas simplement leur présence, il sait si cet être veut lui nuire à lui ou à sa meute/horde. Il sent donc la menace avant de la voir ou de la croiser. Niv. 2 : Comme pour le niveau 1, son sixième sens et son flair l'alerte d'un danger possible pour lui ou son groupe de garous dans un rayon maximum de 30 kms. En plus, le métamorphe commence à percevoir quels sont les choix qui sont les plus indiqués s’il veut éviter la menace. Il sent également les pièges ou les dangers non magiques d’un environnement, plus seulement ceux provenant d’une personne. Niv. 3 : Bêta adulte. Comme Spiderman, le sixième sens et le flair du dominant s’exacerbera dans l'action et l'alertera en temps réel de toute menace directe, lui permettant ainsi d'esquiver plus aisément les coups, mais il ne pourra pas contrer et/ou contre-attaquer. Gamma adulte. En entrant en transe il peut percevoir les dangers sur le long terme pour la meute, la horde ou pour lui-même. Il peut ainsi se projeter dans un futur plus ou moins lointain et percevoir les menaces s'y cachant.
☞ Sens du camouflage Capacité à se rendre en quelque sorte invisible aux sens des autres.
Niv. 0 : S’il ne veut pas être remarqué, le métamorphe fait rapidement oublier sa présence sous forme humaine.
Évolution:
Niv. 1 : Sa capacité à devenir furtif est telle qu'il peut se déplacer de manière silencieuse, et percevoir les jeux d'ombres où il pourrait se dissimuler que ce soit sous forme humaine ou animale. Il a comme un sixième sens lui disant où il doit se cacher, de sorte, qu'il est quasiment invisible s'il le souhaite. Niv. 2 : En plus de son talent lui permettant d'être silencieux et de se tapir dans l'ombre, d’instinct il perçoit le sens du vent pour éviter que son odeur soit perceptible et que cela soit sous forme humaine ou animale. Il possède comme un radar lui permettant de se repérer dans n'importe quel environnement - même dans les lieux qui ne sont pas du tout éclairés - et d’éviter les obstacles qui pourraient trahir sa présence. Attention : cela ne lui permet pas de repérer les pièges qu'ils soient magiques ou non. Niv. 3 : Bêta adulte. Sous forme animale, le garou peut changer la couleur de son pelage afin de se fondre plus aisément dans le paysage. Il ne peut cependant qu'adopter des couleurs liées à son pelage de base, c'est-à-dire qu'il peut rendre son pelage moins voyant, plus clair ou plus sombre, moins coloré ou au contraire bien plus. Il parvient à confondre son odeur avec celle de son environnement, que ce soit sous forme animale ou humaine et seulement s’il ne bouge pas. Gamma adulte. Le métamorphe peut ralentir son organisme afin de se faire passer pour mort, ce qui est, avouons-le, la technique ultime de camouflage en cas de bataille ou combat. Il peut ralentir son rythme cardiaque, et son métabolisme afin de passer pour mort ou quasi. Ses fonctions vitales deviennent si imperceptibles que même les vampires ne peuvent détecter la supercherie. Ils peuvent aussi modifier leur odeur en relâchant celle d’une charogne.
☞ Détection Capacité à détecter des choses impossible à voir sur le comportement des autres pour le commun des mortels.
Niv. 0 : D’instinct vous savez si quelqu’un tente de vous mentir, mais vous ne savez expliquer pourquoi. C’est comme lorsque l'on ne sent pas une personne.
Évolution:
Niv. 1 : Le garou disposant de cette capacité peut déceler un mensonge. Il détectera la tromperie en étudiant longuement le comportement de l'individu en face et saura s'il ment, s'il cache une arme, s'il compte attaquer. Cela fonctionne majoritairement avec les humains et garous et de manière plus faible sur les autres individus. Cependant, si le mensonge est flagrant il le sentira quand même. Niv. 2 : Le garou peut détecter les pièges magiques ou non-magiques et donc les éviter. Il peut ainsi sentir la présence de glyphes, de sortilèges posés, et même, de surnaturels usant de leurs dons pour se cacher. Il détrompera ainsi des illusionnistes comme les garous usant du sens du camouflage. Niv. 3 : Bêta adulte. Le garou sera capable de repérer immédiatement le nombre d'ennemis et leur puissance. Il pourra même sentir ceux cachant leur puissance à travers divers travestissements. Son instinct lui permet d'établir une stratégie de combat par la ruse. Gamma adulte. Le garou percevra les ennemis sur son chemin et son instinct lui indiquera comment les éviter. Il pourra même s'il le souhaite passer littéralement sous leur nez si l'environnement s'y prête et s'il a suffisamment de concentration (quand on dit sous le nez c'est à une distance respectueuse évidemment.)
Ithaeur - Le Croissant de Lune
Surnom ☞ Les danseurs de la Lune Renommé primaire ☞ Sensoriel Spécialité ☞ Chants, danse, animalité Caractère ☞ Impulsifs, charmeurs, sensitifs, plus connectés à la nature et à leur Bête que les autres métamorphes, souvent ils se contrôlent plus rapidement que les autres. Ils sont proches des tous les animaux aussi bien des prédateurs que des proies. Cette connexion au monde animal a cependant tendance à les éloigner de l'humanité.
En résumé ☞ Les enfants du Croissant de Lune sont les sensitifs parmi les garous, ceux qui peuvent ressentir la magie de la terre, et s'y connecter. Cette connexion à la nature leur confère une vision pleine et entière de celle-ci et leur permet aussi d'accéder au plein potentiel de leur nature de garou, d'améliorer leurs réflexes, de mieux ressentir le cycle de la lune. Cependant, elle les rend aussi plus sauvages, plus sensibles à la pollution humaine. Afin de contrôler cette connexion, les Ithaeurs dansent, et par leur danse ritualisée, ils connectent leur communauté à la magie de la terre, renforcent la magie de leur Dagda ou de leur Vargamor, permettent aussi à leur communauté de ressentir tout comme eux, la terre et ses vibrations, la lune et ses inclinaisons. Ces danses ritualisées initient le début et la fin de la pleine lune. Quant à leur chant, puissant et magique, il apaise et calme la Meute/Horde. Leur présence est indispensable aux rites de la Meute ou de la Horde. De caractère un peu sauvages, mais bons vivants, ils sont appréciés, sociables et tactiles, mais si on les cherche, ils peuvent être brutaux, et imaginatifs, brûlants de passion et pleins de ressources.
Liste des dons d’Auspice
☞ Langage de la lune Capacité à simuler les effets des phases lunaires.
Niv. 0 : Le métamorphe sait d’instinct, dans sa chair, les phases de la lune contrairement aux autres qui savent quand approche la pleine lune mais ne savent pas où elle en est dans son cycle.
Évolution:
Niv. 1 Le métamorphe peut utiliser les différentes phases de la lune pour influencer son entourage. Il dégage alors une sorte d’aura qui reproduira la phase lunaire souhaitée et influencera les autres garous autour de lui. La nouvelle lune a tendance à totalement apaiser les métamorphes, tandis que la pleine lune aura tendance a les énervés, les excités. La lune croissant à tendance à galvaniser les métamorphes, alors que la phase descendante a tendance à le rendre plus sujet à l’angoisse. Niv 2 : Le métamorphe utilise les différentes phases de la lune pour influencer sa propre constitution et celle de son entourage. Ainsi, il pourra tirer une plus grande force et rapidité en lune croissante que ce soit sous forme humaine ou animal. En phase décroissante il pourra amoindrir la force et la rapidité de son adversaire tout en maintenant ses propres forces à leur maximum. Niv. 3 : Bêta adulte. Le métamorphe pourra avoir un pouvoir comparable à celui d’un Ulfric ou Shamon Haj, mais de manière très limitée. Il pourra faire croire par son aura que c’est la pleine lune et forcer sa propre transformation sous forme animale ou forcer celle d’un membre de sa communauté. Il peut aussi arrêter la transformation d’un des membres de sa communauté en faisant croire que ce n’est plus la pleine lune. Attention ! C’est soit sur soi, soit sur quelqu’un d’autre. Vous ne pouvez pas impacter une communauté entière. Gamma adulte. Le métamorphe pourra totalement stopper la transformation d’un de ses camarades de meute ou de horde. Il peut totalement apaiser un des siens ou lui-même. Ainsi il ne sera jamais embêté par un métamorphe en usant de ce don.
☞ Connexion à la Terre Capacité à utiliser, voir et manipuler dans une certaine mesure les flux magiques de la Terre dans le but d’apaiser ou d’appeler à la colère.
Niv. 0 : Les métamorphes possédant ce don peuvent voir les flux magiques de la Terre de manière naturelle, qu'ils soient sous leur forme humaine ou animale.
Évolution:
Niv. 1 : Quand le métamorphe est dans des endroits particulièrement chargés en énergie de la Terre il est plus fort et plus rapide, ce qui a plutôt tendance à gêner les autres loups. Ils sentent plus loin que les autres la magie de manière générale et sont plus résistants que tous les autres loups à la magie et même la magie de terre qui affecte normalement tous les loups. Niv. 2 : Leurs mouvements (sous forme animale ou humaine) deviennent hypnotiques pour les métamorphes, mais également pour les autres races (s’ils sont sensibles aux arts généralement). Leur corps semble envelopper de magie de la Terre, les flux se matérialisent comme des voiles vaporeux autour de leur corps. Les mouvement peuvent apaiser ou endormir comme appeler à la colère (sauf si dominés). Niv 3. : Bêta adulte . Il peut moduler sa voix en parlant ou en chantant et la chargée de magie de la Terre. Il peut ainsi appeler l'entièreté des individus de sa communauté (Meute ou Horde) à la communion, dans un chant de célébration et de joie pouvant provoquer une émulation entière, mais aussi appeler à la colère voire à la guerre. La moindre chanson peut-être utilisée à ces fins, ce n’est pas forcément des chants rituels. En combat, leur voix perturbe leurs adversaires et peut les étourdir. Gamma adulte. Comme les dominants ils peuvent moduler leur voix durant leur chant et la chargée de magie, mais ils ne peuvent appeler qu’à l’apaisement, jamais à la colère ou à la guerre.
☞ Appel sauvage Capacité à appeler à soi les siens et la faune sauvage en cas de danger.
Niv. 0 : Le métamorphe se sent proche de tous les animaux que ce soit des prédateurs ou des proies, qui auront tendance à montrer de la curiosité pour lui.
Évolution:
Niv. 1 : S'ils sont en danger ou qu’un membre de leur communauté l'est, que ce soit sous forme animal ou humaine, ils peuvent, d'un cri puissant à caractère magique, appeler le reste de leur communauté à la rescousse. Ce cri est entendu par les leurs jusqu’à plusieurs dizaines de kilomètres. Niv. 2. : Leur cri impacte les membres de leur communauté ainsi que le règne animal à proximité. Cela oblige les métamorphes ayant le même Auspice qu’eux à venir les aider. Les animaux prédateurs peuvent également venir les aider alors que les proies seront prévenues du danger et s’enfuiront. Niv 3. : Bêta adulte. Leurs cris impactent et incitent les membres de leur communauté, mais aussi tous les métamorphes de manière générale même ceux ne faisant pas partie de leur communauté, à venir les aider. Leurs cris sont aussi entendus par les sorciers proches de la nature en particulier les élémentaires et chamans aux alentours et ces derniers pourront avoir envie, parfois, d’aider. Leurs cris permettent également d’appeler à eux tous les animaux aussi bien proies que prédateurs pour venir les aider. Gamma adulte. Comme les adultes dominants, mais ils ne sont pas entendus par les sorciers. Leur caractère dominé fait que les animaux de types proies seront très hargneux et deviennent des vrais dangers afin de protéger celui ou celle qui les a appelés.
Rahu - La Pleine Lune
Attention ! Rahu est un Auspice accessible uniquement aux métamorphes Dominants/Bêtas.
Surnom ☞ Le Guerrier Renommé primaire ☞ Honneur Spécialité ☞ Bagarre, intimidation, survie Caractère ☞ Le guerrier garou est en apparence quelqu'un de belliqueux, prompt à résoudre tout conflit par le combat, mais ce n'est qu'une apparence. Le guerrier sait faire preuve de patience. Il sait observer, analyser la situation et choisir si le combat mérite d'être mené. En réalité, ils sont mus par un instinct les poussant à bien choisir leurs combats, à conserver leur énergie et à ne livrer bataille que si cela est nécessaire. Jeunes ils sont souvent des têtes brûlées, mais avec l’âge et l’expérience, ils peuvent faire preuve d'une certaine sagesse et retenue. Toutefois, ils ont un sens de l’honneur qui les poussera à combattre plutôt qu'à fuir surtout si leur honneur ou celui du groupe auquel ils appartiennent est bafoué. Si quand ils sont adultes, on retrouve un certain nombre d'individus portés sur la bagarre et d'un naturel agressif, ce n'est pas forcément leur Auspice qui est en cause, mais plutôt qu’ils n’ont pas développer la maîtrise de leur bête, une des capacités offertes par leurs Auspices qui, mal contrôlée les rendent portés sur la violence, l'affrontement, ne voyant le moyen de s’unir à leur bête que dans le combat. Le combat devient alors un instant où la bête et l’humain s’unissent et communient pour ne faire qu’un. Ils ont du caractère et de la volonté, et une fois qu'ils décident de faire quelque chose ils vont jusqu’au bout. Loyaux, ils se tiennent à leurs serments et préfèrent mourir plutôt que les trahir. Ils ont aussi un certain courage qu'on peut parfois confondre avec de la témérité. Il est à noter qu'ils ont souvent une activité sexuelle très active en raison de cette bestialité exacerbée par leur Auspice.
En résumé ☞ Le Rahu hurle à la Lune. Le Rahu est un chef de guerre, que ce soit une guerre larvée contre les meutes voisines ou en guerre ouverte contre un ennemi tel que les vampires ou les humains. Il reflète chaque aspect de l’archétype du guerrier. Les Rahus sont des combattants assoiffés de sang et des généraux avisés. L’âme d’un seul garou peut héberger ces deux comportements différents. Les guerriers parmi les garous vivent par l’art de la guerre, des tactiques de César pendant la conquête de la Gaule jusqu’aux plus récents manuels de combat des Armées d’Élite. S’ils aiment bouquiner Machiavel, c’est avant tout l’expérience qui prime.
Liste des dons d’Auspice
☞ Œil du Guerrier Capacité à connaître les points forts et faibles de son ennemi d’un seul coup d’œil.
Niv. 0 : D’instinct, le métamorphe sait s'il peut vaincre son adversaire ou pas.
Évolution:
Niv. 1 Le métamorphe est naturellement doué pour le combat et en détaillant son ennemi, il peut parvenir à établir un bilan théorique du combat. Son œil expérimenté peut remarquer une blessure antérieure mal soignée, une faiblesse qu’il pourrait exploiter, aviser de la force de son ennemi, mais aussi de sa rapidité, sentir sa nature profonde. Niv. 2 : Il peut détecter la puissance magique aussi bien que la force purement physique ainsi que l’âge d’un vampire et sa maîtrise de sa discipline, la puissance magique d'un sorcier, etc... mais uniquement en vue d’un combat et ainsi déterminer ses chances de victoire. Niv. 3 : Bêta adulte. Le garou peut déceler les mouvements d'attaques que choisira l'adversaire (magiques ou non) et ainsi prédire ses prochains coups. Il pourra les esquiver, mais aussi les anticiper afin de les contrecarrer voire attaquer avant que le coup de l’adversaire ne soit porté.
☞ Domination Capacité à faire valoir sa domination sur ses semblables.
Niv. 0 : De base le métamorphe avec cet Auspice impose le respect et les autres garous auront tendance à ne pas lui chercher des noises.
Évolution:
Niv. 1 : À âge et compétence égaux, vous n’avez pas besoin de vous battre pour vous imposer. Vous projetez votre aura de domination au métamorphe qui vous fait face, que ce soit sous forme humaine ou animale. Niv. 2 : Vous imposez votre domination même à des garous qui seront à peine plus âgés que vous (5 ans maximum) sans même avoir besoin de vous battre. Vous imposez le respect à vos semblables, même les plus hargneux. Niv. 3 : Bêta adulte. Vous imposez votre domination à des garous plus âgés que vous (15 ans maximum) sans même avoir besoin de vous battre et obtenez aisément le respect de tous les métamorphes. Dans une certaine mesure, votre aura en imposera et intimidera également des vampires âgés de moins de 300 ans et des sorciers de moins de 30 ans (sous forme humaine).
☞ Maîtrise de la Bête Capacité à se maîtriser en toute situation.
Niv. 0 : Instinctivement, vous comprenez très bien la bestialité de votre bête ainsi que celle des autres autour de vous. Vous avez moins de chance d'être affecté par l'amnésie lunaire, pour autant vous devez malgré tout apprendre au fil des ans à être en phase avec elle.
Évolution:
Niv. 1 : Vous êtes dotés d'une maîtrise de votre bête suffisante pour ne pas céder inutilement à la colère ou à la transformation à la moindre provocation, vous savez vous maîtriser et inspirer le calme autour de vous et à vos congénères. Ce sang-froid vous donnera de plus un avantage certain en cas de combat. Vous saurez garder votre esprit alerte et vos capacités d'analyses humaines sous forme animale. Vos instincts ne vous dominent ni ne vous perturbent. Niv. 2 : Vous maîtrisez bien votre bête, suffisamment pour ne pas vous transformer lors de la pleine lune si la situation l'exige. Vous pouvez également revenir de la transformation animale hors pleine lune sans l'aide de votre alpha si cette transformation a été contrainte. (La transformation reste douloureuse, et l'éviter lors de la Pleine Lune est une déchirure très pénible, vous en souffrirez beaucoup et ne serez pas en état de combattre). Niv. 3 : Bêta adulte. Vous êtes capable d’aller dans vos retranchements et de toucher du doigt l’état de Rage meurtrière, vous rendant monstrueusement fort et rapide et vous pouvez en revenir sans aide en quelques secondes. Vous n'entrerez cependant donc jamais en Rage meurtrière et vous possédez la capacité d'éviter les effets négatifs de cet état.
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Sujet: Re: Auspices et transformations † Les dons spécifiques 27/3/2021, 09:46
Transformation et forme animale chez les métamorphes
La forme de base
Les garous, qu’ils soient Alphas, Bêtas ou Gammas, adultes ou jeunes, sont capables d’effleurer la surface de l’Homme qui les accueille, via un changement d’iris, l’apparition de griffes ou de poils par exemple. Ceci est possible à tout moment de la journée et est beaucoup moins coûteux qu’une transformation. Cet effleurement peut également les aider à guérir un peu plus vite en cas de blessure superficielle.
Animalus et Lupus
Sous leur forme animale, les Garous sont bien plus puissants, plus rapides et guérissent plus vite. Appelée « Animalus » pour les métamorphes de tout horizon, « Lupus » pour les lycans, c’est la forme la plus connue et la plus usitée. Vous prenez tout simplement la forme d’un animal tout à fait ordinaire. Elle n’a rien d’impressionnant, mais c’est la forme la plus passe-partout. Elle est aussi nommée « forme native ».
Toutefois ils sont obligés de se transformer (en cette forme Animalus ou Lupus) à la pleine lune sous peine de devenir fous. Plus ils s'éloignent de la pleine lune, plus cette transformation sera longue à atteindre et donc, douloureuse. Les nuits de nouvelle lune, il leur est impossible de se transformer et ils se sentiront relativement faibles. Le reste du temps, la transformation reste possible mais seuls les alphas et les bêtas de plus de cinquante ans peuvent reprendre forme humaine sans aide. Les autres devront avoir l'aide d'un gamma sous l'auspice de l’Elodoth ou d'un alpha. Ceci dit, au levé du jour, tout le monde reprend forme humaine.
Il faut également savoir que la transformation hors pleine lune est épuisante, il sera donc impossible de se transformer les jours suivants (sauf si la pleine lune survient juste après, évidemment). Évidemment le temps de récupération dépend aussi de l'âge. Ainsi, un métamorphe de moins de vingt-cinq ans aura besoin de 72h de récupération, jusqu'aux cinquante ans, c'est 24h, jusqu'aux soixante-dix ans c'est 12h.
En outre, en cas de danger immédiat, un métamorphe de plus de vingt cinq ans peut peut se transformer plus rapidement, mais peut aussi perdre le contrôle... Un gamma sous l'auspice de l’Elodoth ou un alpha sera indispensable alors pour qu'il reprenne le contrôle et reprenne forme humaine.
Ainsi, on comprend mieux qu'il soit plus facile pour un métamorphe, en particulier s'il est jeune ou gamma d'adopter la forme du Glabro qui peut souvent suffire pour éloigner un danger ou accélérer la guérison. A l'inverse, un alpha cherchera à pousser ses transformation à leur maximum et à adopter le Crinos qui lui permet de faire fuir la plupart des dangers et ainsi protéger la meute. C'est l'ultime évolution, la maîtrise généralement parfaite de votre Bête. ( L'ultime évolution peut être achetée dans la boutique lorsque toutes les formes précédentes sont acquises et maîtrisées.)
Sous cette forme, vous guérissez plus vite de vos blessures, votre force et votre rapidité sont à leurs paroxysmes. C’est la forme parfaite des métamorphes. Les formes suivantes ne sont en réalité que des formes partielles et imparfaites.
Les formes humanoïdes
Les conséquences de la déchirure dans le Voile
Ces formes sont apparues en mai 2018 à Bâton Rouge lors du combat que menèrent certains membres de la Meute et de la Horde contre le grimoire maudit Convoitise qui avait été dérobé par la Secte de l'Aube Pourpre. Ces transformations humanoïdes permettent aux garous d'être plus forts sur l'instant : un bon compromis entre leur forme Animalus et leur forme humaine. Néanmoins ces formes sont pour la plupart instables et il faut avoir une maîtrise avancée de sa Bête pour espérer pouvoir les garder sous contrôle.
Le Glabro
N’importe quel garou (Bêta, Gamma, hybride) peut prendre cette forme à partir d’un certain âge. Un Bêta y arrivera généralement avant un Gamma, un sang pur avant un hybride. C’est une forme tout en poils/plumes/écailles. Vous avez des dents plus longues et tranchantes, les yeux presque bestiaux et des ongles ressemblant à des griffes. Cette forme passe difficilement inaperçue hormis lors des soirées d’Halloween et si vous la prenez en totalité en public vous mettrez à mal le secret.
Niv. 0 — Le garou, (Gamma ou Bêta et à partir de 25ans) est capable d’effleurer la surface de l’Homme qui l'accueille, via un changement d’iris. Ce changement rend leur vue plus accrue et fait ressortir un peu plus leur aura. ☞ Acquis par tous les métamorphes, quel que soit leur âge.
Niv. 1 — En plus des iris le métamorphe fait apparaître des griffes ou des poils. Cet effleurement de la Bête peut également vous aider à guérir un peu plus vite (10 %) en cas de blessure superficielle. ☞ Achat d’évolution pour les garous de moins de 50 ans. Automatique et gratuit pour les garous de 50 ans et plus A débloquer en boutique
Niv. 2 — En plus des yeux, des griffes et des poils, vous avez de plus en plus les traits de votre animal ainsi que la dentition impressionnante si vous êtes un prédateur. Vous restez sous forme humaine, mais votre pilosité est très avancée, vous paraissez un peu plus musclé que votre alter ego humain. Pour les garous de type volatile ou reptile, certaines parties de votre corps deviennent plumes ou écailles, principalement le visage et les bras. Vous êtes une sorte de Mister Hyde. Votre capacité de guérison est à 15 % de celle de votre forme Animalus/Lupus. ☞ Achat d’évolution pour les garous de 50 ans et plus. Automatique et gratuit pour les les garous de plus de 70 ans A débloquer en boutique
Niv. 3 — Vous pouvez totalement transformé deux parties de votre corps selon votre animal en dehors de la pleine lune. Vos deux bras ou vos deux jambes généralement. Votre capacité de guérison est à 25 % de celle de votre forme Animalus/Lupus. ☞ Achat d’évolution pour tous les garous de plus de 50ans.
Le Crinos
︎ Accessible uniquement aux métamorphes Bêtas de plus 50 ans. Vous devez également avoir fait évoluer tous vos niveaux de la forme Glabro pour atteindre la forme Crinos.
Le Crinos est la forme la plus représentée au cinéma, pensez à Underworld, c’est à mi-chemin entre l’homme et l’animal monstrueux. Vous êtes capable de vous tenir sur vos deux pattes arrières, et vous avez un look monstrueux qui inspire la crainte voire la panique aux humains et certaines créatures. Le Crinos est une forme hybride qui est générée lorsque vous êtes attaqué, en colère, ou que vous perdez le contrôle.
C'est une forme douloureuse à prendre et vous avez également besoin de temps pour vous transformer totalement (cinq à dix minutes max).Seul un garou Bêta suffisamment âgé (au minimum 50 ans) peut espérer se contrôler sous cette forme. Elle est très imposante et ne doit également pas être prise en public, car il existe un risque pour le Secret. De plus, il y a aussi un risque important de vous laisser aller à la Rage meurtrière ! Si vous êtes plus fort et rapide que sous forme humaine ou Glabro complète, vous ne serez jamais aussi rapide et fort que sous votre forme Animalus/Lupus. Néanmoins, votre capacité de guérison est à 50 % de celle de votre forme Animalus/Lupus.
Niv. 1 — Vous pouvez prendre cette forme uniquement pendant 30 minutes maximum. Le temps de transformation n'est pas compté dans ce laps. Vous avez donc quelques parties de votre corps qui sont transformées avant. ☞ Achat d’évolution pour tous les garous ayant compléter leur forme Glabro
Niv. 2 — Vous pouvez prendre cette forme uniquement pendant 1h maximum . Le temps de transformation n'est pas compté dans cette heure. Vous avez donc quelques parties de votre corps qui sont transformées avant. ☞ Achat d’évolution pour tous les garous ayant compléter leur forme Glabro
Niv. 3 — Vous pouvez prendre cette forme uniquement pendant 2h maximum. Le temps de transformation n'est pas compté dans ces deux heures. Vous avez donc quelques parties de votre corps qui sont transformées avant.
Peu importe le temps resté sous cette forme, quand vous reprenez forme humaine, vous êtes épuisé et devez dormir 24h à 48 h avant de retrouver votre énergie de base.
À noter : 1) Les métamorphes solitaires ne peuvent prendre la forme Crinos, cela demande trop de contrôle et un chaperonnage important pour pouvoir le maîtriser. 2) Si vous prenez cette forme plus d’une fois par mois sur une longue période (plus d’un trimestre) elle deviendra la forme que vous prendrez automatiquement une fois la pleine lune arrivée. Ce sera à vos risques et périls, car vous serez plus facilement enclin à entrer en Rage meurtrière. Il est également possible qu’au final, votre clan vous rejette et que vous deveniez un paria.
Précisions et généralités
À savoir sur les transformations des garous
Se transformer, quelle que soit la forme choisie, demande beaucoup d’énergie. Plus la forme adoptée est éloignée de votre forme de base, plus elle sera douloureuse, pénible, et coûteuse en énergie. Même un Alpha relativement vieux ne se transforme pas en Animalus/Lupus en un clignement d’œil.
La transformation en Glabro est accessible pour tous les métamorphose, quelque soit leur âge, à n'importe quel moment. A l'exception de la pleine lune puisqu'ils prennent alors automatiquement la forme de Animalus/Lupus. Celle-ci est accessible plus difficilement en dehors des nuits de pleine lune, plus on s'éloigne de la pleine lune, plus la transformation sera douloureuse, éprouvante et lente. Seuls les alphas et bêtas de plus de cinquante ans peuvent reprendre forme humaine sans attendre le lever du jour suivant sans l'aide des gammas d'Elodoth ou d'un alpha.
En revanche la forme de Crinos est impossible à prendre en journée et extrêmement rare que ce soit lors des pleines lunes ou les autres nuits. Il faut un excellent moteur pour l’enclencher comme un danger de mort pour soi ou ses proches.
Les formes humanoïdes très anciennes ont récemment été retrouvées à cause du déchirement du Voile. Ce sont des formes qui restent très instables et qui pour une grande partie des métamorphes ne sont pas encore contrôlées.
Plus on s’approche de la pleine lune et plus les transformations seront aisées (plus rapides et moins douloureuses).
︎ IMPORTANT : L’Ulfric (et son compagnon ou sa compagne) ou le Shâmon-Haj dans la Horde ont le pouvoir de déclencher les transformations des leurs. En c as de perte de contrôle (émotion intense, transformation diurne chez un jeune de moins de cinquante ans, danger imminent), seuls les gammas de l'auspice d'Elodoth et les alphas peuvent apaiser le garou en proie à ces émotions.
Auspices et transformations † Les dons spécifiques
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