Sujet: Disciplines † Les pouvoirs des vampires 30/4/2016, 18:40
Les pouvoirs
des vampires
☾ ☾ ☾
Capacités de base
de tout vampire
Tout vampire possède des capacités hors du commun qui pallient à ses faiblesses. En voici la liste: → Force, vitesse et endurance surnaturelles. Un vampire dispose d'une force conséquente. Il est moins puissant qu'un garou transformé mais il est tout de même capable de broyer des os humains à la simple force des mains. Ils guérissent de plus à peu près de toutes les blessures tant que de l'argent ou du feu n'est pas impliqué. Les vampires résistent à des coups et blessures, bien mieux qu'un humain. Ils ne tombent jamais malades (à condition d'éviter le sang des humains malades). Enfin, ils peuvent aller si vite qu'un humain ne percevra pas leurs mouvements. Ils ne volent pas, mais à défaut, ils peuvent faire de sacrés bons et sauts.
→ Sens décuplés. Les vampires peuvent percevoir le battement d'un coeur humain à des kilomètres et sentir ainsi s'il a peur, s'il ment ou s'il est excité. Ils peuvent sentir également le sang à des kilomètres. De plus, leur vue est effroyablement affûtée, comparable à celle d'un oiseau de nuit (type chouette). Ils sont très sensibles aux bruits et à la lumière, une très forte lumière peut même les paralyser. Enfin, la peur est une odeur alléchante pour eux.
→ Télépathie et hypnose. Afin de chasser plus aisément, les vampires peuvent lire les pensées des humains. Attention ! Celles projetées, c'est-à-dire, les pensées qu'on a l'impression de dire à voix haute. Ils ne peuvent pas sonder un esprit à la recherche d'une information. Surtout, ils peuvent hypnotiser les humains, effacer leurs derniers souvenirs à leur sujet ou les pousser à offrir leur sang. Ils ne peuvent cependant pas les contraindre à toute autre action. Leur hypnose ne peut être utilisée qu'à seule fin de s'abreuver et ainsi garder le secret ! L'hypnose ne fonctionne que sur les humains. Les autres créatures surnaturelles ont des défenses naturelles contre leur hypnose.
→ Salive et sang. Pour rendre leur morsure plaisante aux mortels, leur salive contient une puissante drogue qui à la fois détend et apporte un plaisir assez comparable au plaisir sexuel ; plaisir partagé puisque la morsure apporte un plaisir semblable aux vampires. Leur sang est capable de guérir toutes les blessures. Appliqué sur la morsure, il referme la plaie. Attention ! Sang comme salive peuvent-être très addictifs pour les mortels.
Précisions
sur les disciplines
Chaque vampire dispose dès sa renaissance d'une discipline, mais comme son nom l'indique, il faut s'exercer afin de pouvoir l'utiliser. Faire appel à sa discipline demande un double apprentissage. Premièrement il faut maîtriser le don en soi. Ensuite, il faut maîtriser la Soif, car comme un sorcier utilise son énergie vitale comme moteur de sa magie, un vampire utilise son sang, sa Vitae comme énergie pour sa discipline. Vous voyez se profiler le problème ? Trop d'utilisations de la discipline cause un énorme besoin de sang, ce qui implique de vider les veines de quelqu'un. Le sang est rare, important, on ne le gaspille pas impunément.
La discipline, au vue de sa puissance, s'utilise comme moyen de défense, pour impressionner politiquement ou un adversaire, et plus rarement au combat. Généralement, elle est utilisée contre d'autres vampires, plus rarement contre les mortels. La plupart des disciplines sont même inefficaces sur les créatures surnaturelles qui ont une structure mentale particulière ou qui savent s'en protéger. En clair les disciplines d'ordre psychiques ne peuvent s'appliquer à aucune autre race surnaturelle sauf celles partageant un lien du sang avec eux. Mais l'inverse est vrai, à l'exception toutefois des influences des hérésies et de la magie des feys. Vous l'aurez compris, les disciplines marchent donc sur les marqués, mais attention, les capacités des créatures marquées marcheront aussi sur les vampires.
Concernant les niveaux, tout dépend de l'âge de votre vampire. Niveau 1: entre 0 et 100 ans Niveau 2 entre 100 et 200 ans Niveau 3 entre 200 et 500 ans Niveau 4 entre 600 et 1000 ans Niveau 5 passé les 1000 ans.
Le niveau 0, car il y en a un. C'est le fait d'avoir la discipline de base sans être activée. Une discipline comme son nom l'indique est un apprentissage, mais aussi une expérimentation sans relâche, si vous n'utilisez pas votre don, il s'épuisera, s'amenuisera ! Une fois que vous avez acquis un niveau, vous le conservez naturellement.
Seconde discipline
évolution possible
Suite à la déchirure du voile, une seconde discipline est devenue accessible. Vous pouvez y accéder si vous avez le nombre de points nécessaires et au minimum 100 ans. A débloquer en demande d'évolution. Pour cette seconde discipline, vous pouvez bien entendu développer les différents niveaux (selon votre âge). Pour débloquer chaque niveau il faut faudra repasser par la boutique, en demandant une évolution de pouvoirs.
Rapide rappel des niveaux: Niveau 1 : moins de 100 ans Niveau 2 ; de 100 à 200 ans Niveau 3 : de 200 à 500 ans Niveau 4 : de 500 à 1000 ans Niveau 5 : plus de 1000 ans
Dernière édition par Yellow King le 22/11/2020, 15:24, édité 2 fois
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Yellow King
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Sujet: Re: Disciplines † Les pouvoirs des vampires 7/7/2020, 19:14
Les disciplines
capacités extraordinaire
Ailgon
++:
Cette discipline permet au vampire l'utilisant de caresser ce vieux rêve humain de voler. Attention toutefois, elle est une violation de la mascarade si elle est utilisée en public ! De plus, elle n'est pas sans danger ! Il faut donc être extrêmement vigilant dans son utilisation ! Pour rappel tout vampire que vous êtes si vous êtes aspiré par les turbines d'un avion vous mourrez broyé en petits morceaux ! Discipline s'appliquant à soi-même uniquement, ne peut être utiliser sur les autres.
NIVEAU ZÉRO; Survoler le sol Vous voyez le vampire qui a l'air de glisser sur le sol ? Et bien c'est exactement ça ! Vous pouvez survoler le sol, et même les escaliers, c'est pas hyper utile, seulement très classe.
NIVEAU UN; Lévitation Vous pouvez vous élever jusqu'à un ou deux mètres du sol. Ce pouvoir peut être utilisé de manière statique, ou en mouvement, ce qui peut ressembler à du vol surtout si c'est ajouté à des bons. Mais ce ne l'est pas. La lévitation demande beaucoup de concentration, la moindre déconcentration entraînera une chute.
NIVEAU DEUX; Cri strident. Capacité à pousser un cri strident comparable à celui d'un oiseau, assez effrayant, pouvant tétaniser une proie ou un ennemi. En effet, les vampires étant très sensibles au son, capable d'entendre les gens parler dans la pièce d'à côté, ils peuvent être paralysés par ce cri ou simplement sourds pendant quelques instants.
NIVEAU TROIS; Serres Les mains du vampire sont transformées en puissantes et redoutables serres. Leurs ongles deviennent de puissantes et tranchantes griffes. La prise des serres est impossible à se défaire tant la force est incommensurable.
NIVEAU QUATRE; Planer En s'élançant de hauteur, le vampire a la capacité de planer, sachant que s'il a une cape ou des ailes fabriquées évidemment, il peut planer plus longtemps. Cela signifie aussi qu'il pourrait s'élancer par exemple d'un petit avion et ne pas subir une chute importante. En sachant que sans ajout d'aile ou de costume cela revient à enfreindre la mascarade aussi méfiance dans son utilisation !
NIVEAU CINQ; Vol Le vampire peut voler comme un oiseau, il doit utiliser ses bras pour s'orienter et peut comme avec le quatrième niveau s'ajouter des ailes ou utiliser un costume de vol. Cependant attention, voler trop haut peut littéralement le transformer en Icare... En clair, il faut faire attention à ne pas se brûler au soleil en s'élevant trop haut dans le ciel. Bien entendu, c'est une violation de la mascarade si l'on vous voit faire, soyez donc très prudents.
Aliénation
++:
Ce pouvoir permet de manipuler les névroses, de concentrer la folie, et de la projeter dans les esprits de ceux qui l'entourent. Puissant pouvoir, certes, mais ayant une exigence, que celui qui le possède soit déjà fou. L'aliénation est impossible à étudier sans risquer de sombrer dans la folie. Et le plus effrayant, c'est de savoir qu'elle n'injecte pas la folie chez une cible, mais va plutôt catalyser des névroses déjà existantes, brisant les couches inférieures de l'esprit et libérant ce qu'il y trouve. Selon certains vampires possédant ce pouvoir, l'aliénation serait possible que parce que la folie est la prochaine évolution de l'esprit. Discipline de projection sur les autres, ne fonctionnera que sur les vampires, mortels et toute race surnaturel ayant du sang de vampire dans les veines (serviteurs humains & marqués).
NIVEAU UN ; Passion Le vampire peut manipuler les émotions de sa victime, soit en les poussant à son paroxysme, soit en les affadissant complètement. Il ne peut choisir le sentiment affecté ; il ne peut qu'amplifier ou minimiser une émotion déjà présente chez la cible. Ainsi il peut transformer une irritation passagère en une rage destructrice ou un amour passionnel en intérêt poli. [la durée dépend de la nature et force de la cible]
NIVEAU DEUX ; Hantise Le vampire peut manipuler les centres de la perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n'existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu'elles affectent, sont très fugaces, à peine perceptibles par la victime. Le vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa cible, mais peut choisir le sens affecté. Les effets de la hantise se manifestent surtout quand la proie est seule, et essentiellement la nuit. Ils peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, de traumatismes. La cible pense qu'elle est en train de sombrer dans la folie.
NIVEAU TROIS ; Yeux du chaos Ce pouvoir particulier permet de tirer avantage de la sagesse bridée, cachée dans la folie. Il peut étudier les « motifs » de l'âme d'une personne, les convulsions de la nature intérieure de sa cible, ou même les événements naturels aléatoires. Le vampire peut voir les psychoses les mieux dissimulées ou distinguer le véritable moi d'une personne.
NIVEAU QUATRE ; Voix de la folie En s'adressant simplement à haute voix à sa victime, le vampire peut la conduire dans un état de rage ou de peur, en la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes. Les victimes sont envahies par des hallucinations de leurs démons inconscients, et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. L'utilisation de ce pouvoir conduit souvent à la tragédie, même si les vampires le possédant prétendent encourager ainsi les gens à « agir selon leur vraie nature ».
NIVEAU CINQ ; Démence absolue Le vampire cherche la folie dans les recoins les plus éloignés de l'esprit de la cible, la concentrant en une vague irrésistible de démence. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes vers une fin tragique.
Animalisme
++:
Ensemble des pouvoirs qui permet au vampire de contrôler la Bête pour contacter et manipuler des animaux proches. Ces animaux peuvent être utilisés comme alliés contre vos ennemis. Discipline en lien avec les animaux mais ne pouvant être projeté sur les garou, à noter que le niveau 5 peut s'appliquer aussi aux marqués.
NIVEAU UN ; Murmures de Fauve Permet une communication mentale basique avec un animal. Le vampire doit maintenir un contact visuel avec l'animal tout au long de la conversation.
NIVEAU DEUX ; L'Appel sauvage Appelle un groupe d'animaux (appartenant à la même race) à se manifester à lui. Ne fonctionne que avec des animaux proches de soi.
NIVEAU TROIS ; Dompter la Bête Permets au vampire de donner ou d’implanter un ordre à un animal. Toutefois l'échange se fait sous forme de "négociation". Le vampire demande littéralement une faveur à l'animal.
NIVEAU QUATRE ; Soumission de l'Esprit Permets au vampire de prendre possession du corps d'un animal. Durant la possession le corps du vampire reste inanimé, comme en Torpeur. Il est à noter que l'utilisation intensive de ce pouvoir pourrait modifier la façon de penser du vampire même quand le lien avec l'animal est rompu.
NIVEAU CINQ ; Extraire la bête Permets au vampire de transférer sa Bête sur une autre créature (animal, humain ou vampire en revanche impossible avec un lycan) au moment où il va rentrer en Frénésie et donc de se décharger de sa Frénésie sur quelqu'un d'autre. Si c'est un vampire, la victime entre alors en frénésie ; si c'est un humain, cela peut le tuer, et donne lieu à une rage intense ; pour un animal ça agit comme la rage et le tue d'un arrêt cardiaque assez rapidement.
Ardeur
++:
L'ardeur permet au vampire de se nourrir de l'énergie sexuelle comme il le ferait avec le sang, cette capacité étant à double tranchant puisque donnant au vampire un certain appétit sexuel qui, s'il n'est pas contenté peut amener à un état de frénésie. À niveau zéro, le vampire peut se nourrir en ayant des relations sexuelles (par le sexe, sans avoir besoin de boire le sang donc). Discipline fonctionnant sur les mortels, toute créature surnaturelle ayant un lien de sang avec un vampire et... sur les feys, ainsi que les vampires bien évidemment.
NIVEAU UN ; La danse des sept voiles Par un regard, un geste, une parole, le vampire déclenche chez sa victime une pulsion sexuelle, celle-ci ne peut guère résister au désir soudain qui s'embrase en elle.
NIVEAU DEUX ; Baiser fatal Le vampire par un contact avec sa victime créé chez elle un fort désir sexuel pour lui au point d'en devenir une obsession. La victime se met à penser sans cesse au vampire et ressent le besoin de le satisfaire sexuellement. Parfois la victime peut croire être amoureuse. L'effet pouvant durer jusqu'à quelques mois chez les humains.
NIVEAU TROIS ; Rêves de Lilith Le vampire peut s'introduire dans les rêves de sa victime et les transformer tous en fantasmes sexuels dont il est le héros. La victime devient alors totalement obsédée, mais cette obsession, si elle n'est pas contentée, peut conduire la victime à redouter de dormir, et tomber dans un état mental dangereux pour elle physiquement parlant.
NIVEAU QUATRE ; Le succube Le vampire peut se nourrir de l'énergie sexuelle de sa ou ses victimes, mais n'est plus obligé d'avoir lui-même un rapport sexuel. Il peut se contenter d'être observateur. Pendant qu'il se nourrit ainsi, il vide sa victime de son énergie sexuelle, mais aussi vitale. Si le vampire n'y prête pas garde il peut ainsi tuer assez aisément des humains en les vidant complètement.
NIVEAU CINQ ; L'orgie Le vampire peut étendre sa capacité à charmer et à donner des pulsions sexuelles à un groupe d'une dizaine à une vingtaine de personnes selon l'énergie déployée et peut se nourrir de ses victimes. Il n'est pas obligé pour cela de participer à l'orgie qu'il aura déclenchée.
Augure
++:
Cette capacité traite les perceptions extra-sensorielles. Dans un premier temps, elle permet de magnifier les sens du vampire le possédant, mais ce n'est qu'un début. Au fil de sa progression et de l'amélioration de ses capacités, il sera en mesure de projeter son esprit dans les pensées d'autres êtres vivants. Ce pouvoir permet aussi de déceler l'invisible. Discipline fonctionnant avec toutes les races, voir les précisions pour chaque niveau.
NIVEAU ZÉRO ; Voir l'invisible Le vampire sera capable de percevoir ce qui demeure invisible, ou tente de l'être. C'est à dire, déceler tout être surnaturel cherchant à occulter sa présence grâce à la magie ou toute autre capacité hors du commun.
NIVEAU UN ; Intensification des sens Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l'odorat et de l'ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus, mais plus précis. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration sur-développée autant de temps qu'il le souhaite. Parfois le vampire peut avoir des flashs lumineux, des sortes de prémonitions, des éclairs d'empathie ou d'étranges pressentiments qu'il ne peut contrôler. De plus, avoir les sens sur-développés a un coût : les lumières deviennent trop brillantes blessant les yeux et privant parfois le vampire de ses capacités oculaires pendant un temps, et les bruits trop assourdissants.
NIVEAU DEUX ; Perception de l'aura Cette capacité permet de percevoir l'aura psychique qui irradie des mortels comme des êtres surnaturels. Ces halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l'entraînement pour les discerner correctement. Les couleurs changent selon l'état émotionnel du sujet, et il faut un certain temps avant de comprendre à quelle émotion correspond quelle couleur. Le vampire perçoit aussi les êtres surnaturels, les auras changeants dans leur nature, celle des mages crépitent de magies, quant aux possédés ils ont l'aura la plus intense, mais toujours très sombre, difficile de percevoir les couleurs.
NIVEAU TROIS ; Contact de l'esprit Lorsque quelqu'un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d'augure peut « lire » ses sensations, apprenant ainsi qui a manipulé l'objet, quand cette personne l'a fait, et ce qui a été fait exactement. Ces visions sont claires et détaillées, prenant la forme d'un « instantané psychique ». La plupart du temps, ces visions concernent la dernière personne ayant touché l'objet, mais le propriétaire de l'objet y laisse une trace plus profondément marquée, aussi en entrant en transe, le vampire peut atteindre cette trace plus ancienne.
NIVEAU QUATRE ; Télépathie Capacité à projeter une partie de sa conscience dans l'esprit d'un vampire proche (fonctionne également avec les sorciers et les lycans sous leur forme humaine), créant un lien mental grâce auquel le vampire peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intimes de sa cible. Le vampire « entend » dans son esprit les pensées de sa cible comme si celle-ci lui parlait. C'est un pouvoir très puissant puisqu’avec le temps, le vampire peut apprendre tout ce qu'il désire d'un sujet et plus encore, sans que ce dernier ne le sache.
NIVEAU CINQ ; Projection psychique C'est ni plus ni moins qu'une projection astrale. Le vampire peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d'une entité de pensée pure. La forme astrale est bien sûre à l'abri des dommages physiques (mais pas le corps laissé à l'abandon pendant ce temps), et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde tant qu'il reste sur Terre. Le mince cordon reliant la forme astrale au corps ne permet pas au vampire sous sa forme astrale de savoir ou sentir ce qu'il peut se passer avec son corps laissé derrière lui, et si le cordon est coupé, il est condamné à errer parmi les esprits et fantômes, piégés dans le monde astral.
Cauchemar
++:
La capacité à frapper de terreurs les mortels est l'un des plus grands pouvoirs vampiriques. Les vampires explorent le côté sombre de leur être en s'investissant dans cette capacité qui leur permet d'apprendre à supporter ce qui est terrifiant et impie dans leur esprit, affichant leur inhumanité dans leur apparence ou laissant d'infortunés spectateurs scruter au plus profond de leurs âmes de créatures dépravées. Pour certains, c'est un gage de pouvoir, pour d'autres, de protection, et pour certains, cela leur apporte la solitude à laquelle ils aspirent tant. Discipline fonctionnant essentiellement sur les mortels, toute créature surnaturelle ayant un lien de sang avec un vampire et les vampires.
NIVEAU UN ; Visage monstrueux Le vampire révèle la face cachée de son être, la partie de lui infernale, démoniaque. Son visage est alors transformé en une vision digne de l'enfer.
NIVEAU DEUX ; Terreur Le vampire fait naître un sentiment de panique insidieux grandissant, engendrant de la paranoïa, de la terreur. Cette terreur ne peut toucher qu'une seule personne parmi une foule, mais elle peut persister aussi longtemps que le souhaite le vampire.
NIVEAU TROIS ; Regard du démon La nature terrifiante du démon est un horrible rappel de la nature profonde de la Bête. Exposé au démon, un être mortel est submergé par ses instincts les plus primaires, abandonnant toute raison et intelligence face à l'horreur primaire que lui inspire cette vision. Le contact visuel direct est nécessaire.
NIVEAU QUATRE ; Briser l'esprit Ce niveau de Cauchemar ne peut être décrit autrement que comme étant d'une inhumaine brutalité. Ce pouvoir est extrêmement insidieux, car il affecte seulement l'esprit de la victime, laissant son corps intact. Le vampire confronte sa cible à sa plus grande peur pour le rendre fou. La victime imagine alors qu'un sort horrible, le plus horrible pour elle, lui advient sans tenir compte que ça soit plausible ou logique dans sa situation. Elle l'imagine et s'en convainc.
NIVEAU CINQ ; Peur mortelle Parvenu à ce stade, le vampire est capable de manier la peur comme une arme. Une victime est si intensément effrayée par le vampire qu'elle éprouve des dommages physiques : elle vieillit prématurément, ses cheveux deviennent blancs, et son cœur peut même s'arrêter temporairement ou définitivement.
Célérité
++:
Cette discipline est graduelle. Au niveau 1, le vampire sera capable de dépasser un garou transformé durant une pleine lune, de quelques pas seulement. Au niveau 2, vous allez si vite qu'un œil humain peut à peine vous voir passer. Au niveau 3, vous pourriez dépasser superman. Le niveau 4 vous fait flirter avec la vitesse lumière ou presque. Quant au niveau 5, vous allez si vite que c'est comme si vous vous téléportiez, en réalité vous allez plus vite que la vitesse lumière, soit, vous êtes capables de vous déplacer dans le temps, de quelques secondes seulement, mais cela peut sauver une vie ou au contraire, en supprimer une en toute impunité... Discipline sur soi-même, ne s'applique pas aux autres.
Chimérie
++:
Pouvoir des illusions, c'est un art d'invocation. Le vampire puise dans ses réserves intérieures pour donner vie à des fantasmes. Ces images illusoires peuvent tromper aussi bien les sens des mortels que les équipements de détection. Ce pouvoir peut être utilisé pour séduire, duper ou asservir les mortels. Une illusion peut être détruite si elle est démasquée physiquement, par exemple une victime qui passerait à travers un mur illusoire, briserait aussitôt l'illusion. Discipline fonctionnant sur les humains, toute race surnaturel partageant un lien du sang avec un vampire, les vampires.
NIVEAU UN ; ignis fatuus Le vampire peut invoquer un mirage mineur et statique qui abuse un seul sens. Il peut invoquer l'odeur du soufre, l'image d'un rideau ou la sensation de la soie. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n'ont pas de réalité physique, bien entendu.
NIVEAU DEUX ; Fata morgana Le vampire peut désormais créer des illusions qui abusent tous les sens, mais sont des illusions immobiles. Par exemple, il peut transformer une cave lugubre en un magnifique boudoir, mais ne peut simuler une fontaine jaillissante ou le flamboiement des flammes.
NIVEAU TROIS ; Apparition Le mouvement est désormais possible aux illusions ce qui permet de créer l'illusion d'un cours d'eau, de rideaux ondulants ou d'un feu crépitant. Les illusions sont donc plus vivantes, plus crédibles et abusent plus facilement les victimes.
NIVEAU QUATRE ; Permanence L'illusion perdure et demeure même lorsque le créateur ne la voit plus ou n'est plus présent. Elle est très utile pour rendre invisible une cachette ou encore pour détourner l'attention durant un laps de temps conséquent.
NIVEAU CINQ ; Réalité monstrueuse Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent faire naître des hallucinations directement dans l'esprit de la victime. La cible de ces hallucinations les croit totalement réelles : une hallucination de feu peut faire brûler sa victime, une corde imaginaire peut l'étrangler, ainsi de suite. Ce pouvoir n'affecte qu'une seule personne à la fois. Si d'autres personnes tentent de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas.
Daïmoïnon
++:
Capacité à percevoir les vices et les terreurs de ses ennemis et de les exploiter jusqu'à les soumettre totalement à sa volonté monstrueuse. Discipline fonctionnant sur les humains, toute race surnaturel partageant un lien du sang avec un vampire, les vampires.
NIVEAU UN ; Sentir le péché Permets de sentir les faiblesses (folie, remords, regrets, handicap, phobies) de sa cible et de les exploiter.
NIVEAU DEUX ; Peur du vide Confronte la victime, la met face à ses péchés, à ses vices et à ses faiblesses. La psyché de la victime pouvant alors s'effondrer. Peut provoquer un état de choc voire des larmes jusqu'à une légère dépression, mais ne provoque pas la folie !
NIVEAU TROIS ; Conflagration Confronte la victime à ses terreurs, ses démons intimes, ses phobies provoquant des états de choc pouvant aller jusqu'à la catatonie.
NIVEAU QUATRE ; Psychomachie La victime est confrontée à ses pires moments du passé (humiliation, douleur, regret, remords). La scène lui semble alors réelle, agissant comme une hallucination dont la victime ne peut échapper seule.
NIVEAU CINQ ; Malédiction Confrontée à ses faiblesses et ses démons, la victime perd toute volonté, tout goût de vivre, toute résistance à l'influence néfaste du vampire exerçant sa discipline, cet état pouvant se prolonger pendant plusieurs nuits sur un vampire jusqu'à une vie entière chez un humain selon la puissance du vampire opérant.
Domination
++:
Certains vampires sont capables de soumettre l'esprit d'un être vivant à leur propre volonté, influençant leurs actions et même leurs pensées. Utiliser la domination demande d'accrocher le regard de la cible. Dominer n'accorde pas la capacité de communiquer par la pensée, les ordres doivent être donnés verbalement. Discipline fonctionnant sur les humains, toute race surnaturel partageant un lien du sang avec un vampire, les vampires.
NIVEAU UN ; Ordre Une fois qu'il a établi le contact visuel, le vampire prononce un unique ordre d'un ou deux mots qui doit être exécuté immédiatement. L'ordre doit être clair et simple. S'il est ambigu ou confus, le sujet peut réagir lentement, voire mal interpréter l'ordre. Les victimes de ce pouvoir ne peuvent pas être poussées à se blesser elles-mêmes, aussi un ordre visiblement suicidaire est inefficace.
NIVEAU DEUX ; Hypnotisme Il permet d'implanter une pensée fausse ou une suggestion dans l'inconscient du sujet. Ce pouvoir demande non seulement un contact visuel, mais une forte concentration, une formulation précise, et la cible ne doit pas non plus être distraite. Le vampire peut activer la pensée ou l'ordre imposé immédiatement ou il peut spécifier un stimulus qui va activer la suggestion plus tard. L'hypnotisme permet de délivrer des ordres complexes ou à long terme comme suivre quelqu'un, ou lui implanter une idée dans la tête.
NIVEAU TROIS ; Esprit distrait À ce niveau, le vampire peut littéralement fouiller dans l'esprit d'un sujet, volant ou remodelant sa mémoire à volonté. Ce pouvoir ne permet pas de contact télépathique. Le vampire doit agir comme un hypnotiseur, posant des questions directes pour obtenir des réponses du sujet, et décrivant en détail tout nouveau souvenir qu'il souhaite imposer à sa victime. De simples altérations, comme brouiller un souvenir bref et récent sont très faciles. Des altérations plus importantes incluant la reconstruction complète du passé de la victime, voire de son identité, sont possibles mais bien plus difficiles car l'inconscient de la victime va résister aux faux souvenirs. Aussi les détails ont beaucoup d'importance et il est plus facile de réutiliser des souvenirs, mais en les détournant plutôt que de totalement effacer et reconstruire la psyché de quelqu'un.
NIVEAU QUATRE ; Conditionnement À travers les murmures voilés, des allusions subtiles et de fréquentes et prolongées manipulations, un vampire peut lentement rendre une victime particulière bien plus sensible à ses suggestions. Normalement, le conditionnement est seulement utilisé sur des personnes jugées très utiles, et généralement proches, car plus faciles à influencer. Acquérir un contrôle aussi complet sur un esprit même faible n'est pas une tâche aisée, et prend normalement des semaines, voire des mois. Une personne soumise au conditionnement est appelée « serviteur ». Elle perd une bonne partie de sa capacité à raisonner par elle-même et sa personnalité est comme étouffée. Elle se montre bien souvent très dépendante du vampire la contrôlant. Au bout d'un certain temps, ils ressemblent soit à des esclaves soumis soit à des zombies selon ce qu'ils étaient au début.
NIVEAU CINQ ; Possession Arrivé à ce point, le vampire n'a plus besoin de se reposer sur des ordres oraux et une compréhension limitée. En regardant simplement quelqu'un dans les yeux, il peut complètement remplacer la psyché du sujet par la sienne, le possédant comme un esprit maléfique. Une fois que la volonté de la victime est écrasée, il prend littéralement contrôle du corps, le possédant et le manœuvrant aussi facilement que le sien. Le mortel entre dans une sorte de fugue mentale pendant qu'il est possédé, et voit les événements comme dans un rêve distordu. Le vampire subit l'effet opposé : son esprit est maintenant dans la victime, et son propre corps tombe dans un état semblable au coma. Durant le temps de la possession, son corps est bien sûr sans défense. Les vampires ne peuvent posséder d'autres vampires, ni un corps déjà possédé.
Endurance
++:
Plus le niveau dans cette discipline est élevé, plus son bénéficiaire est résistant à toutes les sortes de dégâts, même ceux causés par le feu ou la lumière du soleil. Le premier niveau permet de résister à des blessures ordinaires comme si de rien n'était, vous ne ressentez pas la douleur et votre rémission est plus rapide que chez un vampire ordinaire. Le niveau 2 vous permet d'endurer des supplices sans hurlement, l'argent vous blessera, mais sans laisser de séquelles, le feu vous brûlera, mais sans risquer de vous tuer. En revanche vous restez sensible au soleil et à la décapitation. Le niveau 3 permet de résister au soleil, quelques heures, l'argent ne vous fait quasiment rien, bien que demeurant douloureux, la verveine n'a plus aucun pouvoir contre vous. Et si vous êtes croyant, aucune bible ni aucune magie ne peut vous atteindre ! Le niveau 4 vous permet de résister au soleil, vous serez couvert de cloques, et de brûlures, mais vous pouvez rester une journée entière au soleil sans risquer d'en mourir. L'argent est aussi dangereux pour vous qu'un bout de métal ordinaire. Votre peau est incroyablement résistante, dure, comme celle de Superman en quelque sorte ! Le niveau 5 vous rend invincible ! Excepté que votre discipline exige que vous soyez gorgé de sang frais évidemment et pompe votre énergie à chaque fois que vous l'utilisez. Discipline sur soi-même.
Nécromancie
++:
La Nécromancie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques. BRANCHE DU SEPULCRE ; Manipulation des esprits des morts. • INTROSPECTION Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d'un cadavre et d'y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n'est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l'Introspection. •• INVOCATION D'UNE ÂME Le pouvoir d'Invocation d'une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l'au-delà, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le vampire doit connaître le nom ou le visage du revenant et posséder un objet lui ayant appartenu. ••• CONTRAINTE D'UNE ÂME Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain temps. La Contrainte d'une âme est une entreprise périlleuse et, lorsqu'elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant. •••• HANTISE La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l'endroit où l'a lié le nécromant sans risquer la destruction. ••••• TOURMENT Le Tourment permet au vampire de frapper un revenant comme s'il était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc être frappé en retour par le revenant. Cela lui permet de se faire obéir par les esprits.
BRANCHE DES OSSEMENTS ; Manipulation des cadavres. Création de cadavres vivants. • SPASMES Les Spasmes permettent au vampire nécromant de faire bouger la chair d'un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s'asseoir, ou des yeux morts s'ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s'attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil. •• BALAIS DE L'APPRENTI Avec le Balai de l'Apprenti, le vampire nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d'un lieu à l'autre. Le cadavre ainsi animé n'attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu'à ce qu'il retrouve son état inanimé. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir. ••• HORDES TRÉBUCHANTES Les Hordes trébuchantes créent exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d'attaquer mais jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaire, l'occasion d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d'attaquer immédiatement, mais ils seront suivis jusqu'à la destruction complète du dernier monstre en décomposition. •••• VOL DE L'ÂME Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu'il permet au nécromant d'arracher une âme d'un corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien au monde réel : son corps à présent vide. ••••• POSSESSION DÉMONIAQUELa Possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu'un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante.
BRANCHE DES CENDRES ; Communication, déplacement avec le Pays des Morts. • PERCEPTION AU-DELÀ DU VOILE Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l'Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants. Toutefois, le risque est qu'un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables. •• LANGAGE DES TRÉPASSÉS Si la Perception au-delà du Voile permet au vampire nécromant de voir les fantômes, le Langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l'au-delà, chose impossible à tout vampire ordinaire qui sont incapable de voir les esprits. ••• MAIN MORTE De façon semblable au pouvoir de Tourment, la Main morte permet au vampire nécromant d'atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s'il se trouvait dans le monde réel et de le manipuler. Les fantômes sont solides pour un nécromant utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués ou attaquer. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions fantomatiques (donnant l'impression aux spectateurs du monde réel qu'il grimpe dans l'air !) et exister de façon générale dans les deux mondes. •••• EX NIHILO Ex Nihilo permet au vampire nécromant d'entrer physiquement dans l'au-delà. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme ultra-concentré. Un vampire physiquement situé dans l'au-delà peut passer à travers les objets solides. D'un autre côté, les vampires présents dans l'au-delà peuvent être victimes de tout les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. ••••• MAÎTRISE DU VOILE En exagérant un peu, la Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des revenants à son service, ou rendre quasi impossible pour les fantômes le contact avec le monde matériel.
Discipline en lien avec les morts, esprits et les limbes. Ne peut être contrée que par un nécromancien. Généralement possédée par d'anciens nécromanciens.
Obténébration
++:
Les ombres que contrôle celui qui possède ce pouvoir sont ce qu'on appelle les ténèbres. Certains pensent qu'il s'agit de simples ombres, d'autres, peut-être plus proches de la vérité pensent que ce pouvoir permet au vampire de contrôler la matière de leur âme et de lui donner une forme tangible. En tout cas, les effets des jeux d'ombres sont terrifiants : des vagues de noirceurs surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame infernale. Discipline physique, fonctionne donc avec tout le monde.
NIVEAU UN ; Jeux d'ombres Ce niveau donne le pouvoir au vampire de manipuler les ombres ambiantes autour de lui. Il ne peut en générer d'autres, mais peut déplacer celles déjà présentes et les transformer en source d'épouvante. Il peut carrément séparer une ombre de l'objet dont elle est projetée, et même modeler les ténèbres pour en changer la forme. Il peut en modifier la tangibilité physique, les rendre glaciales ou brûlantes et ainsi « toucher » une cible.
NIVEAU DEUX ; Voile de la nuit Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage masque toute lumière, et coupe même les sons dans une certaine mesure. Ceux piégés à l'intérieur trouveront l'expérience très éprouvante, physiquement, mais surtout mentalement. Bien sûr, le nuage éteint toute lumière piégée à l'intérieur, coupe toute source sonore, provoquant une zone de vide inquiétante.
NIVEAU TROIS ; Bras des abysses Le vampire, en affinant sa pratique, peut manipuler les ombres quelle qu'en soit la provenance (porte, réverbère, arbre...). Il créé alors des tentacules assez fortes pour agripper, immobiliser, voire écraser un ennemi. Chaque tentacule fait deux mètres de long et possède une force et dextérité semblable à celle de celui qui les manipule. Elles ont une certaine endurance et ne peuvent pas être « tranchées » facilement.
NIVEAU QUATRE ; Sombre métamorphose Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures, s'en imprègne, devenant un hybride monstrueux de matière et d'ombres. Son corps est recouvert de tâches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse. Quoique toujours de forme vaguement humanoïde, il a une apparence quasi démoniaque inspirant une folie vive et une terreur violente aux mortels le voyant ainsi, car les ténèbres bouillonnent littéralement sur son corps.
NIVEAU CINQ ; Forme ténébreuse À ce niveau, la maîtrise des ténèbres est telle que le vampire peut physiquement devenir lui-même ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le vampire devient une masse d'ombre sombre et informe. Sous cette forme, il est quasiment invulnérable et peut se glisser par n'importe quel trou ou fissure. De plus, il peut voir dans le noir absolu. Cependant, il est à prévoir quelques points négatifs : premièrement, sa masse corporelle est inexistante sous cette forme, le rendant donc insensible à la pesanteur, la seconde est que la lumière, n'importe quelle lumière, est blessante.
Occultation
++:
Pouvoir de se faire disparaître soi-même, aussi bien dans les ombres les plus sombres que sous la lueur d'un projecteur. Ceux qui emploient cette discipline peuvent se cacher de n'importe qui incluant ceux qui se tiennent juste à quelques mètres de distance. Le vampire peut rester indéfiniment invisible du moment qu'il ne fait pas de mouvement. Si un vampire est vu en train de se déplacer l'effet se brise jusqu'à ce qu'il se cache à nouveau. Un vampire ne peut pas activer sa discipline si quelqu'un le regarde. Discipline sur soi-même, attention les surnaturels pourront sentir la magie opérer.
NIVEAU UN ; Cape d'Ombre À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres proches et les couvertures pour dissimuler sa présence. Il se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue normale des hommes. Le vampire n'est pas remarqué tant qu'il reste silencieux, immobile, relativement caché.
NIVEAU DEUX ; Présence Invisible Avec l'expérience, le vampire peut se déplacer sans être vu. Les ombres semblent se mouvoir pour le cacher, et les autres détournent automatiquement le regard lorsqu'il passe. Les gens se déplacent inconsciemment pour éviter le contact avec la créature cachée. Ceux qui ont une faible volonté peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes d'une peur irrationnelle.
NIVEAU TROIS ; Masque aux 1000 Visages Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui l'entourent, les forçant à voir quelqu'un d'autre que l'immortel lui-même. Si le corps physique du vampire ne change pas, tous ceux qui ne peuvent pas percevoir la vérité voient la personne que le vampire souhaite montrer.
NIVEAU QUATRE ; Disparition aux Yeux de l'Esprit Cette forme puissante d'occultation permet au vampire de disparaître à la vue de tous. Cette disparition est si totale qu'elle peut avoir lieu en face de quelqu'un. Si la disparition est plutôt subtile, ce n'est pas le cas de l'impact sur les témoins de la scène. La plupart des mortels sont pris de panique et s'enfuient. Des individus faibles effacent totalement le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que les immortels ne soient pas aussi sensibles, un vampire peut très bien être surpris par une disparition soudaine.
NIVEAU CINQ ; Le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation sur une certaine zone. L'immortel peut utiliser son pouvoir sur ceux qui se trouvent à proximité aussi bien que sur lui-même, selon sa volonté. Toute personne protégée qui menace la dissimulation risque d'être vue. De plus, si celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier devient visible. Ce don est particulièrement utile si le vampire doit accompagner un groupe dans un lieu surveillé sans attirer l'attention.
Présence
++:
Un vampire est un prince parmi les ténèbres, et s'il le veut, il peut charmer les mortels aussi bien que les autres créatures. La Présence donne un charisme effrayant au vampire possédant cette discipline qui lui octroi alors le pouvoir de gagner en influence auprès des vampires autant que des mortels. Discipline fonctionnant sur les humains, toute race surnaturel partageant un lien du sang avec un vampire et bien sûr les vampires.
NIVEAU UN ; Révérence La Révérence amplifie le magnétisme donné au vampire par la discipline. Ceux qui sont proches de lui désirent soudain être encore plus proches et sont très réceptifs à son point de vue. La Révérence est très utile pour communiquer avec des groupes. Malgré l'intensité de l'attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation et en cas de danger, le charme est brisé.
NIVEAU DEUX ; Regard Terrifiant Si un vampire peut faire peur en révélant physiquement sa vraie nature, ce pouvoir concentre des éléments à un niveau capable de rendre fou de terreur. Le Regard Terrifiant crée une terreur incontrôlable chez sa victime, la propulsant dans la folie, la paralysie ou la fuite éperdue. Même l'individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.
NIVEAU TROIS ; Transe Ce pouvoir modifie les émotions, transformant les gens en serviteurs volontaires du vampire. Ces individus vouant une dévotion véritable et solide au vampire obéissent à tous ses désirs. Puisque ce pouvoir est une forme pervertie de l'amour et non une destruction de la volonté, les victimes conservent leur créativité et leur personnalité. Comme la Transe a une durée limitée, un serviteur libéré peut être source d'ennuis. Un vampire avisé se débarrasse de ceux qui ont connu la Transe dès qu'ils ne sont plus utiles, ou les lie de façon plus étroite par un lien de sang.
NIVEAU QUATRE ; Invocation Ce pouvoir impressionnant permet au vampire d'appeler à lui toute personne qu'il a déjà rencontrée. Cet appel peut s'adresser à n'importe qui, mortel ou immortel, n'importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de l'Invocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. Il se rend bien auprès du vampire, et non dans un endroit quelconque.
NIVEAU CINQ ; Majesté À ce niveau de pouvoir, le vampire peut multiplier son rayonnement surnaturel des milliers de fois. Le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. La Majesté inspire le respect, la dévotion, la peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir au moindre de ses désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés à garder la tête froide. Attention, cependant, l'effet est limité dans le temps, et un vampire humilié à l'éternité pour se venger.
Protéisme
++:
Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains vampires y voient un lien très étroit avec la nature, d'autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu'en soit la base, les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d'un loup ou d'une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre. Discipline sur soi-même.
NIVEAU UN ; Yeux de la Bête Le vampire voit parfaitement dans l'obscurité totale, n'ayant besoin d'aucune source de lumière pour percevoir les détails, même dans la cave la plus sombre. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et brillants, un détail apte à effrayer plus d'un mortel.
NIVEAU DEUX ; Griffes du Fauve Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces griffes sont coupantes, capables de déchirer la chair très facilement et même de graver des inscriptions sur la pierre ou le métal avec peu d'effort. La Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre d'autres immortels. On raconte que certains vampires ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses.
NIVEAU TROIS ; Une fusion avec la terre permet au vampire de faire un avec elle. L'immortel s'enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour y fusionner. Si un vampire peut s'immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s'y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau. Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Pouvoir utile pour disparaître ou échapper à la lumière du soleil.
NIVEAU QUATRE ; Forme de la Bête Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l'esprit (voir animalisme). Il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l'animal : des sens aiguisés pour le loup, et le vol pour la chauve-souris. Le choix de l'animal peut varier selon les origines du vampire.
NIVEAU CINQ ; Corps de Brume Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à la volonté entière du vampire. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l'intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser son Corps de Brume.
Puissance
++:
Plus le personnage a de niveaux dans cette discipline, plus sa puissance physique augmente de manière mystique. Un haut niveau lui permet d'accomplir des actes réellement invraisemblables : lancer une moto, arracher un lampadaire et au niveau 5, il pourrait mettre K.O. Hulk.
Quietus
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NIVEAU UN ; Venin du Scorpion Le vampire peut transformer une partie de son sang en poison qu'il peut injecté ou bien en couvrir des armes, mais ce pouvoir est plus utile au moment d'un combat quand votre ennemi boit votre sang (technique de soumission entre deux vampires, le fait de boire le sang d'un vampire contre son gré est considéré comme quasiment un viol). Discipline fonctionnant sur les humains, toute race surnaturel partageant un lien du sang avec un vampire et bien sûr les vampires.
NIVEAU DEUX ; Sueur sanguine Le vampire peut commander au sang de sa victime de sortir par les pores de sa peau. Alors la victime se met ainsi à suer son propre sang. Ce qui est pour un vampire gênant, douloureux et peu discret, mais pour un humain, cela peut évidemment devenir mortel. Bien sûr l'utiliser pour vider quelqu'un de son sang est très long et pourrait prendre plusieurs nuits d'affilée pour un humain alors n'en parlons pas pour un vampire, ce niveau a surtout le mérite d'être impressionnant et douloureux.
NIVEAU TROIS ; Appel de Dragon Ce terrible pouvoir permet au vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, le vampire déchire les vaisseaux sanguins de sa victime dont les poumons se remplissent de sang et provoquant ainsi son asphyxie. Le sang étrangle véritablement le corps de la cible de l'intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires qui n'ont pas besoin de respirer.
NIVEAU QUATRE ; Caresse de Baal Utilisation ultime du sang comme arme (après la diablerie elle-même) la caresse de Baal permet au vampire de transformer son sang en un véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou immortelle, par simple contact. Une simple blessure opérée dans sa propre chair et le vampire peut ensuite appliquer ce vitriol sur une cible ou une lame...
NIVEAU CINQ; Contrainte de la vitae Le vampire peut empêcher un autre vampire d’utiliser les pouvoirs de son sang que ça soit la régénération (guérison d'une blessure), son influence sur les mortels, jusqu'à bien sûr sa discipline. Le sang de vampire l'empêchant de pourrir comme le ferait un corps mort depuis aussi longtemps, ce niveau a pour conséquence physique de faire se décomposer un vampire. Ce niveau de discipline n'est pas mortel. Il est juste effrayant pour la victime.
Serpentis
++:
Cette discipline rapproche son utilisateur du serpent et lui permet à terme de se transformer en cobra. Discipline sur soi-même, à voir les détails niveau 5 pour les autres races.
NIVEAU UN ; Yeux du Serpent Le vampire peut paralyser sa victime d'un seul regard. Les yeux du vampire deviennent alors dorés avec de larges iris noirs. Les mortels se sentent alors attirés par lui et ceux qui croisent son regard sont alors sous sa coupe, immobilisés, hypnotisés. La victime reste paralysée jusqu'à ce que le vampire détourne le regard.
NIVEAU DEUX ; Langue de Vipère La langue du vampire devient longue, fourchue et dangereuse. Elle peut atteindre jusqu'à 45 cm et devenir venimeuse ce qui en fait une arme redoutable en combat rapproché.
NIVEAU TROIS ; Peau de l'Aspic La peau du vampire se change en cuir souple et écailleux. Le vampire possédant alors cette forme est plus souple, et élastique, pouvant passer à travers des barreaux par exemple.
NIVEAU QUATRE ; Forme du Cobra Le vampire se transforme en cobra noir géant. Le serpent pèse autant que le corps humain du vampire, mesure dans les trois mètres, et est aussi épais qu'un crâne humain. La Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des petits trous, et un odorat très développé.
NIVEAU CINQ ; Croc du Cobra Sans avoir à prendre la forme d'un cobra tout entier, le vampire transforme uniquement ses canines en crocs de serpent au venin puissant. Sa morsure tue instantanément un mortel alors qu'elle mettra plusieurs nuits à tuer un vampire. En effet, sans des soins rapides, le vampire mourra empoisonné à coup sûr. Même un lycan tombera comme une mouche malade.
Thaumaturgie
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La Thaumaturgie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques. La branche du sang n'opère que sur les vampires & marqués. En revanche, les autres branches sont d'ordre physique et donc fonctionne avec tous.
BRANCHE DU SANG ; Manipulation de la vitae. Magie du sang. • LE GOÛT DU SANG En goûtant le sang d'un autre vampire, le thaumaturge peut connaître ses derniers souvenirs, sa puissance, depuis combien de temps il s'est nourri, de combien de vitae il dispose et s'il a récemment commis une diablerie. •• RAGE SANGUINAIRE Ce pouvoir permet à un vampire d'en forcer un autre à dépenser du sang et donc, potentiellement, de le pousser à la frénésie. Nécessite un contact physique. ••• PUISSANCE DU SANG Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu'il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. •••• VOL DE VITAE Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n'a pas besoin d'être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire, et est absorbé de manière mystique. ••••• CHAUDRON DE SANG Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l'eau dans une bouilloire. Le vampire doit toucher sa cible, et c'est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.
PIÈGE DE FLAMMES ; Invocation de flammes magiques. • CHANDELLE Permets de créer une petite flamme. •• MAIN DE FEU Permets de couvrir la main du vampire de flammes. ••• FEU DE CAMP Le vampire peut projeter les flammes hors de lui, dans une zone de moins d'un mètre et sans être alimentée par du bois par exemple, elles s'éteindront rapidement. •••• FEU DE JOIE Les flammes jetées hors du vampire flambent joyeusement et à moins de rencontrer une barrière naturelle, s'étendront gentiment. ••••• BRASIER Le vampire déclenche un brasier ardent que lui seul peut traverser.
TÉLÉKINÉSIE ; Déplacement d'objets par la pensée. Leur poids et la distance dépendront du niveau. Niveau 1 ; 500 g à moins d'un mètre. Niveau 2 ; 10 kg à moins de 3 mètres, pouvant être un déplacement rapide. Niveau 3 ; 100 kg à moins de 5 mètres. Niveau 4 ; 250 kg à moins de 10 mètres. Niveau 5 ; 500 kg à moins de 50 mètres.
BRANCHE DES INVOCATIONS ; Invocation d'objets du néant. Niveau 1 ; l'invocateur créé des objets simples et inanimés, composés d'un seul matériau, l'objet disparaît au bout de quelques minutes. Niveau 2 ; permet de maintenir l'objet. Niveau 3 ; le vampire peut invoquer des objets plus complexes comme des armes , un téléphone mobile ... Niveau 4 ; l'invocateur peut faire disparaître les objets qu'il aura invoqués. Niveau 5 ; permet de simuler la vie, de créer des créatures ayant l'air en vie, mais qui sont en fait des sortes de pantins que contrôle l'invocateur.
MAINS DE LA DESTRUCTION ; Destruction de la matière. Niveau 1 ; ce pouvoir de décomposition permet de décomposer un objet ou une matière organique morte. Niveau 2 ; autorise la déformation d'une matière non organique d'un seul regard. Niveau 3 ; le contact acide permet au thaumaturge de faire entrer les métaux en corrosion, mais aussi d'infliger de terribles brûlures aux tissus vivants. Niveau 4 ; ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés ; pour les mortels, ils sont irréversibles. Niveau 5 ; ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction.
Vicissitude
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Similaire par certains aspects au Protéisme, la Vicissitude permet aux vampires de modeler et de sculpter la chair et les os, les leurs ou ceux des autres. Ils peuvent naturellement remodeler le corps manipulé. Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l'utilisateur doit souvent physiquement sculpter sa cible. La cible transformée reprendra une forme normale progressivement, du moins un vampire (car un mortel en meurt bien souvent), mais cela sera très douloureux et prendra plusieurs nuits. Discipline fonctionnant sur les humains, toute race surnaturel partageant un lien du sang avec un vampire et bien sûr les vampires. Fonctionne aussi sur soi-même.
NIVEAU UN ; Malléabilité Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d'ordre cosmétiques et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d'environ 30 cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.
NIVEAU DEUX ; Sculpture de la Chair Ce pouvoir est très semblable au précédent, mais permet au vampire de réaliser des changements importants et grotesques du physique d'autres créatures. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.
NIVEAU TROIS ; Sculpture des os Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu'il manipule la chair avec les pouvoirs précédents. Associé avec la Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au vampire de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable. Le vampire peut utiliser ce pouvoir afin de former des pointes ou griffes d'os.
NIVEAU QUATRE ; Forme Monstrueuse Les vampires utilisent ce pouvoir pour devenir des monstres hideux, ce qui procure un avantage certain en combat. La stature du vampire augmente jusqu'à 2,40m ; la peau devient une chitine gris vert ou gris sombre ; les bras s'allongent comme ceux d'un singe et se terminent par des serres aiguisées ; et le visage se transforme en vision de cauchemar. Un rang de piquants surgit de la colonne vertébrale, et la carapace exsude une liqueur puante.
NIVEAU CINQ ; Forme Sanglante. Transforme le corps physique du vampire en vitae consciente. Seulement cette vitae pouvant être absorbée, ce pouvoir peut être très destructeur pour celui l'utilisant.
Viticulum
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Cette discipline consiste à permettre au vampire d'imiter la vie. Mais au-delà d'une simple imitation, elle cherche à retrouver ce qui a été perdu, la capacité à sentir la saveur des choses, à sentir la fragilité de la vie, sa chaleur humaine, voire même sa mortalité. Cette discipline comporte évidemment des dangers que vous voyez sans doute venir. L'utiliser n'est pas sans péril. Discipline s'appliquant à soi-même.
NIVEAU ZÉRO ; Apparence de la vie Le vampire a l'air vivant, il se donne un teint rosé, voire doré par le soleil. Il peut donner à sa chair de la chaleur humaine, plus que tromper les humains, ce don est fort utile pour offrir à l'humain la sensation d'être avec quelqu'un semblable à lui-même.
NIVEAU UN ; Le palpitant Tout vampire ayant un coeur battant il peut user de ses poumons, mais cela n'est qu'un bref sursaut de vie, une pâle imitation, en comparaison de ce que peut faire le palpitant. Le coeur du vampire peut battre plus vite, cogner contre sa poitrine, ses poumons peuvent se remplir d'air, son estomac gargouiller, le palpitant le rend bruyant, lui donne plus que l'apparence de la vie, le remplie de vie. À tel point qu'il peut même avoir des sécrétions.
NIVEAU DEUX ; S'alimenter Ce niveau permet au vampire de pouvoir s'alimenter dans une certaine mesure, il peut boire du vin, manger des fruits secs et surtout, dévorer de la viande saignante. Cela le substantivera et éloignera la soif. Il ne pourra manger ni boire autre chose que ces aliments précis et bien sûr le sang humain. Néanmoins, pour y parvenir, il doit exercer sa discipline pendant deux bonnes heures.
NIVEAU TROIS ; Obscuraura Le vampire peut modifier son aura, la rendre moins rouge, moins sombre, moins menaçante. Selon la puissance et le perfectionnement de cette discipline, il peut même se faire passer pour un mortel. Bien sûr, la discipline ne trompera pas un clairvoyant ni un sorcier de la voie prime ni un garou dont les sens l'avertiront, mais il peut tromper bien des médiums et sorciers débutants.
NIVEAU QUATRE ; Gourmandise Avec ce niveau, le vampire peut tout simplement remettre en route son système digestif. Il peut boire ce qu'il veut, manger ce qu'il veut (sans trop se remplir néanmoins ni abuser des bonnes choses) et en sentir la saveur. De plus, cela le substantivera. Il n'aurait pas besoin de boire du sang après l'utilisation de sa discipline, mais en aura besoin pour la déclencher en revanche. Attention, il faut prévoir aussi d'aller aux toilettes après. La discipline peut être utilisée pendant 6 à 8 heures d'affilée. Cela demande de l'attention.
NIVEAU CINQ ; Mortalité Le vampire à ce niveau peut se rendre pareil à un mortel. Cela veut dire qu'il peut se promener au soleil, mais aussi, subir des blessures, tomber malade ou être subjugué par la magie. Il ne peut en revanche être soumis à l'hypnose d'autres vampires ni être transformé en garou, cela reste une apparente mortalité. Néanmoins, s'il était mortellement blessé en plein soleil, retrouvé sa nature vampirique le mettrait en grand danger de brûler vif. Il faut donc être vigilant.