Comment se lit l'aura, et quelles informations exactement cela rapporte-t-il ?
Premièrement, il faut distinguer lire les auras, qui informe sur la nature de l'autre, et la clairvoyance, qui informe sur les capacités et dernières actions magiques. La lecture de l'aura apporte relativement peu d'informations, contrairement à ce qu'on pourrait croire. L'aura vous informe basiquement de la nature de celui en face de vous (dont la couleur correspondra à celle des groupes sur le forum), parfois peut vous indiquer aussi si c'est une personne plutôt bonne ou plutôt mauvaise, son aura étant plus sombre dans le second cas, plus lumineuse dans le premier. Si la personne est soumise à un envoûtement, une malédiction, son aura pourrait être étrange, différente, anormale. Celle-ci apparaît sous la forme de taches de couleur lumineuse entourant les personnages, elle peut être plus ou moins manifeste selon votre envie de la voir. Moins vous avez envie de les voir, moins elles se manifestent, à l'inverse, plus vous cherchez à les percevoir, plus elles vous sauteront aux yeux.
Évidemment, certains ont appris à travestir leur aura, par des amulettes, des potions, des enchantements. Seule la clairvoyance pourrait trahir le déguisement, un simple médium ne peut en aucun cas percevoir ce qui a été caché, mais peut sentir quelque chose d'étrange dans l'aura de la personne.
Limites des capacités
Parce qu’on n’est pas superman !
Les pouvoirs des médiums sont bien sûr innés. Ils peuvent être maîtrisés avec le temps et l’accompagnement de parents ou proches eux-mêmes médiums. Avec beaucoup de temps, de patience, d’aide, les médiums peuvent même devenir des sorciers ! Mais ces pouvoirs ont toutefois des limites !
S’ils fonctionnent à merveille sur n’importe quel humain face à eux, en revanche sur un médium pouvant contrecarrer le pouvoir par le sien ou par un entrainement du Consortium ou de la Guilde, on peut faire chou blanc ! C’est d’ailleurs le même souci avec les sorciers qui généralement ont des défenses naturelles amplifiées par leur formation, des talismans, des fétiches et autres diverses protections magiques. Bien sûr, ces talismans et ses défenses qu’ils soient naturels ou fabriqués ont des limites qui peuvent être atteintes !
Par contre, concernant les métamorphes et les vampires, les choses se compliquent ! En effet, les métamorphes sont naturellement plutôt résistants aux attaques des types mentales. Bien sûr, certaines magies de ce type peuvent les toucher, mais rares sont les dons de médium qui y parviennent. Dites-vous que ce n’est pas gagné à tous les coups ! Quant aux vampires, si les attaques physiques peuvent fonctionner, en revanche, leur mental est difficile d’accès à moins d’avoir bu de leur Vitae ou de partager un lien du sang avec un vampire. Bien sûr, pour les membres de la Guilde ou du Consortium il existe des glyphes ou des outils qui peuvent permettre de braver ces limites. Toutefois, ces outils ne peuvent être utilisés qu’en respectant les Accords !
Enfin, les hérésies et feys sont des cas particuliers qui requièrent une grande vigilance. Leur magie peut entrer en contradiction avec votre don. Les résultats peuvent être tout à fait différents de vos attentes selon le type de la fey ou l’ascendance de l’hérésie. Soyez donc toujours sur vos gardes quand vous les utilisez sur ou contre eux !
Listing des pouvoirs
Les capacités fréquentes
Cette liste est avant tout indicative et surtout non-exhaustive. Ce qui signifie que vous êtes libre d'inventer vos pouvoirs et nous vous y encourageons d’ailleurs, afin d'offrir plus de diversité sur le forum !
Nous vous rappelons qu’en dehors des membres de la Guilde, les médiums ne peuvent avoir de dons offensifs. C’est pour cela que vous trouverez ces derniers en seconde partie ! Néanmoins, il sera possible de donner un aspect offensif à votre don de base (en respectant une certaine logique) lorsque vous le ferez évoluer en boutique.
Lorsque vous commencez votre fiche de présentation, vous devez choisir un seul don, qu’ensuite vous pourrez faire évoluer en boutique. Pour certains nous avons précisé des idées d’évolutions. Pour les autres, ce sera à vous d’imaginer les évolutions qui peuvent être tout simplement en termes de puissance et/ou de maîtrise. Et puis, à terme, vous pourrez acquérir un second pouvoir, toujours en boutique !
Absorption des émotions Capacité à absorber les émotions des autres, et ainsi, calmer les émotions ressenties par la cible, qui se sent apaisée, voire vidée, tandis que le médium lui est assailli par les émotions de sa cible.
Amphibie Le médium possédant ce don peut respirer sous l'eau, une fois dans l'eau, il est à l'aise comme un poisson ou une sirène, (avec l’évolution à acheter en boutique vous pouvez décupler ses forces sous l’eau. Cette force peut être retrouvée en partie dans un climat fortement humide.)
Appel des animaux Capacité à appeler des animaux autour de soi, à les attirer, ne permet toutefois pas de leur parler. Ne fonctionne pas très bien sur les métamorphes, c'est-à-dire que vous pouvez certes les attirer (sous leur forme animale), mais vous pouvez difficilement communiquer avec eux, les garous n'étant pas des animaux, et cela peut se retourner contre vous d'avoir à faire à un garou énervé… (en évolution vous pourriez converser avec plusieurs espèces en même temps)
Aura de confusion Génère une sorte de flou autour de vous, qui empêche quelqu'un de lire clairement votre aura, de vous cibler pour user de ses pouvoirs contre vous ou encore empêche qui que ce soit de se concentrer sur vous.
Aura de pacification Génère autour de soi une bulle invisible de paix et d'harmonie, apaise les esprits.
Aura d'inattention Vous rend presque invisible, on ne fait plus attention à vous, ne fonctionne cependant que si vous faites profil bas.
Aura charmante Vous rend plus attirant, attractif, pas forcément sexuellement parlant, mais on vous écoute davantage, on prête attention à ce que vous dites, on est captivé.
Bouclier psychique Capacité à résister aux influences des pouvoirs intervenant sur l'esprit. En gros, vous pouvez vous prémunir de pouvoirs tels que la télépathie, l'hypnose ou encore l'illusion. Ce bouclier peut être étendu à plusieurs personnes à condition qu'on en ait la maîtrise. Cette capacité est sans cesse activée et peut causer de légers maux de tête lors d'attaques psychiques.
Caméléon Le médium peut se fondre dans le décor, prendre les teintes des murs, mobilier, végétation autour de lui. Son don peut également modifier la couleur de ses vêtements, mais cela est plus coûteux en énergie. Il vaut mieux être tout nu ou dans une tenue plus adaptée au camouflage.
Cauchemar Capacité à partager ses cauchemars avec les autres, d'un contact prolongé, mais aussi, à percevoir les cauchemars des autres, et par cauchemar, on entend les peurs, les phobies, les terreurs qui vous tiennent éveillé la nuit !
Champs de force Capacité à créer un bouclier ou une barrière d'énergie pour empêcher tout objet et être vivant d'y pénétrer. Cette protection peut s'étendre à plusieurs personnes, mais plus son rayon est étendu, plus les forces vitales de la personne possédant cette capacité seront épuisées.
Chance miraculeuse Le médium peut se doter d’une chance miraculeuse, il devient béni des dieux, tout ce qui lui arrive tiens du miracle. Cela ne peut se produire qu’une fois de temps en temps, car c’est très coûteux en énergie. Attention aux abus qui peuvent provoquer un retour de flamme ! (Contrairement à la manipulation des probabilités, vous n’avez aucun contrôle sur ce que votre chance provoquera.)
Clairvoyance Capacité de percevoir les choses invisibles aux autres, de percevoir la vérité cachée, ce que sont réellement les personnes. La clairvoyance permet de voir bien plus que les auras : vous voyez un monde totalement différent, vous percevez la magie, vous voyez des filaments représentant les sorts, vous voyez immédiatement si une personne fait le bien ou le mal, cependant ces visions sont difficiles à comprendre et très difficiles à contrôler.
Confiance exacerbée Inspire la confiance. Le médium éloigne naturellement la méfiance, l'endort si vous voulez. Il suffit d'un contact visuel ainsi que de parler. La voix du médium devient immédiatement douce et endort toute méfiance. Ne fonctionne que la durée du contact. S'estompe ensuite progressivement. Fonctionne aussi vers l'intérieur, le médium peut se gonfler d'une confiance excessive.
Développement qualitatif Ce don permet d'augmenter une de ses qualités, par exemple son courage, sa curiosité, ce qui peut donner de sérieux avantages. Il ne peut le faire qu’avec une seule de ses qualités à la fois. Et le risque étant que ce don puisse s’activer sur un défaut lorsqu’on est de mauvais poil…
Empathie Capacité à ressentir les émotions des autres ou à forcer quelqu'un à ressentir ses propres émotions. Très difficile à contrôler, cette capacité s'étend en fonction de l'importance des émotions. Si quelqu'un est très très triste devant vous, vous ne pourrez retenir votre capacité et fondrez en larme. (Une évolution à acheter en boutique de cette capacité vous permet d'influencer les émotions des autres selon vos émotions, ainsi faire ressentir votre joie ou votre peine.)
Guérison Capacité à guérir les autres, ne fonctionne pas sur soi. Nécessite un contact physique avec la ou les personnes que vous souhaitez guérir. Cela fonctionne aisément avec les blessures légères, voire peu profondes. En revanche, soigner une maladie incurable est pratiquement impossible : vous avalez la maladie avant de la détruire, du coup, cela peut s’avérer mortel. Des nausées et maux de tête sont à prévoir si vous abusez de ce don et si vous tentez de trop grosses guérisons, cela peut aussi entraîner votre mort. (En évolution de pouvoir à acheter vous pourriez guérir des maux plus profonds sans ressentir de trop grand contre coup.)
Guérison mentale Ce don permet de soigner les maux mentaux, cela va de la souffrance suite à une perte à la dépression voire aux maladies mentales plus graves tant qu'elles ne sont pas incurables (ne peut pas guérir d'une structure mentale différente, typiquement l’autisme n’est pas une maladie). Cela fonctionne également sur les victimes d'envoûtements.
Infatiguable Le médium en étant doté peut ne plus ressentir la fatigue et ainsi arriver à faire tout ce qu’il a besoin sans éprouver la moindre fatigue. Cependant, il est impossible de demeurer dans cet état de façon permanente sans risquer d’user prématurément sa durée de vie. Le médium devra donc prévoir un temps de repos par la suite. En faisant évoluer ce don, le médium pourra manipuler son temps de repos et provoquer un état de sommeil profond afin de gagner du temps de repos justement.
Inspiration Capacité à inspirer les gens autour de soi. Ce que vous pourrez inspirer (création, motivation, inventivité) dépendra en grande partie de la situation et des personnes en question, si la personne est inventive, alors elle inventera de nouvelles choses, si elle est ingénieuse elle trouvera de nouvelles solutions, etc…
Lévitation Capacité à ne plus obéir à la gravité, permettant de quitter le sol et même de voler. Ce pouvoir peut être basculé sur des objets ou sur des individus. Planer légèrement à quelques centimètres du sol peut être pratique si l'on doit éviter quelque chose au sol, ou si l'on pratique le yoga. Afin de l’appliquer également aux objets autour de vous, il vous faudra faire évoluer le pouvoir en boutique ;) Cette capacité appelle au calme : pour la pratiquer, il faut être en paix avec soi-même, au risque de tout faire voler autour de soi.
Magnétisme Le médium possédant ce don peut manipuler le magnétisme de son corps ce qui lui permet d'attirer à lui des objets en métal (attention ça peut être dangereux) ou au contraire les repousser.
Manipulation de probabilité Faculté à percevoir les probabilités d’action, incidents, sortie des bons chiffres du lotto. Au premier stade (sans évolution) le médium peut percevoir ce qui a le plus de chance d’arriver, mais aussi percevoir les incidents peu probables, mais qui avec malchance pourrait survenir. Au second stade (avec évolution demandée en boutique) le médium peut manipuler les probabilités, légèrement, afin d’influencer sa chance. Toutefois, ceci n’est pas sans le risque d’un retour de flamme. Ce pouvoir ne concerne jamais une seule personne, objet ou lieux, en effet, les probabilités manipulées peuvent toucher tout le monde soyez donc très vigilant en usant de votre pouvoir ! Autre chose à savoir: ce pouvoir a un contrecoup assez délicat, quand le médium en use trop souvent il peut avoir accès à toutes les probabilités sur tous les évènements, ce qui peut l’amener à la folie, à perdre pied avec la réalité.
Matérialisation Vous pouvez rendre le corps d'un esprit solide pendant un bref instant, pendant ce laps de temps, l'esprit pourra interagir avec son environnement, vous compris ! Cela ne veut pas dire qu'il vous obéira pour autant, mais il peut vous sauver la vie s'il vous apprécie. (En faisant évoluer le pouvoir, vous pourrez rendre l’esprit matériel plus longtemps et ainsi obtenir plus aisément ses services.)
Mauvais oeil (pouvoir réservé aux gitans) Capacité à provoquer de la malchance chez quelqu’un d’un simple regard ‘mauvais’. Ce pouvoir est difficile à maîtriser puisqu’il s’active généralement quand son porteur est en colère ou se sent lésé. La malchance donnée est fugace, en général il arrive un mauvais truc à la personne et ça s’arrête.
Mémoire décuplée Capacité à ingurgiter n'importe quelle information lue, entendue ou vue. Le seul et unique problème c'est que vous ne pouvez rien oublier. Tout est enregistré dans un coin de votre tête, mais vous êtes parfaitement incapable d'oublier quoi que ce soit. Même les événements les plus traumatisants, et vous vous en souvenez dans les moindres détails, vous ne pouvez transformer vos souvenirs pour les rendre plus séduisants ou rassurants.
Mimétisme Capacité à reproduire une action déjà vue. Exemple fort simple : vous adorez les films de Kung Fu, cela vous rend aussi performant qu'un ninja. L'ennui c'est que vous manquez affreusement d'imagination et avoir vos propres idées est difficile. En fait, vous avez de fortes chances d'avoir des difficultés avec votre identité à force de vous prendre pour d'autres.
Obscurokinésie Capacité à absorber la lumière autour de soi et à créer une zone d'ombre plus ou moins grande dans un rayon de 500 m. Mais plus vous essayez de la faire durer, plus cette zone va se réduire, vous ne pouvez pas la générer trop longtemps (plus d'une heure et vous tombez d'épuisement si vous voulez un plus grand rayon plus longtemps, il faudra faire évoluer le pouvoir en boutique).
Omnicompétence Ce don rend son possesseur doué en toute chose, alors il ne sera jamais expert, mais il parvient à maîtriser tout ce qu'il tente de faire avec un certain talent. Cela rend son possesseur un peu hyperactif et parfois ayant un excès de confiance. Cependant ce don a des limites, il ne maîtrise qu’une chose à la fois, ne pouvant toucher à tout en même temps. Ce don de plus est très difficile à contrôler et très épuisant. (En le faisant évoluer en boutique vous pourrez garder en tête la dernière compétence maîtriser et pourrez l’utiliser pas en mode expert, mais vous aurez l’air de pas trop mal vous débrouiller.)
Omnitraduction Ce don permet de traduire toutes les langues, parler ou mortes. Attention, le médium ne connait pas les langues en question et ne peut les parler, simplement son don permet de traduire instantanément dans la tête de chacun la langue entendue. Cela fonctionne dans un rayon de plusieurs mètres, à portée d’oreille en somme. Mais ce don doit être activé et peut vite fatiguer.
Omnipathie Capacité à se connecter mentalement avec n'importe quel être vivant. Rentrer dans la tête d'un oiseau est à priori sans risque. En revanche, rentrer dans la tête d'une personne psychiquement déviante ou malade peut vous rendre malade, car vous n'avez aucun contrôle sur ce que vous allez voir ou entendre. La personne entrant en contact avec vous sera capable de voir vos souvenirs et d'entendre vos pensées, ce pouvoir étant à double sens. Et cela ne veut pas dire que vous pouvez donner des ordres ou quoi, juste communiquer par la pensée ou s'échanger des souvenirs. (L’évolution du pouvoir en boutique vous permettra de rentrer dans la tête des malades également sans trop de risque pour vous même, évitez les schizophrènes, car quelques effets secondaires pourraient se faire sentir.)
Perturbation de pouvoirs Vous pouvez perturber une attaque magique à votre encontre ou simplement la dévier de sa cible de base, vous ne savez pas comment la perturbation se manifestera cependant. Vous ne pouvez maintenir la perturbation trop longtemps sans vous épuiser, une trentaine de minutes grand maximum avant l'évanouissement. Ce n'est donc qu'une solution d'urgence pour ainsi dire. (Pour gagner en durée sans risquer l’épuisement, faites évoluer le pouvoir en boutique !)
Polymorphisme Capacité à modifier son apparence (traits du visage, couleur de cheveux, couleur de peau au choix) légèrement mais amplement suffisant pour être méconnaissable. Vous pouvez maintenir le changement pendant une heure grand max, et il vous faut rester concentrer durant tout ce laps de temps. (En faisant évoluer ce pouvoir en boutique, vous pourrez imiter le physique d’une personne que vous connaissez ou dont vous avez une photo.)
Possession Capacité à être possédé par un esprit pendant un temps imparti, relativement réduit et pouvoir renvoyer l'esprit ensuite hors de son corps sans nécessiter un exorcisme. Durant la possession, vous gardez une conscience réduite, mais néanmoins présente, suffisante pour pouvoir renvoyer l'esprit quand vous le souhaitez.
Précognition Capacité à prévoir les événements du futur. Personne n'a jamais eu le moindre contrôle sur ce pouvoir. Les visions que vous avez ne sont pas forcément très claires, ni très faciles à comprendre. Souvent elles prennent la forme de rêve, c'est-à-dire qu'elles sont légèrement faussées. Très souvent, ce sont des visions d’événements néfastes. Rarement les personnes possédant ce don sont crues. (En faisant évoluer le pouvoir en boutique, vous pourrez contrôler en vous concentrant sur le lieu, l’objet ou la date désirée.)
Projection astrale Capacité à se projeter sous forme astrale. En gros, vous sortez de votre corps sous une forme éthérée. Sous cette forme, vous serez en contact avec les esprits, ce qui veut dire que ces derniers peuvent soudainement vous toucher. Durant le laps de temps où vous naviguez sous forme astrale, votre corps est inerte, et vous n'avez aucune information parvenant de votre corps. Aussi, quelqu'un pourrait vous tuer à ce moment-là en toute tranquillité, vous vous ne vous en rendrez compte que trop tard.
Psychométrie Capacité à connaître l'histoire d'un objet rien qu'en le touchant. Vous aurez accès à toute l'histoire de l'objet à travers des flashs, relativement courts, mais dont les évènements les plus marquants seront résumés rapidement. Difficile cependant à contrôler, voire impossible. Ce pouvoir peut se manifester spontanément sans que vous le demandiez. Le seul moyen de vous en protéger est de porter des gants dont vous connaissez déjà l'histoire. (En faisant évoluer le pouvoir en boutique, vous pourrez l’empêcher de se manifester pendant quelques heures.)
Sens décuplés Cinq sens décuplés. Vos sens sont multipliés par cinq voire dix, mais votre cerveau n'est pas forcément capable de gérer cette capacité pleinement. Cela signifie que les fortes lumières blesseront vos yeux, les sons trop forts risquent de vous rendre sourd, et votre palais est si raffiné qu'il vous sera impossible de manger un McDo sans tout vomir. Il est impossible de maîtriser cette capacité avant l'âge de 30 ans. (En faisant évoluer la capacité en boutique vous arriverez à contrôler l’intensité et à la moduler.)
Super sixième sens Vous ressentez tout danger imminent, comme Spiderman ! Vous avez un instinct assez incroyable, un flair du tonnerre (dans le sens où vous vous repérez facilement pour retrouver la sortie dans un labyrinthe pas dans le sens de renifler), vous sentez le danger quelques secondes avant, juste assez pour vous sortir de n'importe quel pétrin. Cela ne veut pas dire que vous soyez chanceux, juste vous avez un excellent sixième sens. (En faisant évoluer le pouvoir, vous pourrez sentir le danger quelques minutes avant voire même une heure à l’avance pour des grands dangers du style chute de piano ou de comète.)
Technopathie Capacité à se connecter aux objets connectés et à les contrôler dans une certaine mesure. Vous ne pouvez pas prendre le contrôle de trop d'objets à la fois sans risquer d'être soumis à une telle pression d'information que vous risquez l'évanouissement ou pire encore. Attention en vous connectant à des réseaux informatiques vous devenez sensible aux virus informatiques qui peuvent vous affecter. (En le faisant évoluer en boutique vous pourrez contrôler à distance des appareils, toutefois ce sera assez douloureux si cela dure trop longtemps et vous ne pourrez pas braver des protocoles sécurisés donc pas de manipulation de missile ou d’armes offensives téléguidées.)
Télépathie Capacité à lire les pensées. Ce pouvoir s'applique uniquement aux humains et aux médiums n'ayant pas la capacité de s'en protéger. La plupart des sorciers savent se prémunir des télépathes ; l'esprit des vampires est illisible ; l'esprit des garous/lycans trop embrouillé ; quant aux nécromants ou marqués, lire leurs pensées est trop dangereux. Un télépathe ne contrôle pas ce qu'il lit. Et d'ailleurs, avant de maîtriser son pouvoir, il entend tout, ce qui peut le rendre dingue. Il passe généralement pour fou parce qu'il répond avant même qu'on lui pose des questions. Les télépathes sont rarement très sociables. Et ils subissent de violents maux de tête, souffrant parfois d'hallucinations ou de délires paranoïaques. (Mais en faisant évoluer le pouvoir en boutique, vous pourrez contrôler plus aisément ce que vous lirez dans l’esprit et pourrez peut-être même braver un médium débutant dans l’occlumencie.)
Dernière édition par Yellow King le 28/9/2023, 20:28, édité 1 fois
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Sujet: Re: Les capacités 28/9/2023, 20:27
Listing des pouvoirs
Réservés aux médiums du Consortium
Nous vous rappelons que les pouvoirs qui suivent sont uniquement jouables par les membres du consortium ou de la guilde nés de lignée de la guilde. Pour rappel les membres de la guilde comme du consortium sont éduqués afin de maîtriser ces dons, et l'utilisation de ces dons est réglementé, on ne fait pas n'importe quoi quand on est membre de la guilde ou du consortium !
Bien sûr les médiums Guilde ou Consortium ont accès aux autres dons des médiums, les pouvoirs listés ci-dessous sont en plus ! Et cette liste n’est nullement exhaustive, vous pouvez également créer votre propre pouvoir offensif si vous faites un membre de la Guilde !
Les dons dotés d'une * sont réservés uniquement à la Guilde. Ceux dotés d’une double ** sont réservés à l’Observatoire. Ceux en ayant en triple *** sont réservés aux membres de l’Arcana. Enfin certains dons sont réservés à une lignée, il faudra donc en faire partie afin de le posséder.
AntérioritéDon spécifique aux Uruk Ce pouvoir permet de puiser dans ses vies antérieures des savoirs oubliés. Cependant, cette connexion avec les vies antérieures n’est pas sans risque, en effet le médium peut être possédé par celles-ci ou bien enfermé dans un périlleux cycle où se répète le même destin funeste !
Absorption énergétique* Capacité à absorber toute attaque physique magique ou non magique. Tout coup donné, toutes armes lancées, projectiles physiques ou magiques. Bref ! Tout ce que votre personnage recevra pourra être absorbé sous forme d'énergie et restitué plus tard sous la forme d'une vague d'énergie. Le médium ayant cette capacité ne peut retenir l'énergie accumulée trop longtemps ou ne peut en absorber une trop grande quantité d’un coup. S'il le fait, il ne pourra contrôler et relâchera de manière violente cette énergie. (En faisant évoluer le pouvoir en boutique, vous pourrez garder plus d’énergie en réserve pour relâcher une grosse quantité en une boule à la visée plus précise.)
Absorption thermique * Capacité à absorber la chaleur des objets, des personnes ou des éléments autour de lui. Cette chaleur peut être restituée et doit l'être au bout d'un moment. Ce relâchement peut se manifester en rendant la chair du médium brûlante à tous ceux le touchant. (En le faisant évoluer en boutique, vous pourrez accumuler assez d’énergie pour la décharger en une petite boule de feu que vous pourrez tenir au creux de la main sans l’absorber aussitôt.)
Arme Psychique* Capacité à matérialiser une arme, n'importe laquelle, dans sa main. Vous voyez la fin de Ghostbuster ? Quand il pense à quelque chose de doux, de gentil, qui ne pourrait leur faire du mal ? Bah c'est exactement ça. Vous pensez à un truc, et bim, il apparaît. Une agrafeuse ou une épée tout dépendra de votre imagination, cependant sa manifestation demandant de l’énergie, assurez vous de vite l’utiliser ! (En faisant évoluer votre pouvoir en boutique, vous pourrez manifester des armes plus imposantes plus longtemps ;) )
Arithmétique du combat Ce don permet à son possesseur d'avoir une vision mathématique du combat. D'un simple regard, il sait quel coup porter, à quel angle, mais aussi comment éviter un coup lui arrivant dessus. Il peut ainsi enchaîner des coups très précis, briser des articulations, causer des dommages en sachant précisément où frapper. (En le faisant évoluer, il pourra chorégraphier un champ de bataille !)
Aura animalecapacité spécifique à la lignée des Thorani Capacité permettant d’appeler l’aura d’un animal. Celle-ci offre une qualité de l’animal (l’aura d’un prédateur rend impressionnant et pousse les autres à craindre le médium, l’aura d’une reine abeille permet d’inciter les autres à travailler pour le médium, etc…). Ce don ne permet d’appeler qu’une aura animale à la fois.
Biokinésie* Capacité à influer sur le corps humain, en augmentant ou en baissant sa température, en accélérant ou diminuant les battements de coeur. Sa maitrise est complexe, et ce pouvoir se retrouve en de rares lignées de la guilde. Il doit être sans cesse exercé.
Communication spirituelle ** De base les médiums peuvent communiquer avec les esprits toutefois à la condition de comprendre leur langue et que ces derniers soient en capacité de communiquer, c’est pour cela que des outils ont dû être mis en place pour faciliter cette communication. Ce don permet de communiquer directement, de comprendre instantanément la langue de l’esprit et de s’en faire comprendre. Y compris quand ce n’est que des gestes ou des échanges de regard.
Déflagration cinétique * Capacité à canaliser tous les flux d'énergie qui circulent dans le corps du médium, il peut choisir alors de les expulser en une onde de choc qu'il peut utiliser pour renforcer ses coups (de poings ou pieds) ou en vague d'énergie repoussant tout autour de lui.
EctoplasmieDon spécifique à la lignée des Fox Capacité de matérialiser le lien avec les esprits sous la forme d’un ectoplasme qui peut entourer et protéger le médium en absorber toute énergie venant les frapper. Cet ectoplasme n’est visible que par les médiums et les sorciers, il n’est pas très tangible ni très solide. Plus le médium possédant ce don est en lien avec les esprits, plus l’ectoplasme sera en capacité de mieux le protéger.
Empathie spirituelle ** Capacité à ressentir les émotions des esprits autour de soi. Cette capacité peut évoluer, en boutique, en celle de pouvoir influencer les émotions des esprits. On ne pourra pas changer totalement les émotions, simplement les canaliser, les amoindrir.
Évolution réactivedon spécifique à la lignée des Roca Capacité à s’adapter rapidement à tout type d’environnement extrême, mais sur une période limitée à une trentaine de minutes. Ainsi, leurs yeux peuvent s’adapter un moment pour voir dans l’obscurité, ils peuvent respirer quelques minutes sous l’eau, résister à la chaleur extrême d’un incendie, rendre leur peau hermétique au froid, etc… De par leur origine, ils ne souffrent jamais du mal des montagnes, une évolution qui est restée ancrée en eux. L’utilisation de leurs dons demande énormément d’énergie et peut engendrer des fatigues extrêmes.
Flashback Don spécifique à la lignée des Blacklaw Ils peuvent sonder les souvenirs d’une personne pour y trouver des informations. Ils peuvent carrément naviguer dans les images qui leur viennent pour chercher un détail spécifique. Pour cela, ils doivent avoir un contact physique avec la personne prolongé jusqu’à ce qu’ils trouvent l’information. Dès qu’ils l’ont, ils se déconnectent en interrompant le contact, mais si celui-ci est brisé physiquement, ils peuvent repartir bredouilles.
Hypnose Nécessite un contact visuel et passe par la voix, les médiums manifestant ces dons sont entrainés afin de réaliser une hypnose parfaite, les instructions doivent être claires et logiques pour l'esprit de la victime, sinon elle pourrait bien comprendre qu'on a joué avec son esprit ou simplement les instructions pourraient être effacées par l'esprit y trouvant une trop grande contradiction. Fonctionne très bien pour faire oublier un évènement, bien moins pour obliger à une action. Le consortium et la guilde encadrent très fortement l'utilisation de ce don, on ne badine pas avec l'esprit des gens. Ne fonctionne que sur les humains. (En le faisant évoluer en boutique, vous pourrez hypnotiser uniquement par la voix sans avoir besoin du contact visuel.)
Invisibilité Capacité à se rendre invisible ou un objet invisible par un contact physique. Ce pouvoir ne s'applique sur votre personne que lorsque vous ne pensez à rien, que vous ne dites rien, et ne faites rien. À la moindre agitation psychique ou physique, vous redevenez visible. En revanche, les objets que vous touchez peuvent rester invisibles tant que vous ne les aurez pas touchés à nouveau. (En faisant évoluer ce pouvoir en boutique, vous pourrez l’appliquer à vous-même ou quelqu’un en mouvement, par contre votre voix reste audible !)
Manipulation de la douleur* En réalité, c'est un contrôle des synapses et des nerfs. En touchant quelqu'un, vous pouvez lui enlever toute sensation de douleur ou au contraire lui faire ressentir une douleur insupportable. Vous pouvez lui enlever toute sensibilité ou le rendre hyper sensible. Cela a un certain prix. Vous-même, vous ne ressentez rien. Vous ne ressentez pas la douleur. Ce qui vous rend incapable de vous rendre compte des dangers que vous encourez, vous pouvez vous brûler au troisième degré et ne rien ressentir, ou vous coupez un membre sans même le savoir…
Manipulation de la gravité Le possesseur de ce don manipule l'attraction de la gravité sur sa propre personne ce qui lui permet de sauter dans les airs, de se rendre plus léger tout d'un coup ou au contraire plus lourd, ce qui au combat est fort utile. Ils ne peuvent influencer cependant la gravité des objets et personnes autour d'eux (sauf évolution du pouvoir à acheter dans la boutique et qui nécessitera un contact prolongé avec l’objet ou la personne et dans les limites de ne pas tuer ou briser).
Manipulation du voile ** Capacité à rendre le voile plus tangible ou intangible en une zone précise où se trouve le médium. Toutefois, il faut faire évoluer ce pouvoir à la boutique afin de pouvoir carrément ouvrir une brèche dans le voile ou pouvoir en fermer une. Cela ne fonctionnera que sur une toute petite zone. Attention il est très dangereux de laisser une brèche ouverte, et lorsqu’on rend plus fragile ou qu’on ouvre le voile, sa propre magie est affectée !
Passe muraille Capacité à passer à travers des murs, mais aussi des sols. Attention aux pertes de contrôles de ce pouvoir, qui peut provoquer des situations gênantes du style "je suis coincé dans mon mur". Ce pouvoir très utile ne fonctionne cependant pas sur les autres (sauf en évolution de pouvoir à l’achat qui nécessitera un contact prolongé avec la personne ou objet). Et l'utilisation de ce pouvoir épuisé, et plus vous êtes fatigué, moins vous contrôlez votre pouvoir. En aucun cas vous ne pourrez passer à travers des êtres vivants, mais vous pouvez traverser de la matière végétale, un arbre par exemple. En évolution, vous pouvez aussi transférer votre capacité sur des objets en même temps que vous et rendre intangibles des objets. Ils ne peuvent dépasser en taille et en poids les vôtres. Plus vous êtes lourd et grand, plus vous pouvez donc rendre des objets intangibles.
Pensée Magique : Don spécifique à la lignée des Aubras Capacité à manifester ses croyances en application directe. Ainsi, en se persuadant qu’il peut surmonter une épreuve, le médium y parviendra, en se persuadant d’être plus fort, il le devient. Cependant ce pouvoir a une limite, s’il est persuadé d’échouer, d’être faible, cela peut se retourner contre lui. Ce pouvoir demande un optimisme sans faille ! (Autre limite: le corps reste mortel). Pour éviter des projections pessimistes malvenues, les Aubras utilisent des litanies qu’ils se répètent comme des mantras leur permettant de dépasser leurs peurs et leurs doutes.
Prophéties Don spécifique à la lignée des Baronnet Cette capacité accorde aux membres de la lignée de pouvoir établir des prophéties sur ce qu’il pourrait se passer dans un avenir plus ou moins lointain. Afin de les recueillir, ils effectuent des transes qui leur permettent de se connecter aux daïmons par delà le Voile et de recevoir des messages d’eux. Ce n’est pas si éloigné des transes chamaniques.
Psychokinésie* Cela consiste à copier la capacité qu'on a subie. Attention toutefois, il faut avoir subi la capacité assez longtemps, quelques secondes ne suffisent pas, il faut avoir été vraiment atteint de plein fouet et avoir souffert de cette attaque ou manipulation. Votre organisme ne peut copier qu'une capacité à la fois, et toute capacité copiée ne peut être utilisée qu'une seule fois. De plus si vous subissez une autre attaque, elle effacera la capacité copiée. En effet vous ne contrôlez pas ce que vous allez copier, c'est à peine si vous parviendrez à contrôler l'utilisation de ce copycat. La capacité copiée ne sera gardée en vous qu'une heure ou deux. Et cela étant très épuisant, puisqu'incontrôlable, vous ne devrez subir trop d'attaques magiques sous peine de tomber dans les pommes. (En faisant évoluer le pouvoir en boutique, vous pourrez faire durer plus longtemps, quelques heures.) A noter que, du fait de la particularité de ce pouvoir, il est impossible d'en obtenir un second en évolution.
Regard Pénitent Capacité à faire ressentir à un individu tout le mal qu'il a pu faire subir. Ce regard est terrible, et peut rendre dingues ceux à qui on le destine. Mais ce n'est pas sans un certain prix à payer. Car l'on voit aussi toutes les atrocités commises. Quand on est confronté à tant de violence, de douleur et de souffrance, soit on devient une victime, soit un tortionnaire, soit un héros. Les personnes possédant cette capacité ont souvent un vif sentiment d'injustice et veulent faire régner le bien, souvent selon leur vision.
Régénération cellulaire* Capacité à guérir de n'importe quelles blessures, mêmes mortelles, sans conserver une seule cicatrice. Vous guérirez de tout, même d'une balle en pleine tête. Mais votre capacité ne fonctionnant pas à la vitesse de l'éclair, il est fort possible que vous vous réveilliez en pleine morgue après ladite balle, ou pire, enterré vivant ! Imaginez l'horreur ! De plus, les blessures mortelles peuvent avoir des conséquences psychologiques. À savoir que, en revanche, vous vieillissez normalement. Il est même possible que vous vieillissiez plus vite si vous utilisez trop souvent votre pouvoir. (En faisant évoluer votre pouvoir en boutique, vous pourrez accélérer le processus et ainsi vous éviter le réveil à la morgue ou pire, dans le cercueil !)
Télékinésie* Capacité à déplacer les objets sans les touchers. Vous ne pouvez pas déplacer d'objets qui soient trop lourds ou trop gros (dans un rayon de maxi 3 mètre, et pas d'objet que vous ne pourriez soulever vous-même). Et vous ne pouvez pas lancer un objet trop vite ou trop loin (pareil limite à votre force). À savoir que, lorsque vous ressentez une émotion trop forte, vous pouvez vous transformer en véritable poltergeist, et faire bouger tout autour de vous des objets à une vitesse jugée sans nul doute dangereuse, mais vous vous écroulerez de fatigue juste après. (En faisant évoluer votre pouvoir en boutique, vous pourrez manipuler des objets plus gros à des distances plus longues ou une vitesse plus rapide ou même, les faire exploser s’ils sont fragiles).
Téléportation* Capacité à se déplacer instantanément à un autre endroit peu importe la distance. Pouvoir très pratique, il est néanmoins très dangereux, d'une part, si le médium n'est pas suffisamment concentré, il peut se téléporter dans un mur et en mourir, l'effet étant instantané. Il faut connaître parfaitement l'endroit où l'on veut se rendre. Autre donnée importante, votre don ne vous permet pas d'éviter personne ou objet qui pourrait se trouver à l'endroit où vous vous rendez, généralement on appose des tatouages magiques afin d'éviter de tragiques accidents néanmoins si l'endroit d'atterrissage est rempli de monde, le tatouage magique ne pourra rien faire. Pour cela, un entraînement important doit être envisagé pour les enfants manifestant ce don. Enfin toute téléportation est douloureuse, donne la nausée, maux de tête, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois de temps en temps, et éviter les grandes distances en période de stress. La guilde prévoit généralement en ses QG une pièce destinée à la téléportation, afin d'éviter tout accident, les téléportations doivent se faire à cet endroit et pas à un autre.
Veritas Capacité dans un laps de temps limité à obliger une cible à dire la vérité à des questions. Les questions se doivent d'être très précises, on doit observer la cible droit dans les yeux, énoncer clairement la question, et se concentrer. La cible répondra alors la vérité, du moins ce qui est pour elle la vérité, cela reste donc subjectif malgré tout.
Vibration vocale * Grace à sa voix, le médium possédant ce don peut faire moduler sa voix afin de faire vibrer les matériaux autour de lui, ainsi il peut briser le verre, ou rendre du métal plus malléable. Ces cris étant bien sûr aussi capables de briser les tympans de ceux autour d'eux. A manier délicatement donc.
Voix impérieuse Peut par sa voix se faire entendre, voire obéir, selon la cible choisie et son caractère de base. Ne peut pas imposer à quelqu'un de faire quelque chose qui va à l'encontre de sa morale, de son caractère et de ses croyances, par exemple pousser un suicidaire au suicide est possible, mais vous ne pourrez pas pousser quelqu'un à devenir un assassin s'il ne veut tuer. C'est plus de l'incitation que de l'autorité en somme dont vous faites preuve. Et cela ne fonctionne qu’un bref instant, sur une phrase ou deux qui doivent bien sûr être claires et intelligibles.
Voix de Sirènecapacité spécifique aux Flores Comme les sirènes, ceux possédant ce don peuvent charmer de leur voix. C’est en chantant que ce don s’exprime le mieux. Le chant peut influer sur l’émotion des personnes l’entendant, pousser à de l’euphorie, de la colère, mais aussi de la séduction ou encore, la tristesse. En répétant des mots spécifiques, on peut, comme avec l’hypnose, pousser le sujet à une action plus spécifique. Enfin, en faisant évoluer ce don, on peut aller plus loin avec, faire oublier, endormir, son public. Attention cette capacité n'a rien à voir avec la voix impérieuse, il ne s'agit pas d'imposer sa volonté, mais bien de suggérer.
Yeux des mortscapacité spécifique aux Schimmel Ce don permet de voir dans les yeux des morts leurs derniers instants. Il faut pour cela ouvrir bien sûr les paupières du cadavre et sonder son regard, là, les dernières images imprimées dans la rétine du mort s’affichent dans l’esprit du médium possédant cette capacité. En faisant évoluer son don, le médium peut être en capacité d’augmenter le nombre d’images reçues et d’affiner celles-ci.