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 Le Coven † Le club de sorciers

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MessageSujet: Le Coven † Le club de sorciers   Le Coven † Le club de sorciers Icon_minitime5/5/2016, 18:48



Le Coven
Le cercle de magie local
☾ ☾ ☾

Liens rapide
Pour plus d'informations





Le Coven de Baton-Rouge
Petite histoire

Les communautés de sorcières ont toujours existé de tous temps. S'il est vrai qu'aux temps des premiers hommes, il y avait une sorcière par tribu, il est fait mention en Amazonie de l'existence d'une république de femmes guerrières et magiciennes. L'église, en persécutant les sorcières, les a poussées à aller toujours plus loin, dans des terres sauvages et reculées. C'est ainsi que la communauté de sorcières en Louisiane s'est considérablement agrandie, surtout après l'épisode de Salem. Toutes les sorcières vivant dans des contrées où l'homme maniait la torche a fui dans le fin fond du bayou.

Durant la guerre de Sécession, un puissant Coven a pris naissance ici, au sud de Bâton Rouge, au sein d'une ancienne plantation délaissée par les hommes. La légende de ces femmes apprenant à manipuler la magie et se débrouillant seules a dépassé les frontières de l'Amérique et à l'orée du 21e siècle a vu émigrer des sorcières et sorciers du monde entier attirés par leur savoir et surtout leur légende. Car il se dit que ce seraient elles qui auraient mis fin aux agissement d'un tueur en série s'en prenant aux femmes, elles qui auraient trouvé la potion afin de soigner la fièvre jaune et les diverses maladies pullulant dans le bayou.

Si l'histoire du Coven Louisianais s'est faite en opposition avec la société patriarcale et moderne
qui bannit toute magie et toute croyance en les anciennes traditions, elle a aussi été le rassemblement de beaucoup de sorcières blanches. Les sorcières noires ayant plutôt traditionnellement rejoint le camp de la vaudou queen. Si l'opposition entre les deux a pu être par le passé parfois épique, aujourd'hui les deux clans savent s'associer face à l'adversité et se montrer plus intelligents en ces temps troubles où la magie semble disparaître.





L'essence du Coven
Ses missions

Apporter l'enseignement de la magie aux plus jeunes a toujours été l'essence même, le but premier d'un Coven. Sa seconde mission est bien évidemment de protéger les sorciers des inquisiteurs, comme des chasseurs ou des vampires, de toute menace pouvant les atteindre. La nécessité de former des cercles de magie vient essentiellement de là. Unir ses forces afin d'être plus fort. Mais la vie en communauté permet également de partager ses traditions, des rites secrets et sacrés, de préserver ses grimoires ancestraux, et les croyances d'un monde que les hommes pensent disparu.

Aujourd'hui, en une époque où l'homme a cessé de croire en la magie, celle-ci s'est appauvrie. Les sorciers les plus puissants peuvent le sentir, la magie étant pour eux comme l'air qu'on respire, vitale, nécessaire, perceptible. Le Coven de Bâton Rouge poursuit donc le but de restaurer la puissance de la magie en plus d'assurer sa mission première d'enseignement de la magie, et de la protection des sorciers. De fait, pour eux, un Coven appelle le sacré dans un monde où la divinité a été oubliée.





Les règles d'or
Fonctions et fonctionnements



La formation des plus jeunes

L'éducation magique est la toute première des missions d'un Coven. Cette éducation passe à travers des niveaux d'apprentissages qu'on atteint en passant des épreuves afin de prouver sa force, sa vaillance, mais aussi son intelligence dans l'utilisation de sa magie. Elle est assurée par des sorciers ayant montré leur sagacité. La fin de la formation des jeunes sorciers est célébrée lors du solstice d'été et donne lieu à de grandes festivités pouvant durer un mois.

La protection

Le Coven est en charge de protéger les sorciers qu'ils fassent parti du Coven ou pas. Il a pour mission principale de protéger la magie et ses représentants sur le territoire lui étant alloué. Cette protection passe par la surveillance étroite de l'autre monde et de son état bien sûr, mais aussi par la protection des terres sacrées (souvent liées à des sources d'eau), à la protection des sorciers résidant sur son sol, mais aussi des grimoires, et des artéfacts qu'ils peuvent, et doivent récupérer.

Préserver le passé, cultiver le futur

Le passé réside dans les grimoires, ce sont les anciens rituels que le Coven doit préserver. Sa tâche va au delà de préserver les grimoires en sa possession, il doit chercher ceux égarés, et si possible, retrouver les anciens rituels perdus, ceux datant de l'âge où les druides et chamans ne consignaient absolument rien par écrit de peur que leur magie ne leur soit retirée. Mais un Coven ne peut se contenter de regarder vers le passé, il doit aussi tourner son visage vers l'avenir : trouver de nouveau rituels, en inventer, créer de nouvelles potions, de nouveaux enchantements, la magie pour être préservée, pour grandir et grossir doit être alimentée.

Respecter la vie

Il n'existe qu'un seul crime chez les sorciers puni par la peine de mort (le bucher) : c'est le meurtre d'un autre sorcier. Pour tous les autres crimes, il peut y avoir un bannissement ou pire encore, un rituel enlevant la magie du coupable. Rien n'est pire pour un sorcier que de perdre sa magie, invariablement il tombera ensuite dans un état dépressif le menant aux portes du suicide.

Les cérémonies et la foi

La pratique de la magie repose sur la croyance de l'existence d'un autre monde, de créatures que l'homme a oubliées, de l'existence de la magie elle-même, mais aussi la croyance en l'existence de dieux. Les sorciers croient en l'existence d'une mère de tout, la nature, d'où provient la terre, et la magie, d'où provient tout. Cette mère est symbolisée pour eux par la lune, quand au soleil, c'est le père de tout, mais c'est aussi la symbolique du corps terrestre, de la matière. Le père se meurt et renait, et la mère elle, éternelle, veille sur lui, l'élève, l'aime, et l'enterre à la fin de l'été. Cette foi est fêtée et célébrée lors des sabbath. Un Coven ne se repose pas sur une seule croyance, une seule tradition, plus que tout autre, le Coven de Bâton Rouge est issu du métissage et du mélange des croyances des différents émigrés l'ayant rejoint.






Dernière édition par Yellow King le 26/9/2022, 10:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le Coven † Le club de sorciers   Le Coven † Le club de sorciers Icon_minitime11/6/2016, 17:02


Les ordres du Coven
À chacun sa mission



Toute communauté a ses règles et sa hiérarchie. Les sorcier·ère·s laissent le soin aux anciens de décider des règles et du fonctionnement de leur communauté. Ainsi les parques, les trois plus anciennes et plus puissantes sorcières du Coven régissent la vie de la communauté et conseille la Grande Prêtresse qui les inspire, les dirige et les guide. Chacun a sa place, chacun a son importance au sein de la communauté.

Après les événements liés à la Secte de l’Aube pourpre, le Coven a été réorganisé en s’inspirant des Ordres du Magistère, mais aussi des Castes de l’Essaim, devenu l’allié du Coven sur le long terme. Il y a 5 ordres, baptisés et placés sous la protection d'anciens dieux celtiques, grecs, romains, égyptiens ou nordiques. Les membres de ces ordres remplissent des fonctions et des missions précises au sein de la communauté. Il n’y a pas de chef de l’ordre. Ce sont les responsables des statuts de clans qui gèrent ensemble et organisent l’ordre dont ils font partie. Par exemple, les Valkyries et les Pthas s’occupent de l’ordre d'Athéna et organisent les entraînements annuels des membres de cet ordre.

La Grande Prêtresse et les Parques n’ont pas d’ordre prédéfini. Elles intègrent celui qui scie le mieux à leurs compétences et leurs magies.






L'Ordre d'Athéna
Les guerrier·ère·s


Statut Clef ☞ Valkyrie et Ptha
Membres ☞ Sorcier·ère·s confirmés (palier 5, à partir de 25 ans) manipulant une magie plutôt offensive. Ils sont entraînés assez régulièrement par les Valkyries et parfois les Ptha pour qu’ils soient prêts à tout moment à faire face à une menace. Ceux qui s’engagent dans cet ordre sont des sorcier·ère·s prêts à se sacrifier pour la sauvegarde de leur communauté.

En résumé ☞ Sont dans cet ordre les sorcier·ère·s du Coven qui possèdent une magie plutôt offensive et qui se destinent à protéger la communauté. Ils ont pour la plupart été repérés lors des préparatifs contre la guerre. Afin de ne plus être surpris par d’éventuel futur conflit, les sorcier·ère·s du Coven de l’ordre d'Athéna, du nom de la déesse grecque de la guerre sage et juste, sont ceux qui mettent en place les stratégies de défenses du Coven. Les Valyries en sont les fers de lance, protégeant la Grande Prêtresse, les QG et les membres. Elles entraînent également les membres de l'ordre. Elles sont souvent en lien avec les gardiens de Valjskakf du Magistère, même si leur nombre est aujourd’hui réduit. Les Ptha quant à eux dénichent les sorcier·ère·s noirs pouvant menacer la communauté et les ramène devant les Parques pour qu’ils soient jugés. Ils travaillent souvent avec la Guilde et apportent leurs expertises concernant la magie.





L'Ordre de Sirona
Les guérisseur·euse·s


Statut Clef ☞ Inyanga
Membres ☞ Les apprentis de l’Inyanga. Les sorcier·ère·s confirmés (palier 5, à partir de 25 ans) manipulant une magie plutôt douce, pratiquant de la magie verte et experts en potions et en onguents, pratiquants de la magie bleue curative.

En résumé ☞ Pendant l’affrontement contre la secte de l’Aube pourpre et après, le Coven s’est rendu compte que les soins magiques étaient une priorité. Les sorcier·ère·s qui sont dans cet ordre sont donc de très bons guérisseur·euse·s. L’ordre a été baptisé en hommage à la déesse celtique Sirona, déesse de la guérison dont les symboles sont l’œuf, symbole de vie, et le serpent détenant la mort. Les sorcier·ère·s de cet ordre pratiquent une magie douce, synonyme de paix et d’équilibre, mais aussi de vie et bien sûr de mort, connaissant les poisons autant que les antipoisons comme personne. L’Inyanga est la pierre angulaire de cet ordre et organise les formations spécifiques.





L'Ordre de Thot
Les savant·e·s


Statut Clef ☞ Strige, Palamède et Méliade
Membres ☞ Les Lucioles, sorcier·ère·s n’ayant pas atteint le 5e palier, âgé généralement de moins de 25 ans. Parmi eux on retrouve aussi des sorcier·ère·s ou nécromancien·enne·s confirmés (palier 5, à partir de 25 ans) qui s’occupent des grimoires, de la bibliothèque du Coven, des connaissances de la communauté en général et de tout l'aspect nouvelles technologies. Certains sont prêts à être Striges de substitution, si ce dernier est débordé.

En résumé ☞ La première mission du Coven étant l’éducation magique, l’ordre de Thot, du nom du dieu égyptien du savoir qu’on transmet, et donc de l’écriture, rassemble les sorcier·ère·s qui ont pour mission de transmettre le savoir aux jeunes générations, mais aussi ceux qui le reçoivent. C'est donc l’ordre du savoir, de l’écriture, de l’enseignement et du renseignement. Les Striges, ceux donnant de leur temps pour les jeunes sorcier·ère·s nommés les Lucioles, sont les garants de cet ordre. On trouve aussi le Palamède, le tatoueur·euse du Coven, expert·e dans les runes, langues anciennes, glyphes et bien sûr, en tatouages magiques, ainsi que les Méliades, les sorcier·ère·s tous juste confirmé qui ont décidé d’aider et guider les plus jeunes du Coven et ceux hors de la communauté et solitaire sur le chemin de la magie. Ils ou elles sont un peu les grands frères et les grandes sœurs des Lucioles.





L'Ordre de Vulcain
Les gardien·enne·s des artefacts et objets magiques


Statut Clef ☞ Volündr, Volsüng et Sihr
Membres ☞ Les membres de cet ordre sont les apprentis du Volündr ou les sorcier·ère·s confirmés (palier 5, à partir de 25 ans) qui se passionnent pour les artefacts et les objets magiques. Ils ont généralement des métiers manuels à côté de leurs pratiques magiques et peuvent dépanner le Coven si le Volündr n’est pas disponible. Sans voyager comme les Sihr, ils ou elles organisent une veille afin d’informer le Coven si un artefact ancien fait sa réapparition et cause des perturbations ou s'ils trouvent des objets magiques intéressants pour la communauté.

En résumé ☞ Les sorcier·ère·s de cet ordre ont tous un lien avec les artefacts et les objets magiques présents ou passés. Pierre angulaire de cet ordre, le Volündr, le forgeron magique, est plus qu’habile de ses mains, et sait créer et réparer n’importe quelle arme, bijou et objet magique. Viennent ensuite les Volsüngs, les gardien·ne·s des artefacts et objets magiques le plus précieux, mais aussi les plus dangereux. Enfin, on y retrouve aussi les Sihrs, des sorcier·ère·s qui sillonnent le pays et le monde afin de retrouver et dénicher les anciens artefacts perdus, ou les objets les plus loufoques créés par des artisans de talent. Cet ordre est souvent en lien avec les Mysteriums du Magistère.





L'Ordre d'Hela
Les augures et taricheutes


Statut Clef ☞ Einherjar et Sangoma
Membres ☞ Sorcier·ère·s ou nécromancien·enne·s confirmés (palier 5, à partir de 25 ans) qui surveillent les perturbations dans le Voile en collaboration avec le Consortium. Ils ou elles peuvent être envoyés en mission pour s’occuper d’une goule ou d’un zombie. Le peu de daïmoniste du Coven - car invoquer un daïmon est normalement interdit - se trouve dans cet ordre et apporte leur expertise.

En résumé ☞ Les sorcier·ère·s de cet ordre sont proches des esprits, des morts et du Voile. Certains possèdent également des dons de Précognition et sont donc les devins et prophètes de la communauté. Baptisé en l’honneur de la déesse nordique de la mort, Hela, cet ordre est composé en majorité de nécromancien·enne·s et de chaman·e·s proches des esprits et qui peuvent intervenir en cas de soucis avec le Voile ou avec des goules et des zombies. Les Einherjars sont les fers de lance de cet ordre, les gardiens et les observateurs des menaces en provenance du Voile et des limbes, travaillant étroitement avec le Consortium.




Credit icons : Pando



Dernière édition par Yellow King le 25/9/2020, 14:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Coven † Le club de sorciers   Le Coven † Le club de sorciers Icon_minitime25/9/2020, 14:42


 
Les rôles à jouer dans cette grande famille
Les statuts

 


  Les femmes dirigent le Coven, mais les hommes ont un rôle à jouer. Ainsi, la divination, la médecine et la justice sont laissées entre leurs mains. On raconte que l'intégration des hommes aux Covens est assez récente, et il est vrai qu'auparavant, dans ce genre de communauté, on ne trouvait que des femmes. Les temps changent, évidemment, et les hommes ont prouvé leur valeur dans la manipulation de la magie.

  ➤ LE GRAND PRÊTRE.
  Au sein d'un Coven seule une sorcière peut être nommée à ce statut de véritable leader. C'est elle qui doit inspirer la communauté, qui la guide au mieux. Une grande prêtresse est dotée de tous les talents, et doit avoir touché, au moins en théorie, à toutes les magies. Son rôle est très maternel. Elle doit guider les membres de la communauté, et surtout, les protéger de toute attaque, de tout danger. Les pouvoirs qui l'accompagnent sont immenses, puisque nourris par tous les membres du Coven, mais ses devoirs le sont également.
  Être Grande Prêtresse implique des devoirs : être toujours là pour le Coven, pareil à un capitaine, elle doit être la dernière à partir en cas de danger. C'est aussi la chef guerrière, celle qui doit mener les troupes en cas de conflit. Et elle est en charge également de la cohésion du groupe, devant s'assurer donc que tout le monde s'intègre, de prendre les décisions importantes sous le conseil de Parques, et des relations diplomatiques.
  Places ♠ 1/1 ±  @Aleksei Vassiliev
Chronologie du rôle:

  ➤ LES PARQUES.
  Au nombre de trois, ces anciennes grandes prêtresses qui ont pris leur retraite sont élues par l’ensemble des membres du Coven. Ce sont des personnes très politisées de par leurs élections : elles orientent forcément les décisions du Coven, inspirant ouvertures vers les autres ou repli sur soi, politique « zéro faux pas » ou tolérance.
  Elles statuent à un conseil et aident la Grande Prêtresse à prendre les décisions importantes. Néanmoins, la Grande Prêtresse peut imposer un droit de veto face aux décisions des Parques. Tout changement du Coven doit donc être pris en majorité par elles et la Grande Prêtresse. Elles ont également un statut semblable aux Druides dans la culture celtique, c'est-à-dire qu'elles sont à la fois juges (en cas de conflit et de procès, même si la peine de mort ou la suppression de magie doit être décidée également avec la Grande Prêtresse, mais aussi durant les épreuves), président les cérémonies et sont garantes des traditions et des croyances.
  Place ♠ 3/3 - uniquement des femmes. -
Chronologie des rôles:

  ➤ LE SANGOMA.
  C'est un prophète, un devin dont les prédictions sont encouragées, par des potions, de la fumée magique, des champignons ou d'autres substances aidant à entrer en transe. Un devin a un statut particulier si proche du divin, et des dieux. Certains le pensent maudit, d'autres au contraire, pensent que les dieux anciens parlent à travers lui. Bras droit de la grande prêtresse, il la conseille à travers les visions qu'il reçoit. Celles-ci doivent également l'aider à prévenir tout danger pour la communauté. Les candidats aux postes de Sangoma sont généralement sélectionnés par les Parques et présentés à la Grande Prêtresse qui effectuera ensuite son choix parmi les candidats.
  Place ♠ 1/1 - Rôle réservé aux hommes.
Chronologie du rôle:

  ➤ LES VALKYRIES.
  Sorcières guerrières, elles forment une véritable garde rapprochée au service de la Grande Prêtresse et ne répondent qu’à elle. Leur mission est évidemment de protéger les membres du Coven, mais plus largement, elles ont pour but de protéger tout sorcier en danger, qu'il soit membre du Coven ou pas. Récemment leur mission a été élargie, elles doivent protéger également les médiums et nécromanciens. Avec l’élargissement de leur mission leur nombre s’est aussi accru passant classiquement de trois à quatre. En règle générale, elles ont été formées par les gardiens de Valskjakf (voir le magistère).
  Place ♠ 3/4 - Réservé aux femmes. ± @"Morgana Winkler"
Chronologie des rôles:

  ➤ LES PTAH.
  Chargé de la justice, ils ont la tâche de remettre aux mains des Parques les sorciers ayant enfreint les règles du Coven, trahi celui-ci, ou pratiqué une magie noire néfaste pour la survie du Coven. Les Parques jugent ensuite les accusés et décident de la peine en concertation avec la Grande Prêtresse. Les Ptah sont généralement des sorciers ayant des capacités à détecter la magie noire (généralement en cause) et à la combattre. Ce sont de vrai détective, qui de fait, garde le secret sur les enquêtes qu’ils doivent mener ce qui leur donne une certaine solitude. Ils peuvent être amenés à travailler avec les Einherjars et les Valkyries ainsi qu’avec la Guilde en apportant leur expertise sur la magie. Ils sont choisis par les Parques après une épreuve et ne répondent en toutes logiques qu’à elles, même si la Grande Prêtresse peut demander à tout moment d’être informé des enquêtes en cours si les Parques ne la tiennent pas au courant. Après les événements liés à la Secte et pour dénicher plus tôt les pratiquants dangereux de magie noire, leur nombre a été porté à trois. En aucun cas, les Pthas n’interviennent contre les sorciers des autres clans qui ont leur propre justice, mais peuvent remonter des comportements suspects à la Guilde. Ils peuvent cependant intervenir contre les sorciers solitaires, souvent en  coopérations avec la Guilde.  
  Place ♠ 2/3 - Rôle plutôt masculin, ils sont les Omega des Valkyries, choisi en général pour leur neutralité et leur impartialité. ± @Constantine Walker
Chronologie des rôles:

  ➤ LES EINHERJAR.
  Sortes de moines guerriers, ce sont des exorcistes sorciers qui ont pour mission de combattre la magie noire. Ils exercent la mission sacrée de trouver les esprits malveillants hantant les vivants et de libérer ces derniers de leur emprise. Souvent ils collaborent avec la Guilde. Cette collaboration demeure secrète aux yeux de l'ensemble du Coven, seule la Grande Prêtresse est mise dans la confidence selon le danger représenté par l'esprit maléfique.
  Place ♠ 2/2 - Rôle rare, demander au staff pour en faire parti. Un des Einherjar est également un membre du Consortium. ±
Assistants : 2 places dont une peut être prise par une fey et/ou des apprentis en fin d'enseignement.
Chronologie des rôles:

  ➤ L'INYANGA.
  Guérisseur du Coven, il est chargé de panser les blessures, que ce soit les bobos du quotidien ou les maux plus graves pouvant frapper un corps humain. Ils veillent à la bonne santé de tous les membres du Coven et peut, dans une certaine mesure faire office de médecin pour les plus nécessiteux. Ses onguents et potions permettent selon la rumeur de guérir de tout, excepté de la vieillesse. Mais le Inyanga est aussi un sorcier spécialiste dans l'annulation des malédictions et dans les rituels de protections qu'il manie à la perfection.
  Place ♠ 1/1 - rôle réservé en général aux hommes ±
Assistant: 1 places dont une peut être prise par une fey et/ou des apprentis en fin d'enseignement.
Chronologie du rôle:

  ➤ LE VÖLUNDR.
  Forgeron, armurier et maître d’armes du Coven, il est pourvu de plusieurs talents, dont celui de fabriquer et réparer les armes et objets magiques. Comme le Palaméde il est porteur d’un savoir ancestral, même s’il est dit que certains d’entre eux se seraient égarés. C’est pour cela que souvent, les objets magiques sont ancien et que le Völundr les répare, les rafistoles, leur donne une apparence plus moderne au lieu d’en fabriquer de nouveaux identiques. C’est cependant mal connaître le métier de forgeron magique : de nouveaux objets, il en fabrique, mais il ne le fait que s’il y a un manque, un besoin réellement spécifique. Il n’est pas trafiquant d’arme. Généralement, le Völundr sont des sorciers ou sorcières maniant la matière, capable d’insuffler la magie dans du métal froid, dans une plume légère ou un bois noueux. De plus en plus d’entre eux se tournent vers l’alchimie Européenne ou Égyptienne. Si les objets sont sous la bonne garde des Volsung, le Völundr lui les connaît par cœur sait qu’elle type d’objet est adapté à quel sorcier. Si le Coven vous prête des armes ou des artefacts : c’est lui qu’il faut aller voir. En tant qu’expert en arme, il entraîne aussi ceux qui désirent apprendre leur maniement, en particulier les futures Valkyries qui reçoivent généralement des armes des gardiens de Valskjakf très spécifique.
  Place ♠ 1/1 - Il est obligatoire d’avoir été assistant / apprentis pour ce rôle. Voir avec le staff ±
Assistants : 2 places dont une peut être prise par une fey et/ou des apprentis en fin d'enseignement.
Chronologie du rôle:

  ➤ LES VÖLSUNG.
  Gardien des artéfacts, le Völsung est un puissant sorcier passer maître dans l'occlumancie. Il est quasiment impossible de mentir à un gardien. Ayant ouvert son troisième œil, il est en mesure de détecter toute tromperie. On dit qu'aucune magie ne peut l'atteindre ni l'envoûter. Il est impossible d'échapper à sa surveillance, et de tromper sa vigilance. Il y a toujours deux couples de gardiens, deux d’entre eux sont Sol, veille le jour et ne voit jamais la nuit ni ses étoiles tandis que les deux autres, Máni, veille la nuit et ses yeux habitués à l'obscurité ne supporteraient les rayons du soleil. De par leur mode de vie et le nombre d’heures qu’ils doivent passer au Coven, la communauté peut les soutenir financièrement. Ils peuvent par exemple loger et se nourrir à Saint-Eustache. Certains d’entre eux peuvent être aidés par les sorciers ayant des entreprises, leur proposant des emplois peu chronophages, mais bien payés. D’autres encore se mettent à leur compte afin de pouvoir faire leur horaire comme ils l’entendent.
  Place ♠ 3/3 ±
Assistants : 3 places dont une peut être prise par une fey et/ou des apprentis en fin d'enseignement.
Chronologie du rôle:

  ➤ LES SIHRS.
  Rechercher les anciens grimoires, les artéfacts perdus et répandus dans le monde, se mettre en quête des armes mythiques forgées par la magie, et de tout objet magique et enchanté, est leur mission première. Ce sont à la fois des historiens et des sortes d'archéologues. Afin de poursuivre leur mission, ils connaissent bien sûr les runes mieux que quiconque connaissent sur le bout des doigts les enchantements et comment les défaire. Mieux encore, ils ont des talents d'espions, capables de se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, souvent ils usent de sortilèges visant à masquer leur aura et leur identité afin d'approcher au mieux de leur but, et parfois, ils se font voleurs pour parvenir à leur fin.
  Place ♠ 3/4 - ouvert à tous les sorciers confirmés qui le désirent, faites votre fiche en conséquence. ±  @Killian Hex
Assistants : 2 places dont une peut être prise par une fey et/ou des apprentis en fin d'enseignement.
Chronologie des rôles:

  ➤ LES STRIGES.
  Chargés de l'éducation des apprentis, les Striges ont la lourde tâche de veiller à ce qu'ils apprennent les rudiments de la magie, mais surtout à contrôler leurs capacités. Un strige a généralement un ou deux apprentis parfois trois, mais c'est relativement rare. Il se charge de l'éducation de son disciple jusqu'à ce qu'il passe les épreuves prouvant sa valeur et achève ainsi sa formation.
  Chaque Strige n'enseigne que son type de magie et selon sa spécialité. Ainsi un tisserand de la voie de l'esprit n'enseignera que sa spécialité. Il n'y a qu'un seul strige par spécialité.
  Devenir Strige n'est pas forcément à la portée de tout le monde, pour pouvoir l'être, il faut démontrer une certaine sagesse : c'est pour cela que tout aspirant Strige passe une épreuve face aux Parques qui déterminent ainsi sa sagesse durant un entretien qui en réalité, est une épreuve de force spirituelle.
  Place ♠ LIMITÉ, il n'y a qu'un strige par spécialité dans chaque type de magie.
Assistants places illimité pouvant être occupé par des feys et/ou des apprentis en fin d'enseignement.
Chronologie des rôles:

  ➤ LE PALAMÉDE.
  Tatoueur et perceurs du Coven, il maîtrise les runes, les glyphes et les langues anciennes. Les protections n’ont aucun secret pour lui. Son savoir est immense et ancestral, pratiquant généralement le tatouage à l’ancienne. Depuis le 20e siècle cependant, le Palamède s’est tourné vers la modernité. En plus des glyphes et des runes, il est capable d’insuffler la magie dans toutes ses créations artistiques, même un simple dessin. L’encre qu’ils utilisent est particulière. Son secret est révélé à l’apprentie Palamède que lorsque qu’il devient maître. Il est aussi perceur, et vous pouvez vous fournir auprès de lui en piercings protecteurs, si les tatouages ne sont pas votre truc.
  Tous les membres du Coven peuvent demander un tatouage afin de les protéger des possessions et des attaques psychiques de base même avant leur initiation. Pour les tatouages plus complexes, la demande doit être faite aux Parques. Les membres du Coven ayant des rôles peuvent donc avoir des tatouages spécifiques selon les paramètres de leur mission.
  Place ♠ 1/1 - Il est obligatoire d’avoir été l’apprenti pour en devenir un par la suite.
Assistants : 1 place pour un apprenti en fin d'enseignement.
Chronologie du rôle:

  ➤ LES MÉLIADES.
  En référence aux nymphes qui veillaient sur les enfants abandonnés, les Méliades ont pour mission de repérer les amateurs sorciers et de les ramener au sein du Coven. Les Méliades sont des apprentis ayant achevé leur apprentissage depuis peu, mais n'ont pas encore l'expérience pour entrer dans un autre ordre que celui de Thot. Ce sont de jeunes sorciers qui connaissent mieux que personne ce que c'est de ne pas arriver à maîtriser ses dons et se demander ce qu'on est. Vous pouvez les voir comme les grands frères bienveillants des Lucioles.
  Place ♠ LIMITÉ ouvert à tous les jeunes sorciers qui le désirent (en dessous de trente ans), faites votre fiche en conséquent.

  ➤ LES LUCIOLES
  La mission sacrée d'un coven est d'apprendre la magie à tous ceux le désirant. Dans les fondations du Coven, il est inscrit qu'on ne naît pas sorcier, on le devient à force d'apprentissage et d'entraînement. Tout sorcier né au sein d'une lignée est automatiquement pris en charge par un Strige dès ses 7 ans, parfois plus tôt. Mais le Coven adopte également tout sorcier orphelin. Bien sûr, les humains et médiums souhaitant apprendre la magie sont accueillis chaleureusement et rapidement pris en charge par les striges.
  Pendant longtemps, les nécromanciens étaient niés par les covens, mais celui de Bâton Rouge est suffisamment tolérant pour en accepter dans ses rangs, cependant la plupart préféreront aller du côté du vaudou.
  Place ♠ ILLIMITÉ ouvert à tous les sorciers (pour les humains / médiums voyez le sujet évolution) qui le désirent, les nécromanciens peuvent en faire parti sous certaines conditions, il vous faudra regarder du côté du vaudou. ±  @Hayden Callaghan, @Judd Han

** Les assistantes feys ne pourront pas obtenir le rôle plus tard qui sont réservé aux sorciers à l'exception des Striges pour enseigner aux feys membres du clan et aux sorciers comment maîtriser la magie pure.

 



 

   
Précisions
Nota bene

   


  Tout sorcier ou sorcière né·e dans une lignée du Magistère fait automatiquement parti du Coven. Tout sorcier ou sorcière débarquant en ville aspire à faire partie d'un Coven. Ne pas en faire partie revient à être un apatride, un banni, un exilé. Il est honteux pour un·e sorcier·ère de ne pas appartenir à un Coven ou un communauté, et à moins de trahir à peine arrivé le Coven, tout nouvel arrivant est assez rapidement intégré. Les sorcier·ère·s en profitent généralement pour donner de grands banquets et faire la fête. Les jeunes sont apprenti jusqu'à l'épreuve de fin d'apprentissage (voir ici)

  FORMATIONS : Les sorcier·ère·s doivent ainsi passer de nombreuses épreuves, il y a celles qui l'attendent à la fin de sa formation magique puis il a celles qu'il choisira d'affronter ensuite afin de remplir un rôle, s'obtenir un statut au sein du Coven. Ces épreuves désignent ceux et celles qui sont dignes et sont un honneur. Lorsqu'on les remporte, c'est tout le Coven qui festoie et célèbre la victoire. Chaque épreuve est supervisée et jugée par les Parques.

  ÉVOLUTIONS : Afin d’accéder à un rôle de clan InGame, il vous sera demandé de faire une demande ici dès que vous en avez l’idée afin que nous puissions vous accompagner sur cette voie et non après. Une fois que vous êtes un·e sorcier·ère confirmé·e, il est considéré que vous avez toutes les bases magiques pour la majorité des rôles. Vous pourrez ensuite demander des formations particulières selon le rôle que vous briguez. Selon votre âge, votre niveau de maîtrise après le Palier 5, cette formation prendra plus ou moins du temps. Bien sûr, certains types de magie ne sont cependant pas compatibles avec certains rôles. Ainsi, il sera difficile pour un élémentaire de feu de devenir Inyanga, par exemple.

 

 


 
 
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