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 Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique

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Yellow King
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MessageSujet: Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique   Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique Icon_minitime24/10/2018, 09:57



La Guilde et le Transept
La police et le tribunal du monde surnaturelle
☾ ☾ ☾

Liens rapide
Pour plus d'informations




La Guilde
L’histoire antique

Pour la petite histoire de la Guilde au sein du Consortium : rendez-vous ici. Mais à la suite de ces quelques lignes, vous trouverez l’histoire “légendaire” de la Guilde, celle d’avant le Consortium.

Lorsque la Grande Guerre a eu lieu entre les forces daïmoniaques de l'ombre et l'humanité (Voir l’Histoire de la magie), ceux de la lumière ont pris position. Décidés à aider les mortels, ils ont choisi parmi eux les meilleurs pour en faire les champions de l'humanité : leurs Héros. De ces champions naquirent plus tard des lignées qui transmirent de génération en génération les talents offerts par les daïmons lumineux. Et avec le temps, chaque lignée a préservé l’aptitude ayant été transmise et l’a partagé avec les autres lignées.

Si au début la menace venait de l'autre côté du Voile et des daïmons, avec le temps, les mortels comme les surnaturels ont prouvé qu’ils pouvaient eux aussi être une menace à cette paix fragile. L'Inquisition en reste un malheureux exemple. Pour éviter que cela se reproduise, l’Observatoire et la Guilde unirent leurs forces afin de préserver l'équilibre une fois de plus. Des Accords furent conclus et des lois furent édictées avec l’accord de chaque race surnaturelle.

La Guilde prit au fur et à mesure le rôle de police abandonnant son passé de chasseurs et de chevaliers sans toutefois l’oublier. En effet, ils n'ont jamais perdu de vue leur premier devoir : préserver la paix entre les différentes races surnaturelles et l’humanité.

Mais pour remplir sa mission, elle se doit d’agir dans le plus grand secret. Depuis la création de l’UFS, elle travaille avec les clans qui sont parfaitement informés de ses agissements lorsque cela est nécessaire. En effet, le Secret permet de préserver son travail autant que la vie de ses enquêteurs.

Ne se mêlant jamais de la politique, la Guilde n'intervient que sur des affaires dites criminelles : meurtres, enlèvements, trafics en tout genre, qui impliquent au moins un surnaturel. Elle peut également intervenir lorsqu'un clan est démuni face à l'un de ses membres devenu trop dangereux. En effet, certains clans étant pacifistes, ils préfèrent faire appel à la Guilde. Enfin elle s'occupe d'arracher les surnaturels en prise au système judiciaire humain pour les amener devant la justice du Transept.

Afin d'accomplir cette difficile mission, elle opère sous couverture. Ses membres font partie du système judiciaire humain, en étant détectives privés, policiers, membres du FBI ou encore vigiles de nuit. Et chacun d’eux bénéficie d’un support à distance garantissant cette “double vie” qu’ils doivent mener. Le secret de leur existence doit être préservé afin de garantir leur capacité à continuer leur mission.

A savoir

Quand nous disons surnaturel cela concerne tout autant les créatures jouables (vampires, sorciers, garous, et même médiums, hérésies et feys) que les créatures non jouables (zombies, ou encore les stryges, sirènes, fées ou banshees !). Bien sûr, les surnaturels liés à un clan sont sous la juridiction de celui-ci. La Guilde ne peut intervenir sans l'accord du chef du clan et travaille avec le ou les responsables de la justice de ce dernier  (voir les Accords). Cependant, si ce dernier est aux prises avec le système judiciaire humain, la Guilde peut agir de son propre chef pour l’en extraire et ensuite, le remettre à la juridiction de son clan. En revanche, s’il est solitaire, c’est le Transept qui se chargera de son cas.

Concernant les créatures sorties du Voile ou plus simplement non jouables, elles sont sous la juridiction de la Guilde. C’est elle qui juge si la créature est une menace et doit être renvoyée derrière le Voile ou non. En sachant que pour ce qui est du monde spectral (fantôme, daïmons) c'est plutôt du ressort de l’Observatoire.

Les membres de la Guilde comme de tous les autres clans sont soumis aux [url=LIENVERSLESUJET]Accords[/url] comme aux lois humaines et ne doivent en aucun cas y déroger.


Fonctionnement
Et dans les faits ?

Comme pour la police humaine, les enquêteurs de la Guilde ne décident pas de leur mission. Bien qu’il soit fréquent que l’enquêteur ayant découvert l’affaire en soit responsable, ce n’est pas obligatoire. C’est le chef qui décide des attributions des enquêtes ainsi que l’engagement qu’y met la Guilde et ce, en accord avec le ou les clans concernés. Car bien sûr, l’enquête est toujours faite en collaboration avec ceux-ci.

Une fois la cellule d’enquête constituée, souvent avec des représentants de la justice des clans concernés, l’affaire se déroule sous l'œil vigilant d’un procureur du Transept chargé de vérifier le bon respect des règles. Une fois que suffisamment de preuves ont été rassemblées, le procès a alors lieu au sein du Transept ou du clan (voir les Accords). Les châtiments peuvent varier, l’exécution capitale étant assez rare. Généralement, le Transept penche pour des décisions d’enfermement, de privation de capacités ou de limitation magique.

Les châtiments peuvent être mis en application soit par le clan selon ses capacités, soit par la Guilde selon les Accords. Le Transept dispose de prisons pouvant contenir des surnaturels. Les humains en revanche, s'ils échappent à la mort, sont muselés par la magie et remis sous fausses excuses à la justice humaine afin qu'ils y purgent leur peine.

/ ! \ Il est à noter qu’il arrive qu’un clan n’ayant pas de quoi retenir l’un des siens, fasse appel au Transept pour qu’il retienne l’individu dans sa prison spéciale. De plus, même si les exécutions sont rares, elles peuvent être toutefois appliquées dans ces fameuses prisons spéciales de la Guilde.



Les règles du jeu
Le manuel du membre de la Guilde

Les membres de la Guilde sont soumis à des règles qu'il vaut mieux suivre scrupuleusement, car la punition est souvent très sévère. Après tout, ils sont censés montrer l'exemple.

Ne jamais tuer un être humain ou un être surnaturel sans mandat. Vous êtes la loi, donc vous devez la respecter !
Ne jamais trahir le secret. Les membres de la Guilde se reconnaissent entre eux par les tatouages qu'ils portent (voir l’arsenal). Seuls les chefs de clan et les personnes en charge de la justice en leur sein connaissent leur statut de chasseur. Un sort empêche de trahir le secret que cela soit sous la torture, la drogue ou la manipulation d’un télépathe.
Cette nécessité oblige chaque membre de la Guilde à mener une double vie et mentir à leur entourage. Toutefois, il existe une exception. Chaque membre peut révéler son secret, mais pas le détail de ses activités à l'intérieur de la Guilde, à une seule personne qui doit être de sa famille ou partenaire de vie.
Le secret de l’enquête. Cela paraît couler de source, mais ils ne peuvent pas parler de leurs enquêtes, encore moins évoquer le nom d’un suspect à toute personne extérieure à la Guilde. Pas même aux membres du clan impliqué. Seuls la personne en charge de la justice et le chef du clan sont au courant des détails de l’affaire en cours. Le Transept insiste pour que les clans respectent le secret de l’enquête, évitant ainsi les justices punitives ou les vendettas.
Ne jamais faire justice soi-même. Un membre de la Guilde n’agit jamais seul, il le fait avec le Transept et les clans ! Il est hors de question qu'un chasseur s'octroie le droit d'outrepasser les termes du contrat sous peine d'être enfermé avec les criminels qu'il a jadis chassé.
Utiliser ses talents avec parcimonie. En effet, si la Guilde compte une majorité de médiums dans ses rangs, on y trouve aussi des surnaturels recrutés pour leurs spécificités. Le but étant de ne pas attirer l’attention sur soi ou sur l’organisation. De plus, il est interdit d’user de ses capacités hors du commun pour torturer ou manipuler, quelle que soit l’atrocité que le criminel a pu commettre.

Les règles de la Guilde sont très strictes. Ceux qui les enfreignent finissent sous les verrous avec les créatures surnaturelles qu'ils ont arrêtées, ce qui généralement suffit à enlever toute envie de les enfreindre. Évidemment, ils n'ont pas le droit de tuer pour le plaisir ni sous le prétexte qu’un surnaturel pourrait être dangereux. Un tel comportement mettrait en péril tout le système, ainsi, ceux qui y cèdent sont rapidement capturés par leurs anciens collègues.




Dernière édition par Yellow King le 26/9/2022, 10:44, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique   Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique Icon_minitime24/10/2018, 10:00


Les aptitudes
Reçu en héritage

Chaque lignée a une affinité particulière avec l’aptitude qu’elle a reçue en don, mais elles doivent apprendre, dès l'enfance, à maîtriser les autres aptitudes qui sont l'apanage des membres de la Guilde.

La Prescience accordée par Freyja aux Baronnet permet d'affûter ses talents de presciences à ceux dotés de double vue. Pour tout autre chasseur, il s'agit d'étudier les probabilités et les conséquences de chaque décision ou action à l'aide de méditation. Ils utilisent des plantes pour les aider à affûter leur réflexion.
Les Runes accordée par Ogme aux Blacklaw offre aux membres de la Guilde une connaissance des Runes suite à l'étude de celles-ci. Les Runes leur permettent de se protéger comme d’augmenter leurs aptitudes.
L'Adaptation accordée par Amaterasu aux Katsushiro, elle permet d'étudier son environnement pour mieux s'y tapisser et s'y infiltrer. Tout chasseur apprend à maîtriser ce talent avant d'être déployé sur le terrain.
L’Oeil du Guerrier accordé par Mithra aux Lannister, elle offre à ses disciples une bonne appréhension du combat. Cela nécessite de s'entraîner longuement et régulièrement. Les jeunes doivent d'abord appréhender le combat à mains nues avant de manier les armes.
La Protection accordée par Horus aux Nyptah permet aux membres de la Guilde de s'apposer des tatouages qui les protègent des dangers et aiguisent leurs sens. Souvent ils apprennent pour cela les Runes.
La connaissance des Plantes accordée par Asagaya Gigageï aux Oneida donne à ceux suivant les préceptes de la Guilde les bases pour les premiers soins ainsi que la capacité à distinguer les plantes utiles pour guérir, protéger ou tuer.
Le Sixième Sens accordé par Zorya aux Schimmel exige de ses pratiquants qu'ils ouvrent leur esprits et soient à l'écoute de leur instinct. Il permet d'affûter son instinct et de se préserver de bien des dangers.



La formation
des membres de la Guilde et du Transept

Les aptitudes sont enseignées dès le plus jeune âge aux enfants issus des lignées. Ils doivent apprendre à lire les runes, utiliser les plantes, apposer les protections avant toute chose. En outre, ils étudient les créatures, les Accords et bien sûr, le fonctionnement du Consortium. Ce premier apprentissage se conclut par un premier test qui, s’il est réussi, est marqué par l’apposition du premier tatouage, généralement vers les 11 ans.

Par la suite, il faut apprendre à se battre, à écouter leur sixième sens, à entrer en méditation tout en complétant ses apprentissages sur les relations complexes entre créatures et humains par une étude approfondie de l’histoire du Consortium et de la Guilde. Toujours fait dans le cercle de la famille, ces apprentissages s’achèvent à 18 ans par un test qui se conclut par l’apposition d’un second tatouage magique et la réception de la première arme, transmise par la famille.

Par la suite, ils sont envoyés sur le terrain en tant que stagiaires. Ils officient d'abord dans les bureaux puis sur le terrain dès qu'on les estime prêts. En parallèle, ils suivent des études selon le métier qu'ils ont choisi. C'est le début concret de leur double vie. Leur mentor s'assure qu'ils puissent réaliser ce tour de force. Bien sûr, ils continuent voire intensifient leur entraînement au combat. Cette formation sur le terrain prend en moyenne 5 ans.

Pour les adultes recrutés sur le terrain, la formation est condensée. Ils doivent apprendre en restant sur le terrain lorsqu'ils sont jugés trop utiles pour en être retirés. L'apprentissage se fait donc plus par l'expérience que la théorie, mais ils doivent cependant envisager que cette formation qui leur prendra minimum 5 ans ne leur permettra de concurrencer ceux nés dans une lignée, évidemment.



Recrutement
Comment devient-on membre de la Guilde ?

La Guilde est composée en grande majorité des membres de ses lignées fondatrices. Ainsi la plupart de ses membres, naissants dans ces lignées, présentent l'avantage d'être formés dès leur plus tendre enfance, rompus au combat, connaissant les règles et le fonctionnement de la Guilde par cœur. Cependant, afin de renouveler ses forces, d'éviter les conflits d'intérêts entre les lignées pouvant s'opposer, la Guilde recrute parmi les médiums et parfois des humains ou même des hérésies, de nouveaux membres jugés méritants et doués.

Bien souvent ceux-ci sont déjà sur le terrain, dans une situation parfaite pour aider la Guilde (voir les Informateurs). Le recrutement externe se base également sur l'expérience et l'instinct des recruteurs. Il arrive que la Guilde recrute parmi les victimes laissées derrière une enquête : notamment des orphelins qui pourraient céder à la vengeance et dont cette énergie est détournée à des fins plus nobles. Les personnes ayant subi un traumatisme deviennent généralement de bons chasseurs par la suite. Une fois le recrutement opéré, le nouveau est remis entre les mains d'un formateur qui sera chargé de son éducation.

Bien sûr, la Guilde recrute également en interne dans d’autres branches ou lignées du Consortium. Ainsi les membres du Transept sont bien souvent d’anciens de la Guilde ou de l’Arcana, et les supports peuvent passer d’une branche à une autre. Un membre de la Guilde s’étant transformé en Fey est généralement retiré du terrain et devient archiviste ou support, sauf s’il préfère rejoindre les féeriques au sein de l’Observatoire. Les alchimistes viennent des lignées fondatrices et sont présents en petit nombre dans un rôle spécifique (voir les rôles).

Enfin d’autres créatures peuvent être recrutées comme experts et intervenir ponctuellement à la demande sur certaines enquêtes. Ils peuvent être embauchés de manière plus régulière par la suite si leur fonction au sein du clan le leur permet.
A savoir qu'il est possible d'avoir une double appartenance à la Guilde.

/!\ Pour les personnes hors des lignées fondatrices, il faut savoir que ce n'est pas le personnage qui va à la Guilde, mais bien la Guilde qui vient à lui. Les recrutements hors Guilde sont réalisés suite à une enquête sur le potentiel du candidat. S’il échoue dans sa formation, il sera néanmoins contraint au silence.




L'arsenal de la Guilde
les armes des combattants

Tout membre de la Guilde, une fois formé, a droit à un arsenal composé d'armes qui lui seront octroyées selon sa spécialisation. Un traqueur n'a pas les mêmes besoins qu'un enquêteur ! Les armes sont donc soigneusement sélectionnées selon les missions que l’on vous donne (elles devront être mentionnées dans la fiche de présentation, puis elles intègreront l’inventaire). Il y a bien sûr des protections, des talents qui peuvent être acquis dès votre naissance (lignée, héritage d'objets magiques ou de pratiques), des runes apposées avant le combat, et le tatouage de votre lignée ou de la lignée de votre mentor (si recrutement externe).

Enfin, sachez que, comme pour la police humaine, l'utilisation des armes spéciales fournies par la Guilde, qu'elles soient magiques ou technologiques, est soumise à des règles :
  • Vous ne pouvez tuer des créatures sans un ordre le spécifiant ou un cas de légitime défense,
  • Vous n'avez le droit d'utiliser des armes magiques dont les effets contreviennent au Grand Secret devant des témoins humains (sauf cas d'extrême urgence et encore, il sera soumis au jugement de vos pairs)
  • En aucun cas vous n'avez le droit d'utiliser l'arsenal de la Guilde pour un usage personnel.


➤ Les plantes à ingérer : Chaque membre de la Guilde, matin et soir, prend sa tisane composée de verveine et de plantes tue-loup. Ces plantes permettent d’échapper au don hypnotique des vampires (utile surtout pour les humains y étant les plus sensibles) et de développer une grande résistance en cas d'attaques de métamorphes réduisant grandement les risques de se transformer lors prochaine pleine lune.

➤ Les tatouages magiques : Chaque lignée a son propre tatouage. Celui-ci a plusieurs propriétés. La première est d’être immédiatement reconnaissable par les membres de la Guilde et de sa propre lignée. Il est évolutif et indique qui vous êtes, votre niveau, mais aussi votre place au sein de votre lignée. La seconde est qu’il permet aux membres de votre lignée de pouvoir vous retrouver en cas d’urgence. Enfin, il devient brûlant quand un membre de votre lignée s’éteint. Votre tatouage de lignée peut être une base pour des ajouts de protection contre certains effets néfastes particuliers.
À noter:


➤ Les runes : La plupart des membres de la Guilde connaissent les rudiments des runes. Elles peuvent être apposées sur une arme pour en renforcer son efficacité, sur un lieu afin de le protéger, mais le sont plus souvent sur la peau des chasseurs avant le combat leur permettant ainsi de renforcer leur force, leur vitesse, leur acuité visuelle, etc. Il y a cependant un nombre limité de runes qu’on peut apposer. Au-delà de trois, on devient contre-productif. Et ces runes ne peuvent être tatouées que par le Maître des Glyphes de la Guilde. Responsable des tatouages, il peut parfois vous confier un stylet composé d’une encre magique spéciale en cas de force majeure.
À noter:

➤ L'occlumancie: La technique apprise depuis toujours aux médiums (impossible pour les humains) membres de la Guilde, consiste à verrouiller son esprit afin de le rendre illisible. Les Mayfair entre autres ont abusé de leur télépathie, forçant les membres de la Guilde à prendre des mesures. Désormais même les archivistes apprennent à fermer leur esprit. Poussée à son maximum, l'occlumancie peut protéger d'attaques psychiques magiques de toutes sortes.

➤ Les talismans: Cela varie selon les lignées et les techniques que chacun préfère, mais il existe un moyen de se protéger de la magie des sorciers, surtout de la magie noire. Cela passe généralement par des talismans qui sont de petites pochettes, souvent en peau d'animal, renfermant un composé gardé secret. Le Coven en fournit depuis plus d'un siècle à la Guilde. Certaines lignées disposent également des objets magiques qu'ils se passent de génération en génération, allant de la bague qui cumule en elle les attaques magiques, aux épées qui luisent quand trop de magie noire court autour d'elles. Il existe une myriade de protections faites au fil des siècles afin de prémunir les membres de la Guilde contre les attaques des mages noirs. Le Coven de Bâton Rouge ensorcelle nombre d'objets pour les besoins de la Guilde, ceci faisant suite à un accord entre les deux organisations.

➤ La technologie: La Guilde ne néglige en rien la science et la recherche de nouvelles technologies. Ainsi, elle a réussi à créer des boules qui, mixant magie et technologie, forment un petit soleil projetant des UV même en pleine nuit. Cela permet de canaliser voire neutraliser des vampires pendant un temps. Cette technologie peut aussi être utilisée dans des balles de gros calibres. L'effet étant plutôt radical sur les canaïtes. Seuls les vampires de plus de mille ans peuvent survivre à une telle attaque (excepté s'ils se prennent la balle en plein cœur ou en pleine tête évidemment). Et puis l'argent, bien sûr, est aussi très utile. Les armes de base d'un membre de la Guilde en sont couvertes. Certains disposent d'un spray projetant des particules d'argent, d'autres se badigeonnent le corps d'une peinture à base de sel d'argent, mais il est fortement soupçonné qu'un tel procédé soit fatal à long terme. D'ailleurs les UV ont aussi des effets négatifs sur les humains pouvant leur donner, à terme, des cancers de la peau, provoquer des troubles de la vue à tous ceux les regardant trop longtemps, mais aussi provoquer des troubles du sommeil.

➤ Les armes magiques: Façonnées par des artisans hors pair, elles n'ont pas de prix. Leurs capacités varient selon ce que voulaient traquer, neutraliser ou tuer ceux les ayant fabriquées. On note certaines constantes, par exemple, des épées luisant dans l'obscurité, des armes capables d'exorciser momentanément un possédé, des épées brisant des sorts de magie noire, ou encore, prévenant son propriétaire d'un danger imminent. En revanche, leurs capacités en font des artefacts recherchés qui peuvent devenir la cible du marché noir CESS. Un chasseur de la Guilde ne trimballe donc pas son épée magique sans de très bonnes raisons.

* Notez que les objets magiques ont une résistance limitée. S'ils sont capables d'absorber la magie noire ou de la détruire, au fil du temps, cette résistance sera rongée jusqu'à ce que l'arme finisse par tomber en poussière ou n'avoir plus aucune capacité magique. Utilisez-les avec sagesse et parcimonie !





Dernière édition par Yellow King le 26/9/2022, 10:35, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique   Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique Icon_minitime24/10/2018, 10:00


Les statuts & la hiérarchie
Les spécialités de chacun

La Guilde est très hiérarchisée. Cette hiérarchie est le résultat de l’association de différentes lignées ayant chacune leurs spécialités. Plutôt que d’opposer leurs différences, ils ont cherché à se compléter afin de s’entraider et s’épauler. Le travail au sein de la Guilde n’est pas toujours facile, aussi mieux vaut-il pouvoir compter les uns sur les autres !

La plupart des rôles sont détenus par des humains et médiums entrainés depuis l’enfance par leur famille et la Guilde. Quand la Guilde a besoin de compétences liées à d’autres types de surnaturels, elle fait appel aux clans (Mawuipa et Coven pour la magie, Horde et Meute concernant les garous, Essaim pour les vampires).

➤ LIEUTENANT GENERAL.
Chaque région a son Lieutenant Général qui est le chef local, c’est un chasseur choisi parmi les aînés (chasseur ayant acquis une certaine expérience) par les Inspecteurs Généraux parmi les forces locales lors de la démission, renvoi ou retraite du prédécesseur. Il est chargé des affectations sur les différentes affaires, d'informer les clans concernés, et il est chargé de surveiller la bonne tenue de l'enquête et le respect des règles en vigueur. Néanmoins, ses décisions viennent en complément du Transept, il est d'ailleurs en constante communication avec eux, ainsi qu'avec les chefs de clans qu’il tient au courant de l'avancée des affaires les concernant. Ce statut possède un rôle très politique et comporte de fortes responsabilités. Si une mission échoue, si un chasseur entame une vendetta, il peut être tenu pour responsable.
Places ♠ 0/1 @Connor Lannister

➤ INSPECTEURS GÉNÉRAUX.
Supports du Lieutenant Général, ils sont nommés à ce poste en raison de leur âge, leur grande expérience et leurs mérites (nombre d'affaires résolues). Ils sont chargés d'aider le Lieutenant Général et supervisent une à deux enquêtes dont ils surveillent étroitement son aboutissement. De plus, c’est à eux de mener les enquêtes internes en cas d'erreur dans une affaire. Enfin, ils ont à leur charge les stagiaires qu'ils déploient selon les besoins sur les différentes missions.
Places ♠ 2/3 Paisley Lannister (PV)

➤ ENQUÊTEURS.
Les plus répandus au sein de la Guilde, les enquêteurs sont des hommes ou des femmes de terrain, exerçant un travail en lien avec leur besoin de savoir ce qu’il se passe sur le terrain (policier, agent de sécurité, détective privé, agent du FBI, journaliste). Ils peuvent être amenés à repérer les traces d’agissements liés au surnaturel ou à une créature surnaturelle (qu’elle soit coupable ou victime) et remontent alors l’enquête à leur hiérarchie, travaillant ensuite avec les différents représentants de la justice des clans impliqués, mais aussi avec le Transept comme le feraient des policiers avec un procureur afin d’aboutir l’enquête dans le respect des Accords.
Places ♠ illimité Taylor Porter (PV) ; @Zeeba Zandi, @Timothy Barret

➤ PROFILERS.
Ceux choisis pour ce rôle sont des médiums, parfois même un sorcier ou une fey aérienne ayant la capacité de lire les pensées, les âmes ou la vérité. Ils ont de base certaines affinités avec la psyché. Leur formation dure plus longtemps que celle des enquêteurs, car ils doivent apprendre tout l’aspect psychologique afin de consolider leurs capacités de base. Lorsqu’ils sont déployés, c’est pour découvrir les secrets et ressorts des esprits criminels afin de mieux prévenir les futurs crimes. Pour cela, ils sont présents lors des interrogatoires sur des affaires en cours, mais peuvent aussi interviewer des criminels arrêtés et en prison. Leurs talents permettent de s’assurer de la véracité d’un témoignage et de la culpabilité d’un suspect. Ils peuvent aussi être dépêchés lorsqu’il faut faire des négociations dans des affaires de prise d’otage par exemple.
Places ♠ 1/2  @Logan MacDonovan
*L’un des deux peut être un sorcier alchimiste égyptien ou chinois maîtrisant le verbe ou un ancien médium de la Guilde s’étant transformé en fey aérienne.

➤ ARCHIVISTES.
Ce sont des personnes travaillant dans des bureaux, soit par choix soit parce qu’ils ont été blessés ou sont trop âgés pour continuer le terrain. Ils aident les enquêteurs en rédigeant les rapports  et en indexant les archives dans lesquelles ils puisent pour leurs recherches. En effet, ce sont eux qui effectuent toutes les recherches nécessaires aux enquêteurs. Ayant un travail assez intense, ils sont assez bien payés et n’ont pas forcément besoin d’exercer un autre métier, certains le font par choix et sont archivistes pour la police, journalistes ou parfois même professeurs. Outre leur travail sur les enquêtes, ils sont chargés de la formation des plus jeunes en leur apprenant tout l’aspect théorique.
Places ♠ illimité *Certains archivistes peuvent être d’anciens enquêteurs s’étant transformés en feys et ayant dû être retirés du terrain. Archibald Blacklaw (Pv)

➤ TRAQUEURS
Ils sont formés pendant de longues années puis engagés pour retrouver les créatures sorties du Voile. Ils reçoivent une formation au sein de l’Observatoire auprès des historiens où ils étudient l'histoire du surnaturel et des créatures ayant précédé celles que nous connaissons avant même d'aller sur le terrain. Leur but est de trouver les créatures qui ont passé le Voile (voir le bestiaire) et de les y ramener, si possible en vie. Ces créatures sont là depuis des millénaires, ils ne prendraient pas le risque de les tuer à moins de n'avoir le choix. Sortes d'Indiana Jones des temps modernes, ils n'ont rien de tueurs de sang froid, aussi ne les voyez pas comme les frères Winchester, peut-être plus comme Gérald dans The Witcher qui a conscience que préserver les antiques créatures est parfois, souvent, nécessaire.
Places ♠ 2/4 Nhiòte Oneida (PV), @Cannelle Schimmel
Généralement ce sont d'anciens historiens du Consortium avec lequel ils travaillent en collaboration ainsi qu’avec les rangers.

➤ RANGERS
Appelés dans les cas de forces majeurs, ils sont les forces spéciales de la Guilde, une force d’intervention lourdement équipée et fortement entraînée afin de faire face aux situations les plus dangereuses, aux créatures les plus menaçantes. Étant donné qu’ils sont appelés que lorsque les enquêteurs et clans sont dépassés, que la situation est trop dangereuse, il est évident que le risque qu’ils doivent tuer la ou les créatures impliquées est relativement important. C’est pour cela qu’ils ont le “permis de tuer” qui les protège légalement. Pour autant ils n’ont pas le rôle d’exécuteurs, tâche réalisée soit par les clans soit au sein des prisons du Consortium. En raison de leur mission, ils sont tenus à l'écart de tout le travail d'enquête afin de ne pas s'attacher. Ils passent le plus clair de leur temps à s'entrainer quand ils ne sont pas sur le terrain. Très efficaces, ils sont formés à agir vite en situation de crise et neutraliser tous types de créatures. Il existe bien sûr des spécialités pour chacun, certains étant plutôt opérationnels pour les prises d’otages, d’autres pour les tueurs de masse. Et en pratique, lorsqu’ils interviennent, des enquêteurs et membres des clans concernés sont présents en tant qu’observateurs uniquement.
Places ♠ 4/4 *Certains Rangers peuvent être issus d’autres races que médium et humain mais seulement s’ils ont occupé des rôles d’Expert de leur clan auprès de la Guilde. Ex : ancien Fléau, ancien Bolverk, etc.

➤ INFILTRÉS.
Ce sont des chasseurs solitaires qui ont été sélectionnés en dehors de la Guilde afin d'effectuer des missions où cette dernière ne peut opérer. En effet, les lignées de la Guilde finissent par être assez connues par les créatures, aussi l’infiltration serait compliquée pour eux à mener alors que des chasseurs extérieurs n’ayant à priori aucun lien avec la Guilde sont plus libres de leurs mouvements. Leur mission est d’infiltrer des réseaux criminels impliquant des CESS, surveiller des créatures parfaitement intégrées dans des clans et soupçonnées d’actions malveillantes envers le clan et/ou l’humanité. Ils sont efficaces, discrets d’autant que de nos jours tout se passe de nos jours sur le Darknet. Ces chasseurs agissent donc sans la couverture de la Guilde, mais ne sont pas limités par la politique ni la diplomatie. Évidemment, il leur est expressément demandé de ne pas provoquer d'incidents diplomatiques par leurs agissements, la discrétion est donc de mise pour eux.
Places ♠ 2/3 Demetrius Dupree (PV)
* Ce ne sont pas des membres des lignées fondatrices, ils ont été obligatoirement recrutés sur le tas et sont au moment de leur recrutement, des humains éveillés, médiums, hérésies solitaires.

➤ INFORMATEURS.
Ce sont des médiums pour la plupart recrutés sur le terrain pour leur position privilégiée pour interpeller la Guilde sur une nouvelle affaire ou une situation critique. Généralement, ils travaillent pour la police humaine, les urgences ou encore au centre d'appel des premiers secours. En prêtant allégeance à la Guilde, ils permettent d'éviter à des surnaturels pris entre les griffes de la justice humaine de risquer de blesser ou tuer des humains ignorant de leur nature. Les informateurs se voient, après quelques années de bons et loyaux services, offrir la possibilité de suivre une formation et d'entrer dans la Guilde.
Places ♠ 4/4 Limité aux médiums et humains.

➤ EXPERTS.
C'est le nom donné aux membres des clans avec qui la Guilde collabore sur le terrain. Bien souvent il s'agit du responsable de la justice dans le clan, mais cela peut aussi être le tatoueur, l'armurier du Coven, ou encore un équivalent des Rangers. Tout dépend des besoins de l'enquête. Ils peuvent être rémunérés pour leur travail et sont soumis au secret de l'enquête. Ils ne peuvent parler de ce qu'ils font pour la Guilde au reste du clan hormis le chef du clan qui est bien sûr au courant de leur affectation temporaire.
Places ♠ limité (Ouvert en double statut d’un autre clan par exemple, les Pthas du Coven, le Bolverk de la Meute, le Fléau et le Préfet de l’Essaim, contacter le staff)

Il y a de plus quelques statuts, disons plutôt titres honorifiques, qui déterminent votre place dans la hiérarchie, décidée selon votre ancienneté et votre expérience.
STAGIAIRE. Une personne peut faire un stage au sein de la Guilde en vue d'un prochain recrutement. Cela peut aussi être des membres de clan appelés à remplir plus tard un rôle de justice pour leur clan.
APPRENTIS.   gés de moins de 25 ans, vous n’avez pas encore terminé votre formation, vous êtes néanmoins sur le terrain simplement accompagné d’un pair.
PAIRS.  En général, c’est à partir de 40, 50 ans qu’on vous considère comme suffisamment expérimenté pour devenir pair. Vous avez alors la possibilité de prendre en charge un apprenti, de lui transmettre votre savoir et expérience. Généralement cela est aussi un prélude à la retraite qui se profile.

À noter : Beaucoup se spécialisent dans une race qu’ils maîtrisent mieux que les autres.





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MessageSujet: Re: Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique   Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique Icon_minitime24/10/2018, 10:03


Le Transept
application de la justice

Le Transept est un organe de justice qui a valeur de neutralité, de sorte que seuls des médiums peuvent en faire partie, les humains pouvant avoir un parti pro humanité et à l’inverse, des surnaturels pouvant être en faveur des leurs. Cependant, pour chaque procès, les clans impliqués envoient leurs représentants de la justice rejoindre l'équipe des Procureurs ou avocats selon. En ce qui concerne le jugement, le Juge est secondé par un jury composé de créatures surnaturelles, de médiums et d'humains connaissant l'existence du surnaturel.

Comme dans le monde des humains, le Transept a pour but de mener des procès équitables. Malgré tout, ces procès sont assez rares, puisque les clans font justice en interne dans la plupart des cas. Lorsqu’ils ont lieu, ces procès peuvent être souvent source de conflit et médiatisés au sein de la communauté surnaturelle ; des enjeux politiques peuvent de surcroît survenir. C'est pour cela que le Transept est très précautionneux dans son labeur. Les dossiers mettent parfois des années à être traités, et les suspects sont alors placés en détention selon l'accusation dans des prisons spécialisées.

En effet, le Consortium dispose de prisons spécialisées pouvant accueillir toutes les créatures surnaturelles. Pour ce qui est des humains ayant commis des fautes envers la communauté surnaturelle, ces derniers n'échappent pas à la justice, ils peuvent cependant avoir leur peine commuée en malédiction selon ce qui est le plus aisé à mettre en place.

Dans de rares cas, la peine décidée est capitale. Rare, car l'implication politique a tendance à rendre le Transept délicat avec ses accusés surtout si ce sont des personnalités importantes dans leur clan, mais il est arrivé plus d'une fois qu'une peine de mort soit appliquée afin de servir d'exemple. Dans ce cas-là, généralement c'est soit le clan concerné qui s'en charge, soit l'exécution a lieu dans les prisons de la Guilde.

JUGES Comme leur nom l'indique, ils sont chargés de juger. Leur rôle est assez proche des juges de la société humaine et d'ailleurs il n'est pas rare qu'ils soient également juges chez les humains. Ils veillent au respect des procédures afin que le procès soit juste. Ils ne jugent pas si l'accusé est innocent ou coupable ; cela revient au jury. Le rôle du juge est d’accompagner le jury. Il s'assure que les procédures soient équitables jusqu’au verdict. À noter : en cas de règlement à l'amiable avec les clans, le juge est là pour s'assurer que tout se passe bien et que ce soit le plus équitable possible. Généralement, ce sont des personnes qui ont eu une longue carrière (il n'existe pas de juge en dessous de 40 ans) dans le Transept et qui sont réputées pour leur sens de l'équité, leur moralité et leur neutralité.
Places ♠ 3/3

PROCUREURS Ils sont chargés de protéger les victimes, et de prouver la culpabilité de l'accusé. Ils sont présents dès le début de l'enquête. Les membres de la Guilde et des clans en charge de la justice doivent pouvoir les joindre pour s'assurer que la procédure est respectée et que le procureur aura tous les éléments pour mener le procès. Les procureurs peuvent avoir été recrutés parmi la justice humaine, être d'anciens avocats du Transept, ou encore en de plus rare cas, d'anciens enquêteurs de la Guilde.
Places ♠ 3/3

AVOCATS Ils sont chargés de défendre l'accusé. Pour cela, ils sont tout à fait libres d'embaucher des enquêteurs externes, de la Guilde ou non. Ils peuvent avoir dans leur équipe des CESS s'ils le souhaitent. Bénéficiant d'une grande liberté, ils doivent néanmoins respecter des règles, celle du secret pour commencer. Ensuite, les humains ne doivent pas être impliqués à la légère. Enfin, celle du respect du code de la justice. Les avocats sont recrutés soit parmi les civils (non membres du Consortium), soit dans le Consortium. Souvent ce sont des médiums appelés à devenir procureur ou juge plus tard. Néanmoins, les avocats peuvent aussi être appelés à représenter des CESS face à la justice humaine pour des procès de type pénal. Ce qui peut s'avérer une manne financière importante.
Il est à noter que certains clans peuvent choisir leur propre avocat (qui fait également partie de la liste de noms du Transept) pour défendre leurs membres.
Places ♠ 3/3 (Pour un avocat de clan, faire votre fiche selon le clan, et demander ensuite un double statut d’avocat).

Tous les membres du Transept au même titre que les membres de la Guilde bénéficient d'un salaire, ils sont rétribués pour ce qu'ils font. Il n'est pas rare qu'ils occupent la même fonction au sein de la justice humaine, ce qui leur permet de jongler plus facilement entre les affaires et de ne pas perdre la main, car les procès de surnaturels restent, fort heureusement, relativement rares.



Les supports techniques
les aides de la Guilde

Sans eux les enquêteurs et tous les employés sur le terrain seraient aveugles et sourds, incapables de travailler et les mains liées. Les supports sont des experts dans leur domaine de spécialité. Naturellement, ils sont gardés au secret, au même titre que la Guilde : un sortilège leur est imposé pour qu'ils ne puissent dévoiler aucune information relative à la Guilde et au Transept.

HACKEURS
Ce sont des pointures dans le domaine du Hacking. Les ordinateurs n'ont aucun secret pour eux. Leur job est de repérer toutes informations suspectes capables de mettre le secret à rude épreuve. Ces informations sont par la suite remontées au Transept qui décide d'agir ou pas. Mais leur job ne s'arrête pas là, ils doivent effacer ces données sensibles et se charger de faire passer le phénomène surnaturel capté pour un canular.
En dehors de la surveillance, ils appuient les membres de la Guilde par divers moyens, surveillance via les caméras de sécurité, en hackant la sécurité d'un lieu ou simplement en appuyant la couverture d'un membre de la Guilde via de fausses informations balancées sur Internet, notamment sur les réseaux sociaux.
Ils bossent généralement en équipe de quatre à cinq personnes, et durant les missions ils travaillent en étroite collaboration avec les binômes d'enquêteurs de la Guilde.
Places ♠ 2/3 @Quinn S. O'Neill

LÉGISTES
Les médecins légistes sont pour la plupart spécialisés dans les créatures et leur anatomie si particulière. Ils peuvent savoir très précisément l'heure de la mort, des lésions et peuvent être habilités à soigner, s'il le faut, les membres blessés de la Guilde. Ils sont cependant plutôt habitués aux morts qu'aux blessés, et leur domaine d'expertise est très nettement étendu. Ils sont souvent appelés à témoigner lors des procès.
Places ♠ 2/2 Possibilité d’un nécromancien ou fey chtonienne - contacter le Staff

ARMURIERS
Ce sont des scientifiques qui travaillent à la fabrication d'armes de pointe. La Guilde a bien dans son arsenal des armes magiques, héritées dans chaque lignée, fabriquées souvent par des Covens en collaboration, mais pour ce qui est de l'armement de pointe moderne, on fait plutôt appel à des scientifiques qui vont créer des balles à UV, en argent, des têtes chercheuses, des grenades en argent, du spray au nitrate d'argent et bien sûr tout le matériel défensif.
Étant des experts en armes, ils sont aussi appelés à aller sur le terrain pour étudier des impacts de balles, éclaboussures, et autres diverses traces laissées par les criminels.
Places ♠ 2/2
Possibilité fey minéral avec pouvoir d’enchantement - contacter le Staff

MAÎTRE DES GLYPHES
Maîtriser les glyphes, pouvoir apposer un entrelacs de runes sur la peau, exécuter un tatouage est tout un art transmis de génération en génération que très peu de gens possèdent encore. Ce savoir est détenu aujourd’hui par les alchimistes nés de lignées de la Guilde qui connaissent les secrets des tatouages de chaque lignée fondatrice, chaque modification qu’il y a eu au fils des siècles et ils sont les seuls à pouvoir encore améliorer leur efficacité. Outre le tatouage, ils peuvent également graver des runes sur une arme classique afin d’en améliorer la résistance, efficacité, visée, etc. Ne les imaginez pas toujours penchés sur leurs runes, ils sont aussi des supports à distance pouvant prévenir les équipes au sol d’un glyphe dangereux. En cas d’affaire particulièrement délicate, ils peuvent être dépêchés sur le terrain comme “démineur magique”.
Places ♠ 1/1 (Poste détenu par un alchimiste ; +1 place d'apprenti alchimiste )  

CONSULTANTS
Il arrive que la Guilde ait besoin d'un expert d'un domaine particulier, cela peut être un médium doté de visions et faisant partie de la branche d'observation du Consortium, un oracle d'un Coven, un spécialiste en langue runique ou ancienne, un vampire historien. Ces consultants ne font pas officiellement partie de la Guilde, ils sont employés néanmoins sur une ou plusieurs enquêtes qu’ils ne suivent jamais jusqu’au bout et dont ils ne disposent jamais de tous les éléments. En réalité, il sont rarement au courant des tenants et aboutissants afin de préserver le secret et la bonne tenue de l'enquête.
Places ♠ 5/5 (Les consultants ne sont pas forcément des médiums, possibilité de choisir une autre race – voir avec le Staff)



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MessageSujet: Re: Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique   Le Consortium † La Guilde et le Transept : la branche policière et juridique Icon_minitime26/9/2020, 12:50


Les Lignées de la Guilde
Recensement des familles



Nous avons choisi de recenser ici les familles fondatrices de la Guilde. Ces lignées sont de fait des familles qui ont choisi de servir le Consortium et la justice. De ce point de vue, c'est quasiment un sacrifice puisque leurs membres font directement partie de la Guilde et y dévouent leur vie. L'avantage de ce fonctionnement, avec les lignées, c'est que ses membres bénéficient à la fois de l'éducation familiale, mais aussi de l'enseignement de la Guilde.

Vous pouvez parfaitement faire partie d'une lignée sans avoir le nom de famille lié à cette lignée puisque bien entendu, les noms de famille changent facilement. Chaque membre d'une lignée a été marqué dès l'âge de l’apprentissage par un tatouage, que la famille transmet de génération en génération, afin que les divers membres se reconnaissent et puissent s'identifier plus rapidement. Cette pratique est connue entre les diverses lignées, mais ne s'ébruite pas en dehors du cercle de la Guilde, afin de préserver la sérénité et la discrétion de ses membres.

Nous proposons pour chaque lignée des dons destinés aux médiums qu'on retrouve fréquemment dans la lignée, ils ne sont pas obligatoires, mais des suggestions.



Baronnet


Origine ☞ Française & Russe.
Nature ☞ Humains, Médium & Alchimistes.
Dons Fréquents ☞ Manipulation de la probabilité ou Précognition, mais également le don spécifique à leur lignée de Prophétie. Ce don se manifeste par une espèce de transe où le médium perçoit des daïmons par delà le Voile des messages concernant l'avenir, ce sont des probabilités pour l'avenir.
Spécialités ☞ Leur fortune est immense, on dit qu'elle leur vient de leurs talents pour prédire l'avenir ou d'une rémunération passée pour leurs prophéties par les grands de ce monde. En tout cas, leur fortune leur confère une certaine valeur, puissance. Ce sont aussi des tacticiens, talentueux pour les stratégies élaborées, pour mentir également.
Caractéristiques ☞ Très fortunés, ils usent de leur richesse afin d'avoir des gadgets mortels. Maîtrisant la technologie et la science, ils ont réussi à unir la science et la magie. Mais ce sont également des intellectuels qui pensent que la maîtrise de ses émotions et de ce qu’on laisse transparaître est indispensable ce qui les rend froids, manipulateurs, mais en font d’excellents stratèges, très malins. Ils ont aussi une passion pour l’art, ce sont des esthètes.

En résumé ☞ Les Baronnet sont peu appréciés par les autres familles, sans doute parce qu'ils ont toujours eu une haute estime d'eux-mêmes. Orgueilleux, prétentieux, méprisants et secrets, ils ne sont pas les plus sociables. Ce sont toujours eux qui trouvent quelque chose à redire, qui pointent tout ce qui ne va pas. Il n'empêche que les Baronnet sont une des familles les plus puissantes, on ne sait d'où vient exactement leur richesse. Il faut dire qu'ils sont très secrets, et leurs placards sont pleins de squelettes. On leur attribue des liens avec les templiers, des membres dans diverses sociétés secrètes des plus influentes, mais aussi un lien de filiation avec les Tsars et les Bourbons, il y aurait même du sang de Bonaparte en eux. Il faut dire qu'ils encouragent ce genre de rumeurs. Une chose est certaine, ils sont très fortunés, ce qui leur offre des moyens exceptionnels pour lutter contre les criminels surnaturels. Le fait est que leur argent sert à payer à la Guilde tout ce dont elle a besoin, par conséquent les autres lignées sont bien obligées de faire des ronds de jambes aux Baronnet même s’ils ne les aiment pas.





Blacklaw


Origine ☞ Royaume-Uni, Nouvelle-Angleterre, Nord des États-Unis.
Nature ☞ Médiums, il arrive que des sorciers naissent dans cette lignée, dans ces cas-là les sorciers sont confiés très tôt à un Coven, leur famille les reniant généralement.
Dons Fréquents ☞ Psychométrie et Regard Pénitent.
Certains peuvent posséder le pouvoir de sonder les souvenirs de quelqu'un, don surnommé ”Flashback” présent uniquement dans cette lignée. S'ils sont sorciers, ce seront plutôt des tisserands de la voie de l'esprit.
Spécialités ☞ Ils utilisent des armes magiques (artéfacts) dans leur traque, possèdent beaucoup de talismans pour se protéger. Ils parlent aussi souvent plusieurs langues, y compris des langues disparues
Caractéristiques ☞ Véritables chercheurs et archéologues, leur obsession du passé leur permet de savoir précisément tout de leurs cibles. Ils n'ont aucun mal à avoir accès au savoir nécessaire. Passionnés, ce sont des personnes ayant tendance à se donner à 200% dans ce qu’ils font, quitte à en oublier le reste. Ils peuvent vivre dans le passé, être rancuniers, nostalgiques. Mais ils ont une excellente mémoire.

En résumé ☞ C’était une lignée puissante de sorciers jusqu'au Moyen  ge. Ils étaient connus comme de puissants mages, mais on les disait maudits, et cette légende se vit confirmée par l'apparition de l'un des plus grands mages noirs au sein de cette lignée au 14e siècle. Chassés et bannis, les Blacklaw se terrèrent pendant très longtemps dans leur domaine jusqu'à ce qu'ils décident de prendre leur destin en main. Vers la fin du 17ème siècle, ils embrassent la cause du Consortium. Comme pour laver l'honneur de leur lignée, les Blacklaw sont devenus les traqueurs les plus redoutés. La plupart des membres de cette lignée développent leurs dons afin de faire régner la justice et traquer les créatures. Peu d'entre eux deviennent des nécromants ou des sorciers, et ceux qui le sont s'estiment maudits.
De nos jours, les plus jeunes ont l’ambition de numériser l’immense banque de données de grimoires et tout le savoir de la famille. Ils ambitionnent d’utiliser le big-data pour cela.
Ps : Par le passé, les sorciers naissant dans la lignée étaient supprimés ou abandonnés. De nos jours, ils sont confiés à un Coven même s’il s’agit en vérité d’un abandon pur et simple. Mais les sorciers naissant dans la lignée sont très très rares.





Katsushiro


Origine ☞ Japon.
Nature ☞ Humains & Médiums.
Dons Fréquents ☞ Super sixième sens, Aura d'inattention et Polymorphisme. Tout cela est lié avec leur spécialisation dans l'art de la discrétion.
Spécialités ☞ Maîtrisant les arts martiaux et l’art de la discrétion prisée par les ninjas, ils usent de leurs dons afin de remplir des missions dignes d’espions, mais aussi d’assassins, ils ont beaucoup de rangers dans leurs rangs n’ayant pas peur d’aller au front.
Caractéristiques ☞ Leurs qualités d’espions les amènent à se mêler au paysage, aux humains, à connaître les us et les coutumes de chaque espèce, de chaque clan. Mais cela leur a donné la désastreuse réputation d'être versatiles, de changer de clan, de prêter trop facilement allégeance, et de pouvoir trop aisément gagner le cœur de n'importe qui. Cette réputation est peu méritée, tant ils sont loyaux à la Guilde cependant, ils ont du mal à s'en défaire du fait de leur trop grande discrétion.

En résumé ☞ Les Katsushiro sont une lignée issue de la noblesse nipponne, et le montrent par leurs manières très stylisées, leur patience hors du commun, leurs rituels d'avant le combat, ou  leur manie de prévenir leurs ennemis qu'ils les traquent. Ils maîtrisent bien sûr les arts martiaux nippons et se comportent comme de vrais ninjas au combat. Leur passé est sombre, ils auraient été liés aux yakuzas. Mais leur efficacité redoutable et leur distinction font que personne n'ose aborder le sujet devant eux. Ils ont intégré la Guilde relativement tardivement, mais compensent par une efficacité sur le terrain.





Lannister


Origine ☞ Installés en Louisiane depuis des générations.
Nature ☞ Médiums & humains.
Dons Fréquents ☞ Arme psychique ; Champ de force ; la Télékinésie qui est un don médium présent majoritairement chez les Lannister (Attention vous n’êtes pas des X-Men, donc il vous faudra faire attention à l'utilisation que vous en faites en jeu.
Spécialités ☞ Réputés pour pousser leurs dons médiuminiques à leur paroxysme, et une certaine maîtrise des runes. Ils ont un arsenal d’armes à feu impressionnant.
Caractéristiques ☞ Très portés sur la famille, ils travaillent souvent en binômes composés de leur frères, sœurs ou cousins. Appréciant les grandes réunions de famille, ils ont souvent des grandes fratries et gardent des liens forts mêmes avec la famille éloignée. Ce sont aussi des cowboys (dans une certaine mesure quand même) des francs-tireurs qui apprécient la liberté comme la franchise. Ils manient avec excellence les armes à feu comme les runes.

En résumé ☞ La lignée des Lannister a longtemps été la seule présente en Louisiane, elle gérait toute seule cet État et s'occupait essentiellement des créatures les plus dangereuses pour les humains. Leur autorité était connue des CESS et crainte, presque trop. Nombreuses créatures ont désiré décimer les Lannister, afin de s'affranchir de leur menace. Un jour, un petit groupe de vampires renégats y est parvenu. Sans les tuer, ils les ont blessés et traumatisés suffisamment pour qu'ils quittent la Louisiane. Récemment la nouvelle génération des Lannister est revenue. Même s’ils paraissent très positifs et enjoués, les Lannister restent marqués par la tragédie du passé. Malgré cela, ils restent aussi très ancrés à leur territoire, à la Louisiane et à ses bayous, à sa culture et à ses peuples.





Nyptah


Origine ☞ Origine égyptienne, répandue maintenant en Europe et Moyen-Orient.
Nature ☞ Médiums, Humains & Alchimistes.
Dons Fréquents ☞ Technopathie, Obscurokinésie et Lévitation.
Spécialités ☞ Excellents guerriers, ils éduquent leurs enfants très jeunes, en s'inspirant des spartiates. Ils usent beaucoup de poisons, portent des talismans les protégeant, et ont une langue connue d'eux seuls.
Caractéristiques ☞ Très secrets et renfermés sur eux-mêmes, les Nyptah ne partagent guère leurs secrets. Agissant bien souvent comme une espèce de lignée d'assassins, ils se considèrent d'ailleurs comme des anonymes sans visages. Leur nature secrète en fait de brillants guerriers, des soldats qui obéissent et sont d'une loyauté sans faille, leur existence étant un sacrifice à la cause.

En résumé ☞ Lignée très ancienne, elle aurait servi les pharaons par le passé, se serait ensuite battue contre les Romains et aurait été très affectée par la disparition des pharaons. Leur sens du devoir est exemplaire, mais sans mission, sans ordre, ils tendent à tomber dans une vie d'assassins sans morale. Quand les pharaons ont disparu, que la magie a cessé d'être respectée, ils sont devenus une secte secrète pratiquant des sacrifices humains rituels et des assassinats mandatés pour de l'argent. Ce passé qu'ils gardent secret est leur honte personnelle, tout comme d'avoir laissé les Romains l'emporter. Ils œuvrent avec loyauté pour la Guilde. C’est pour elle qu’ils ont développé l’art délicat des poisons et contrepoisons, mais aussi appris à manier les runes comme ils connaissaient le secret des hiéroglyphes.





Oneida


Origine ☞ Amérindienne
Nature ☞ Médium, Humain & Chamans (il rejoignent d'autres clans).
Dons Fréquents ☞ Appel aux animaux, Aura de pacification, et Clairvoyance.
Spécialités ☞ Excellents dans la traque dans les milieux dit difficiles (forêt, montagne etc...). Très versés dans les bénédictions de combat.
Caractéristiques ☞ Descendants de chamanes, fils d'un ancien temps qui sont capables non seulement de communiquer avec les esprits, mais aussi et surtout avec la nature et les animaux. Durant leur enfance, ils passent par un rituel qui leur permet d'obtenir leur animal totem. Animal qu'ils peuvent appeler durant leur traque et qui se présente sous la forme d'un esprit qu'ils sont seuls à voir.

En résumé ☞ Les Oneida ont été entraînés dans la chasse lorsque leur seule chamane fut enlevée par un garou. Cette dernière étant la seule à connaître les secrets de la famille (secrets désormais transmis de génération en génération), il était impératif pour eux de la retrouver. Ils ont donc passé un marché avec les chasseurs de la Guilde venus dans leur contrée. Si ceux-ci retrouvaient la chamane, alors ils dévoueraient leurs vies et leurs savoirs à la Guilde. Excellents traqueurs (rares sont ceux qui sont autre chose que cela dans la Guilde), ils peuvent suivre ou retrouver la trace de n'importe qui dans les endroits les plus escarpés où personne n'aurait osé poser le pied. Ils ont conservé la connaissance nécessaire pour créer des armes à partir de n'importe quoi et sont des maîtres dans l'art de créer des bâtons et des arcs de combat enchantés. Ils sont aussi très versés dans les bénédictions de combat, ce qui en fait des alliés formidables et des ennemis redoutables.





Schimmel


Origine ☞ Allemagne & Autriche.
Nature ☞ Humains, médiums, exorcistes & nécromants.
Dons Fréquents ☞ Dons liés à leur proximité avec la nécromancie tels que : Matérialisation ; Possession ; Yeux des morts, capacité uniquement présente dans cette lignée qui permet de voir dans les yeux des morts leurs derniers instants, les dernières choses qu'ils ont pu voir.
Spécialités ☞ Ils sont très doués avec des armes blanches magiques (artéfacts), ils possèdent également beaucoup de talismans pour se protéger. Très collectionneurs, ils ont conservé tous les parchemins, grimoires et carnet de chasse de leurs ancêtres. Afin de les lire, ils apprennent les langues anciennes comme le latin, le grec et des versions médiévales de langues européennes.
Caractéristiques ☞ Droits, pour ne pas dire stricts, carrés, ils suivent un code d'honneur digne de chevaliers, mais ce code répond aussi à une exigence, une impartialité et une froideur sans équivoque ainsi qu'un certain manque de moral. Ils sont littéralement prêts à tout pour exécuter une mission, y compris à tuer tous ceux qui peuvent se dresser sur leur chemin. Pour eux l’ordre, la hiérarchie, la discipline sont très importants, ce qui en fait des combattants redoutables.

En résumé ☞ Cette lignée est surtout présente en Europe et est l'une des plus anciennes lignées, on retrouve sa trace dans l'histoire de l'Allemagne. Ils étaient en effet au service de l'Empereur de l'empire Germanique durant très longtemps. Ils étaient tous, à l'époque, considérés comme des chevaliers, détachés à un service spécial de l'Empereur qui était intéressé par les surnaturels, mais leurs activités n'étaient connues que de la plus haute autorité. À la chute de l'empire, les Schimmel tombent dans l'oubli, et on n'entend plus parler d'eux. Désormais, ils agissent dans l'ombre. Ils respectent un code d'honneur, ce qui se retrouve dans leur manière de se battre. Pour eux, l'important est avant tout de protéger le grand secret et la communauté CESS, quitte à user de leurs dons à des fins peu scrupuleuses. On ferme les yeux, sur les débordements mérités.  Les Schimmel sont très impliqués dans la Guilde, et sont sans nul doute les membres les plus dévoués à sa cause. On retrouve souvent des Schimmel à la tête des factions locales.
Ps : Les nécromanciens naissant dans cette lignée sont relativement rares, et confiés assez vite à un Coven davantage en capacité de les aider à maîtriser leur don. Mais ils conservent de forts liens avec le reste de la famille, et choisissent souvent un poste lié à la justice dans leur Coven afin de travailler avec leurs cousins, frères et sœurs.


Credit icons : Pando ; Eden Memories ; Vocivus ; Kaotika

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