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| Sujet: Capacités et influences † le lignage 27/7/2016, 21:55 | |
| Recensement des grandes familles.
Les Ascendants daimōniaques
Explications Il n'existe pas chez les hérésies de lignées à proprement parler, mais on distingue en revanche la maternité « daimōnique ». Il existe des daimōns célèbres. Certains aiment vraiment trop le monde des humains et s’y baladent souvent, mais surtout, ils sèment sur leur chemin leurs enfants. Tout les daimōns ne sont pas capables de posséder aisément des humains encore moins d’enfanter, il faut avoir une certaine puissance. D’autant que cela tue l’hôte humaine, ce qui est toujours douloureux et pénible pour un daimōn. Par conséquent, enfanter a souvent un but précis. Lequel, cela reste à savoir. Précisions techniques› Toutes les hérésies disposent d'une capacité héritée de leur ascendants démoniaques. Nous parlons d'une capacité et d'une seule à choisir au moment de la validation. Ensuite, vous pourrez en obtenir une seconde via les demandes d'évolution de pouvoir, bien sûr elle sera lié au même ascendant. › Pour chaque ascendant, nous vous avons donné un champ de possibilité pour les capacités. Ceci dit vous pouvez créer une capacité n'apparaissant pas dans la petite liste tant qu'elle est cohérente avec l'ascendant. Bien sûr c'est soumis à validation du staff ! › Pour ce qui est capacités psychiques, dans le cas des hérésies nous parlons d'influence. Cela veut dire qu'il s'agit de faire plier un esprit dans un sens désiré. Cependant il faut que l'esprit en question soit un terreau fertile pour la graine que vous allez y planter, cela signifie en gros que si vous voulez faire partir en vrille quelqu'un de très sain dans sa tête, ce sera quasi impossible, au mieux vous allez réveiller quelques idées étranges. A l'inverse il ne sera pas bien difficile de pousser un dépressif chronique au suicide... › Pour ce qui est des capacités physiques, elles agissent particulièrement sur l'hérésie et ce qui l'entoure, est en contact prolongé avec. Ce n'est pas comme la magie des sorciers qui s'épanouie autour d'elle, les capacités des hérésies sont comme un phénomène de contamination. Elle repose donc sur un contact physique prolongé (d'au moins plusieurs minutes). › A noter que vous pouvez avoir également en plus de la capacité, de l'influence sur les autres, une particularité physique propre à votre ascendant, une résistance aux flammes pour Gullveig Heid par exemple ou des branchies pour Ao Kuang. Nous avons décidé de vous laisser un champ de possibilités, mais si vous avez des difficultés à trouver des idées n'hésitez pas à nous demander de l'aide. Passez votre souris sur les gif ci-dessous pour vous voir révéler les influences.Circée ZONE D'INFLUENCE ☞ la métamorphose, l'animalité, potions, poisons. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Métamorphose d'une partie du corps ou de sa totalité en animal, percevoir avec les sens d'un animal, adopter les capacités d'un animal (sang froid, caméléon, vue perçante, vitesse surhumaine). Mais également éveiller l'animalité, la bestialité chez les autres, transformer dr Jekyll en mister Hyde ! EN QUELQUES MOTS ☞ Les enfants de Circée sont en grande majorité des femmes. Circée n'aime pas les hommes. A dire vrai, elle les détestait tant qu'elle les transformait en animaux. Et ce trait de caractère se retrouve chez ses enfants. Ce sont des femmes indépendantes, fortes, de vraies valkyries, des furies. Avec eux, il n'y a jamais de zone grise, tout est noir et blanc, soit vous êtes avec elles soit vous êtes contre elles. A priori redoutables, ils peuvent s'avérer de précieux alliés.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Circée était une puissante sorcière usant de potions pour transformer les hommes en animaux. Féministe avant l'heure, elle était si puissante qu'on la qualifia de déesse. A la fois terrifiante et fascinante, Circée est une femme dont il faut se méfier du courroux, mais qui peut s'avérer un puissant allié. Comme tous les daïmons, ce qu'elle désire ardemment, c'est sortir des limbes. Mais elle n'oublie pas sa nature profonde, ainsi, ses enfants sont souvent des femmes à fort caractère.
Dagda ZONE D'INFLUENCE ☞ Dieu des druides, il possédait via sa massue le pouvoir de ramener les morts à la vie ou de plonger les vivants dans la mort. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Capacité à voir l'avenir (mais pas forcément de manière claire et compréhensible), capacité à modifier son apparence (se rajeunir ou vieillir à l'envie), ramener les morts à la vie (quelques minutes seulement), sentir la mort venir (pouvoir la prédire), se ramener soi-même à la vie (si mort accidentelle survenue, ou accident cardiaque), capacité à séduire en parole, à convaincre aisément. EN QUELQUES MOTS ☞ Les enfants de Dagda sont sensiblement pareil à leur père, ils sont très sociables, ont le contact facile avec de parfait inconnus, mais peuvent tenir des discours étranges du fait de leur capacité, et de leur troisième oeil grand ouvert. Ils peuvent être mystérieux, charmeur, mais également calculateur, distants et froid. Ce contact avec la mort peut leur coûter leur vie sociale à laquelle ils sont pourtant si attachés.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Premier Druide, sans nul doute le plus puissant que la Terre ait porté, il était jugé bon, mais comme tous les premiers sorciers, il possédait une telle puissance que la notion de bonté était toute relative. Possédant le pouvoir de vie et de mort, il est l'incarnation de la résurrection, mais c'est aussi un dieu rusé, un bon parleur, un fin politicien et le dieu tutélaire des musiciens, autrement dit, c'était un esprit fort, un stratège. Son épouse était Morrigan, puissante guerrière. Autant dire que c'est sans nul doute lui qui a le plus de potentiel à sortir des limbes où il est enfermé.
Gullveig Heid ZONE D'INFLUENCE ☞ le feu, l'or, la cupidité, l'envie, la jalousie. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Résistance aux flammes (ne brûlent pas), capacité à éveiller la cupidité intérieur, à rendre les gens possessif et jaloux, à transformer ce qu'ils touchent en or (littéralement), non pas à créer le feu de nul part mais à l'intensifier autour d'eux, à transformer une simple étincelle en explosion ! Peuvent également exciter les pires pensées chez les gens autour d'eux & répandre la discorde comme une trainée de flamme ! EN QUELQUES MOTS ☞ Comme leur élément, les enfants de Heid sont des passionnés, ils sont tout aussi cupides qu'ils provoquent la cupidité chez les autres. C'est en parlant sans cesse d'or qu'ils poussent les autres dans l'abîme. On les retrouve parmi les criminels ou dans les hautes sphères. Ils sont comme un poisson dans l'eau dans les milieux bancaires ou bien dans un casino. Comme Heid, ils sont rancuniers, mauvais joueurs et plus encore, mauvais perdants, possédant un mauvais esprit, ils sont revanchards. Mais au fond, ils n'ont pas besoin de raisons pour vous chercher des noises.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Gullveig était une géante et sorcière, une Vane. La race qui s'opposa aux Ases dans la mythologie nordique. Tentant de rendre les Ases cupides, ceux-ci comprirent sa malveillance et la jetèrent dans le feu, mais les flammes ne la brûlèrent pas. Plus tard, elle se vengea en participant au Ragnarok. C'est un esprit lié au feu. Elle provoque la discorde, l'envie, la cupidité, rend les gens possessifs, égocentriques. Bref, elle fait ressortir le pire qui sommeille en eux. Ses enfants ont hérité de ses talents ainsi que de son sale caractère. Ao Kuang ZONE D'INFLUENCE ☞ L'eau, la pluie, les tempêtes, le brouillard et les tremblements de terre. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Manipulation de l'eau autour d'eux (ne peuvent pas noyer quelqu'un avec son propre sang toutefois, on parle d'eau hein), peuvent avoir des branchies, peuvent également avoir des écailles sur leur peau. Peuvent agir sur la psyché, calmer un esprit ou au contraire, le rendre colérique au point de le rendre fou furieux. Peuvent également avoir le regard pénitent (capacité médiuminique), et faire ressentir à quelqu'un tout ce qu'il a infliger de mal aux autres. EN QUELQUES MOTS ☞ Liés aux esprits aquatiques, ils sont d'un caractère difficile, quasi bipolaires ; capables de passer d'un calme absolu à la colère la plus furieuse sans raison apparente. Ils sont du genre rancuniers, ils sont également susceptibles et ils éclatent vite dans de violentes colères dès qu'ils ont le sentiment qu'on se joue d'eux. Leurs émotions sont généralement liées à la météo.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Roi Dragon en Chine, c'était un puissant sorcier qui vivait dans l'eau et qui fut abusé par l'empereur qui tenta de lui voler son trésor. Particulièrement conservateur, il préserve une vive rancœur envers les vivants. En effet, à sa mort, son fils fut tué pour le fameux trésor. Il en résulta que le Roi Dragon jugea tous les humains mauvais. Aussi les punissait-il dès qu'il le pouvait. Tout sorcier l'invoquant se prenait en retour une véritable douche froide. Mais avec le temps, ses nerfs se sont calmés. Il est fort probable que ses amis daimōns l'aient influencé dans ce sens. Désormais, il laisse des petites parties de lui-même dans des créatures hybrides à qui il donne ses étranges capacités et surtout, à qui il transmet sa légendaire fureur.
Mama Coca ZONE D'INFLUENCE ☞ les hallucinations, les illusions, les épiphanies, et les orgasmes. CAPACITÉS DES ENFANTS ☞ Générer du plaisir jusqu'à l'orgasme, provoquer des hallucinations (qu'ils ne contrôlent pas), rendre les gens totalement accro à leur présence (ça en devient obsessionnel), peuvent transformer l'orgasme de quelqu'un en une overdose (et donc le tuer ainsi), être pareil à une drogue (toujours attirant, hautement addictif, mais attention à la descente !). EN QUELQUES MOTS ☞ Euphoriques, joyeux, beaux comme des diables, à l'esprit souvent naïf, innocents, on ne se méfie jamais d'eux. Il est aisé de tomber sous leur charme. Leur présence agit comme une drogue, et on devient vite complètement addict. Les illusions qu'ils font naître poussent à la félicité, mais éloignent de la réalité. Celle-ci paraît bien triste et terne en comparaison. Être avec eux, c'est comme goûter au paradis, après, on ne peut plus s'en passer !
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Mama Coca était, à l'origine, une prostituée coupée en deux par ses amants. Elle revint à la vie au sein d'une feuille de coca. Devenant alors une déesse, une puissante sorcière ; elle pouvait offrir la félicité aux hommes qui étaient capables de la contenter. On pourrait la voir comme une version indienne de Lilith, une sorte de succube, mais Mama Coca ne provoque pas le trépas de ses amants. En revanche, avec elle, le sexe est synonyme de drogue. Le plaisir devient une addiction, et les hallucinations, les illuminations, viennent souvent avec.
Papa Legba ZONE D'INFLUENCE ☞ Lwa des croisements, il ouvre les passages entre les vivants et les morts, rend visible l'invisible, maître également du temps. CAPACITÉS DES ENFANTS ☞ Générer des portails entre les vivants et les morts, dans le voile. Parler avec les esprits. Provoquer des possessions autour d'eux. Aller et venir entre le monde des vivants et des morts. Se téléporter d'un croisement à un autre. Avoir la capacité d'interpréter toutes les langues et de permettre à eux personnes incapables de se comprendre de pouvoir communiquer de manière intelligible. EN QUELQUES MOTS ☞ Mutiques ou du moins assez silencieux, ils sont du genre timides, souvent affublés d'invalidité - d'une quelconque tare physique -, ils ont l'air fragile. Mais il suffit de s'approcher d'un peu trop près pour comprendre son erreur. S'ils paraissent absents c'est parce qu'ils sont connectés en permanence à l'autre monde, et s'ils paraissent fragiles c'est parce qu'ils ont besoin de toute leur énergie pour ouvrir un portail ou au contraire, le refermer. Ils ont tendance à générer des phénomènes mystiques sans même s'en rendre compte.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Papa Legba est un médiateur, un interprète. Il est le loa de la croisée des chemins, il ouvre les portes et indique la direction à suivre. De tous les daimōns c'est bien le seul capable de se manifester à ses enfants. Malheureusement pour lui, ils sont dans l'incapacité de lui répondre ni même de le voir, trop parasités par tout ce qu'ils perçoivent. Il est également parmi les rares daimōns à pouvoir aller et venir facilement puisque tous les prêtres vaudous l'appellent en premier. Considérablement puissant, il n'abuse cependant pas de ses pouvoirs puisqu'il n'a à ce jour pas encore aidé les autres daimōns à traverser. Peut-être préfère-t-il être le seul sur Terre quand il s'y rend.
Morana ZONE D'INFLUENCE ☞ Déesse slave de la mort, associée à l'hiver et aux cauchemars. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Manipuler le froid, le gel, la neige, (ne peuvent le faire à partir de rien). Provoquer un état de dépression lancinant voire des pensées morbides ou des envies suicidaires. Capacité à remplir un coeur de noirceur, à le pousser dans des pensées très noires. Peuvent ralentir leur rythme cardiaque jusqu'à se faire passer pour mort. Peuvent sentir la présence d'autres hérésies et les attirer à eux. Certains peuvent avoir des caractéristiques physiques comme des yeux totalement noirs quand ils exercent leur influence. EN QUELQUES MOTS ☞ Pas vraiment joyeux, ce sont des êtres plutôt sombres. Dotés d'une vision du monde assez sombre, ils sont sarcastiques, ironisent facilement, voient tout en noir, sont fatalistes. Ils ont une aura sombre et leur simple présence peut assombrir une pièce, et clairement teinter de moral des gens autour d'eux d'une touche de noirceur. Sans même avoir à le vouloir, ils déclenchent chez les gens autour d'eux cette dépression hivernale, et peuvent faire naître des cauchemars hallucinés d'un simple contact de la peau. Cela ne veut pas dire pour autant qu'ils soient eux-mêmes dépressifs ou morbides, ça peut être simplement une apparence qu'ils se donnent, un jeu fatal auquel ils jouent par amusement.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Déesse de l'hiver et de la mort, on lui doit les tempêtes de neiges et le froid glacial, ainsi que le gel qui accompagne l'hiver. A la peau très blanche et aux cheveux noirs, elle est d'une grande beauté mais hélas, personne ne l'aime car elle est entourée d'une aura de noirceur et de tristesse. Dotée de griffes de loups et de crocs de loups, elle a toujours préféré leur compagnie à celle des hommes qui la rejetait. D'un caractère amer, et globalement solitaire, elle est une asociale méfiante de nature, fataliste comme ses enfants mais protectrice comme une louve envers son engeance qu'elle veille avec jalousie. Khamsa ZONE D'INFLUENCE ☞ Le destin, la chance, les malédictions, la protection, les prophéties et prédictions. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Générer de la chance ou au contraire malchance autour d'eux. Créer un champ de protection autour d'eux. Peut provoquer des chaines de fatalités, c'est à dire un enchainement d'évènements qui provoquent la mort et la destruction autour d'eux (façon destination finale). Peuvent lancer des malédictions lorsqu'ils sont furieux et blessés profondément. EN QUELQUES MOTS ☞ Ce sont des créatures par nature versatiles, lunatiques, à l'humeur changeante. Ils sont imprévisibles, instables mentalement, impulsifs de nature. En réalité ce ne sont pas des émotions vives qui les traversent, comme toutes les hérésies leur spectre émotionnel reste limité et assez peu compréhensibles pour elles, mais plutôt une humeur, ils sont sombres tout d'un coup, lumineux l'instant d'après, ils s'imprègnent de l'humeur des autres, de ce qu'ils perçoivent sans même comprendre. Sortes d'étranges Pierre Richard, ils provoquent des catastrophes qui étrangement les épargne toujours. Si eux s'en sortent avec un curieux panache, ce n'est pas le cas de ceux les entourant.
DETAILS ESTHETIQUE ☞ Khamsa est la déesse Allat pour les musulmans et la déesse Elat pour les juifs. Elle porte aussi le nom de Main de Fatima pour les musulmans et main de Myriam pour les juifs. Perçue à tord comme une déesse uniquement bénéfique, apportant la chance, une destinée favorable et apportant la protection, chassant le mauvais œil, on en oublie sa seconde facette plus sombre, celle de la malédiction, de la fatalité inexorable et de la malchance. Première des daimons, elle a pourtant été violemment rejetée par les mulsumans et son culte réprimé dans le sang, ce qui a provoqué sa fureur à bien des égards. Elle n'aime guère le monde tel qu'il est aujourd'hui. Curieusement, contrairement à ses enfants qui vivent dans l'instant présent, toujours projetés dans le futur, elle ne vit que dans les regrets et l'amertume. Si elle le pouvait, elle plongerait la terre dans une ère de ténèbres et de chaos. Seth ZONE D'INFLUENCE ☞ Dieu de la tromperie, de la violence et du mal. CAPACITÉS DE SES ENFANTS ☞ Sont d'incroyables menteurs naturellement, mais peuvent avoir le don de manipuler, tromper avec aisance, de provoquer la discorde autour d'eux. Certains manipulent l'électricité. Transforment la rage en une énergie puissante qu'ils peuvent manipuler à souhait. Peuvent déconnecter un temps leur conscience pour commettre des actes horribles avec le plus grand détachement, dans cet état ils sont plus fort et plus résistants (pas aussi fort qu'un garou toutefois !) EN QUELQUES MOTS ☞ Ce sont des furieux, des agités, des sauvages, mais qui se laissent vite remplir par la rancœur, la haine, ils sont attirés par les conflits. Souvent ils en sont les instigateurs. Ce sont des personnalités fortes qui ont un gros problème avec l'autorité. Il y a en eux une sorte d'énergie électrique qui les consume. Cette énergie les pousse à commettre les pires choses, à s'attirer sans cesse des ennuis, mais ils ont également un talent hors norme pour s'en sortir.
DÉTAILS ESTHÉTIQUES ☞ Les premiers hommes l'ont vénéré et craint à la fois. Il est la figure la plus antique du mal. Frère d'Osiris, roi des dieux, il était cependant celui qui régnait sur les terres arides, qui provoquait la foudre, il était l'obscurité quand son frère représentait la lumière. Mais il détestait cette place, il l'a toujours détesté. Représenté par le serpent, le crocodile, et tous ces animaux craints et détestés, il a été ensuite vu comme un démon par l'humanité qui préférait à lui et à son frère le dieu unique. Cela a provoqué d'autant plus sa colère.
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