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 Descriptif des races jouables et des clans

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Yellow King
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Descriptif des races jouables et des clans Scyae27e

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Yellow King
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MessageSujet: Descriptif des races jouables et des clans   Descriptif des races jouables et des clans Icon_minitime2/9/2016, 03:29



Les races jouables
Les possibilités de jeu
☾ ☾ ☾

Explications
introduction à l'univers

Sur DMTH nous avons plusieurs races qui cohabitent pacifiquement et en secret. Chaque race possède ses forces et ses faiblesses, ses coutumes, ses célèbrations, ses croyances, et tout cela se retrouve dans le ou les clans où l'on retrouve ces races. Evidemment, toutes répondent au final au grand secret, obéissent aux règles du Consortium et des hautes instances du monde surnaturel qui permettent cette cohabitation et cette paix entre toutes les races.

Vous retrouverez ci-dessous les grands traits de chaque race afin de vous aider à faire votre choix, ensuite, il vous faudra suivre les liens et aller lire les annexes de la ou les races vous intéressant. N'hésitez pas à suivre le Le Guide du nouveau joueur pour vous y aider dans votre appréhension et découverte de l'univers !




Les races
les groupes du forum


Les lycanthropes
Ou loup-garous. Ils vivent en meute organisée et soumise à son Ulfrick, qui est un loup alpha dominant. Soumis au cycle lunaire, ils prennent leur forme lupine à chaque pleine lune et possède une force, une rapidité et des sens plus développés que ceux des humains. Ils ont en eux une part animale qui peut ressortir dans leurs réactions, car ils sont plus proches de la nature. Tous les lycans doivent faire partie de la meute. Les cabots sont perçus comme une menace à l'équilibre et sont chassés en conséquence.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : la Meute


Les garous
Ce sont les cousins des loup-garous sauf qu’ils prennent d’autres formes animales que celle de loup. Ils ne vivent pas en meute, mais possèdent une organisation appelée la Horde basée sur un principe démocratique et de protection. Ils possèdent aussi une part animale, sont des écologistes dans l’âme proche de la nature et de leurs bêtes. Ils sont plus rapides, plus forts et ont des sens plus développés que les humains. Ils subissent également le cycle lunaire et prennent forme animale lors des nuits de pleine lune.
► Annexes : à découvrir ici
Les formes animales
► Clans possibles : la Horde, les solitaires


Les vampires
Immortels, possédant des dons divers selon leur lignée et leur âge, ce sont des êtres ayant besoin de sang humain pour s'alimenter. Ils ne prennent plus ce liquide carmin par force comme par le passé, mais s’entourent de mortels désirant leur morsure, que l’on appelle des Calices. Parfois, leur lien avec eux devient si fort qu'ils décident de les garder près d’eux pour toujours et en font des Marqués. Ces derniers, en échangeant régulièrement du sang avec leur vampire hérite de leur immortalité tout en partageant un lien fusionnel. Oubliez les vampires qui brillent dans une prairie, ici les suceurs de sang, souffrent d'une allergie mortelle au soleil. D’ailleurs la journée, ils dorment et ne s'éveillent qu'en cas de grand danger. Obéissant à la Mascarade, ils vivent en Essaim, une communauté vampirique soumise à l'autorité du Prince, de sa compagne et du sénateur. De plus, ils appartiennent à une caste où ils peuvent exprimer leur talents pour la communauté.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : L’Essaim


Les humains
Ils sont majoritaires sur Terre, ils se pensent même maîtres du monde. Très peu savent pour le surnaturel à l’exception des membres des lignées de la Guilde et du Consortium ou ceux ayant par malchance croisés la route d’une créature. Ceux qui ne savent pas le vivent très bien, certains cherchent cependant à percer le mystère. Ceux qui savent sont soit des chasseurs, soit des humains liés aux créatures telles que les Vampires. Ils vivent ce savoir de diverses manières.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : des solitaires, la Guilde, les gitans, l'Arcana, l'Observatoire, les Mawuipa , Essaim (Marqué et Calice)


Les médiums
Ce sont des humains touchés par le surnaturel. Ils appartiennent à des lignées de médiums, de sorciers ou ont dans leurs ancêtres un être portant le gène surnaturel (comme les garous). Dotés de dons hors norme, ils voient les esprits et les auras, résistent au don hypnotique des vampires et à un certain niveau aux sorciers. De plus, ils possèdent un don défensif qui leur est propre. Ils sont un contact avec l’autre monde, celui des esprits. Cela les met parfois en danger et ils peuvent être sujets à des possessions. C’est pour cela qu’ils prennent moins de risques lorsqu’ils sont dans des clans capables de leur apprendre à gérer leurs dons et d’appréhender les risques liés aux esprits. Bien souvent, ils sont liés au clan dont ils sont issus — Gitans, Mawuipa, Consortium ou encore Guilde — mais il arrive aussi qu’ils soient recrutés par le Consortium pour leurs talents.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : les Gitans, la Guilde, l'Arcana, l'Observatoire, les Mawuipa, Essaim (Marqué et Calice) et les solitaires.


Les sorciers
Il existe différents types de magie : tisserande, élémentaire, tzigane, alchimiste, vaudou et chamanique. Généralement, ils possèdent leur don de naissance, hérité de leur lignée et le développent par un long apprentissage. Toutefois, il arrive qu'un humain ou médium le devienne, sur le tard. Aucun sorcier n'est solitaire, ils sont plus grégaires qu'on ne le pense. Ceux qui ne trouvent pas leur compte dans les trois grandes communauté de sorciers que sont le Coven, la Mawuipa et les Gitans, peuvent parfois trouver une place dans la meute et la horde s'ils sont chamans et l'Essaim selon certaines conditions. Même si la plupart des clans de sorciers ont leur propre justice, ils doivent obéir aux grandes lois magiques qui ont été édictées par le Magistère il y a fort longtemps, sous peine d'être traqué par la Guilde ou même le Coven.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles :  le Coven ; Mawuipa ; les gitans ; la Horde ; la Meute ; Essaim (Marqué et Calice).


Les nécromanciens
Ils pratiquent une magie liée à la mort et au culte vaudou. Ils sont capables de relever un cadavre par leur magie. C’est presque culturel, la religion Vaudou fait partie de la Louisiane. C’est une pratique locale. Les nécromants sont organisés, ils ont leur propre clan, les Mawuipa dominé par la Reine Vaudou, les Gitans qui en comptent également parmi leurs lignées et le Coven qui applique depuis peu une politique plus tolérante et les accepte très volontiers en leur sein pour plus de diversité. Tout comme les sorciers, ils doivent leur don magique à leurs ancêtres et appartiennent à des lignées. L’apprentissage de la nécromancie est long et difficile. Ils sont eux aussi fichés selon la dangerosité de leur pratique.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : le Mawuipa, les gitans ,  le Coven ,  Essaim (Marqué et Calice).


Les hérésies
Ce sont des êtres ne possédant qu’une demi-âme, nés de la copulation d’une humaine possédée par l’esprit d’un daïmon et qui a enfanté. Elles ont des caractéristiques physiques qu'elles apprennent à dissimuler pour paraître humaine. Dépourvues de compassion, de douleur, elles sont sadiques et préfèrent vivre la nuit. Elles possèdent un pied dans le monde des esprits, ce qui les rend précieuses pour certains sorciers et intrigantes pour les Vampires. De plus, les hérésies possèdent des dons selon l’influence à laquelle elles sont soumises. Solitaires, elles sont perdues et cherchent alors des réponses auprès des êtres qu’elles croisent.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : les gitans ; les Mawuipa ;  le Coven ; la Guilde, l'Arcana, l'Observatoire.


Les feys
Avec l'ouverture du voile, des médiums, sorciers, nécromanciens et plus rarement humains ont muté, se sont lentement transformé en des créatures dites féeriques, proche des éléments, et d'une magie plus sauvage, plus impulsive. Leur apparence a également changée, des oreilles en pointe, une couleur de peau ou de yeux impossible qu'ils doivent travestir avec le glamour, énergie qui constelle le monde mais qu'eux seuls peuvent manipuler. Le glamour vient de l'imagination, de la foi, de la création, et se trouve en quantité considérable chez les humains. Mutins, joueurs, ils découvrent leur nouvelle nature et doivent apprendre à gérer leurs nouveaux pouvoirs.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : l'Arcana, l'Observatoire ; les gitans ; les Mawuipa ;  le Coven.


Les hybrides
Ils ont été créés par manipulation génétique afin de leur transmettre un nouveau gène ou de réveiller celui qui était endormi. Ils doivent tout réapprendre et vivre avec un lourd passé. Ce sont eux qui devront faire partie de deux clans pour apprivoiser leurs nouvelles capacités. Plusieurs formes de mixité ont été recensées, et les premières recherches ont montré une limitation de leurs compétences. On trouve également, bien plus rarement, des bébés nés de l'amour de parents issus de deux surnaturels différents.
► Annexes : à découvrir ici
► Clans possibles : En fonction de votre clan d'origine et de votre nouvelle bi-nature. Vous aurez deux clans.




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