AccueilAccueil  RechercherRechercher  MembresMembres  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Bienvenue sur DMTH Invité envoi coeur
Adopte un scenario et gagne des amis pour la vie ! :caddy:
Trouve un partenaire de jeu rapidement ! :bouya:
Vote pour le forum ! :coucou:
Découvre le final de la Saison 2 :yes:
Découvre la vidéo du forum pour les 5 ans du forum :cine:
Deviens un membre de la Vitrine de DMTH ! lover runing
-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Yellow King
DON'T PLAY WITH ME.
Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Scyae27e

Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. SzR0PCZA

→ MENSONGES : 1332
Yellow King
COMPTE ADMIN † NE PAS MP
COMPTE ADMIN † NE PAS MP


Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Empty
MessageSujet: Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.   Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Icon_minitime5/7/2016, 12:10



L’histoire de la magie
La mythologie du surnaturel
☾ ☾ ☾



À l’origine...
comment tout a commencé

Il est dit qu’au tout début, la magie était partout sur Terre. Le Monde était habité par des créatures de pure magie : des esprits ; ou du moins les qualifie-t-on ainsi aujourd’hui. Certains étaient liés aux éléments et à la nature, on les appela fées, djinns, ondines, sirènes, d'autres étaient liés au chaos, au feu de la vie, on les appelait démons, esprits malins, monstres parfois. Quelques uns étaient si puissants, qu'ils étaient considérés comme supérieurs, maîtres de toute magie, d'essence divine. Quand les premiers humains sont apparus, ils ont vécu un temps avec les créatures. C’est à ce moment-là, à l’aube de l’humanité, bien avant que les premières civilisations ne naissent que les premiers sorciers sont apparus. Appelés Vanes, parfois messagers des Dieux, c’étaient des humains touchés par la puissante magie pure qui existait à l’époque. Ils avaient appris à la contrôler avec le premier langage magique : les runes  mais aussi avec les autres premières formes d’écritures prosaïques. Arrachées au chaos, à l’autre monde, ces runes permettaient de contrôler la magie, de parler magie et de la manipuler.

Ces premiers sorciers pactisèrent avec les créatures d’une puissance incommensurable. Peu à peu, ces dernières furent vénérées d’abord par les sorciers puis par les mortels comme des divinités et en devinrent par ce biais, en réalité. De ces vénérations, des manipulations de la magie, des hybridations entre les esprits élémentaires naquirent des créatures chimériques, anthropomorphes, à la fois fascinantes et effrayantes, des créatures vouées à disparaître cependant, car incapables de se reproduire et considérées comme bâtardes. Les monstres, dragons, cyclopes, et autres créatures fantastiques peuplant la terre et dévorant les hommes, finirent par poser problème alors que l’humanité prenait de plus en plus de place. La cohabitation devint si compliquée que les hommes cherchèrent à chasser ces créatures de la terre. Certaines divinités qualifiées de lumineuses se rangèrent du côté de l’humanité avançant que le temps des hommes et de leur vénération par eux était venu, alors que d’autres divinités plus sombres voulurent les assujettir par la force et la peur, et garder les monstres dans cette même dimension afin de les utiliser comme garde-fous.

Une grande bataille eut lieu entre ces deux clans, bien avant de début de l’âge de Bronze. Cette bataille fut si titanesque qu’elle fit s’éteindre les premières civilisations à l’exception de l’Égypte antique et des premiers Celtes, qui réussirent à perdurer grâce à un nombre exceptionnel de sorciers d’une puissance rare. Au terme de cette dantesque bataille qui n’amena la victoire d’aucun des camps et qui causa bien des morts voire des extinctions d’espèces fantastiques, le voile fut formé par ces puissants mages celtes et égyptiens à l’aide des divinités lumineuses, afin que les divinités et créatures survivantes puissent aller s’y réfugier. Si toutes les êtres de pur magie finirent par accepter de rejoindre le Voile, c’est en raison d’un pacte qui fut passé : les créatures vivraient désormais dans l’Autre-monde dit aussi Outremonde, un monde inversé. Les divinités lumineuses gagnèrent leurs strates élevées du monde éthéré de par le Voile, et les divinités ténébreuses celles inférieures scellant ainsi la division. En échange les humains devraient continuer de les vénérer et de respecter ces anciennes divinités. De l’autre côté du Voile, le nôtre, vivraient ceux s’étant alliés contre les divinités sombres et les créatures : les humains, les sorciers, les vampires et les métamorphes. Des accords furent passés entre ces quatre groupes de surnaturels afin que jamais ne soient oubliées cette bataille et ses conséquences. Hélas, la mémoire de cette alliance finit malgré tout par disparaître, expliquant que par la suite, des luttes aient pu avoir lieu entre ces races ancestrales.

Le Voile se forma donc, d’abord fragile, percé de routes magiques de part en part, et ce pendant des millénaires en raison des croyances païennes et des prières adressées aux anciens dieux. Ainsi, jusqu’au moyen âge, des routes dites magiques, des passages, existaient encore permettant aux créatures de passer, ce qui explique les récits fantastiques qui peuplaient encore le monde à cette époque. Mais peu à peu, la foi dans la magie disparue se dissipa, les routes furent fermées, et le Voile se solidifia. La magie pure qui continuait de proliférer dans l’autre monde se trouvait diminuée, et une certaine quantité se stabilisa dans le monde des mortels. Certaines créatures restèrent ainsi bloquées de notre côté, en particulier certaines feys qui semblent aujourd’hui à l’origine des néo-feys du XXIe siècle. Elles étaient finalement plus proches des mortels que des mythes anciens et immortels vivant dans ce qu’on a appelé l’Autre-monde, si bien qu’elles-mêmes finirent par devenir mortelles et s’éteindre.

C'est durant cette période, le moyen âge, qu'eut lieu également les premiers éclats entre les mortels et les créatures de l’Alliance, les vampires, les métamorphes et même les sorciers, qui pourtant s’étaient alliés avec eux à l’aube des temps. Ces derniers avaient certes vécu sans se méfier de l’humanité et de ses superstitions, se battant parfois entre eux, massacrant parfois ces mortels fragiles devenus si peureux. Certains étaient devenus cruels, mais pourtant, en majorité, les créatures de l’Alliance tentaient bien souvent de survivre dans un monde qui changeait de plus en plus rapidement pour eux. Peu à peu, les humains se méfièrent de la magie jusqu’à ce que l’horreur de l’Inquisition pousse les surnaturels restés du côté des mortels s’unir autour d’un nouveau Pacte : Le Grand Secret. Depuis lors, ils vivent donc cachés parmi les mortels et ont fait de leur existence un nouveau mythe de l’histoire de l’humanité. Ce Grand Secret perdure jusqu’à nos jours. Néanmoins, la brèche dans le Voile de Bâton Rouge semble réveiller la magie ancienne, révéler le passé et l’existence de ces anciennes routes magiques qui s’étaient autrefois scellées. Surtout, elle menace également de dévoiler la présence des créatures de l’Alliance restées parmi les hommes.



Les mondes éthérés
là où la magie perdure


L’Autre-monde est difficile à décrire. Dans toutes les mythologies et les contes qui ont été le berceau de l’humanité, on l’évoque. C’est l’endroit sous les tumulus où se réfugient les Tuatha dé Danann après qu’ils aient été chassés par les humains, c’est le monde en dessous du monde décrit dans la mythologie nordique, parfois il est situé au-dessus du nôtre. Plus tard, on l’appellera les Limbes, l’Enfer, le monde de l’autre côté du miroir... En réalité c’est un monde immatériel pour nous les humains, qu’on perçoit par fragments, qu’on sent plus qu’on ne le perçoit réellement, c’est un monde séparé du nôtre par un Voile qui peut se soulever, se déchirer. Un monde de pure magie.

Il est séparé en 3 strates, bien connues par les sorciers, particulièrement les chamanes :

Le monde d’en dessous, dit Chthonien, est celui des Limbes, le royaume de Hel, l’endroit où vont les âmes des morts. Lorsque quelqu’un meurt, il rejoint normalement les Limbes où il est accueilli par ses chers disparus, mais si c’est un assassin ou quelqu’un ayant fait du mal, il sera également accueilli par ses victimes. En outre des esprits des défunts, on y trouve également des divinités dites infernales ou chthoniennes certains types de daïmons cruels, de divinités dites ténébreuses, d’esprits mauvais et de démons.
On dit qu’il s’agit des Enfers, mais en réalité, la vision que vous en aurez dépendra de vos croyances ainsi que de celles des âmes s’y trouvant. Ce qui est certain c’est que les vivants visitant ces lieux ne voient aucune couleur, et généralement un sentiment de désespoir les assaille. Les lieux sont gardés par des psychopompes, dit les passeurs d’âmes qui ont le rôle de gardiens des âmes. Ils ont la forme d’oiseaux, de chiens, parfois ils peuvent également apparaître sous une forme humanoïde. C’est là que vont les vagabonds (sorciers ou médiums possédant un don de Vagabondage) quand ils voyagent, où se rendent les chamanes quand ils descendent, l’endroit que visite les enfants de Papa Legba, les feys chthoniennes ou les vampires de la branche des cendres. Une seule règle d’or : ne jamais tenter d’arracher une âme s’y trouvant ! Le simple fait d’y penser pousseront les psychopompes à vous pourchasser voire à s'en prendre à votre forme astrale qui n'est rien d'autre que votre âme.

Le monde d’au-dessus, dit le monde éthéré, est une sorte d’Olympe. C’est un univers lumineux où vivent la plupart des daïmons de type lumineux. On y trouve les esprits totémiques, élémentaires, dits éthérés, les dieux des religions animistes , les tout premiers esprits terrestres. Et puis, les divinités lumineuses plus connues, ayant bataillé en faveur de l'humanité et du Voile. La géographie des lieux est variable, mais tous les chamans l’ayant visité parlent d’un endroit baigné de lumière divine, d'un ciel magnifique, de cité d'or dans les nuages, d’îles incroyables flottant dans les cieux. Les rares visiteurs sont les chamanes s’élevant. Vous pouvez toutefois contacter ce monde lors de vos prières ou invocations. Une règle d’or : dans le monde éthéré la parole est d’or, soyez plein de respect, et parlez en vers !

Enfin, il y a le monde d’à côté, surnommé l’Outremonde. C’est un monde de pure magie bâtit par les divinités après la Bataille. On le nomme parfois aussi le monde inversé. La séparation définitive ayant eu lieu au Moyen âge, vous aurez le sentiment de vous retrouver dans une sorte d’univers de médiévale fantasy où des dragons volent dans le ciel, où se trouvent des créatures et monstres fantastiques dignes des anciens contes.
Cet endroit n’est jamais visité volontairement, généralement on s’y perd, attiré par une créature, ayant trouvé une brèche dans le Voile. Les mortels s’y trouvant piégés sont transformés soit en Roi (très rare) soit en Esclave (plutôt commun), ils peuvent y passer des siècles et perdront peu à peu tout souvenir de leur vie d’autrefois. Il faut savoir que le temps s’écoule différemment dans ce monde, plus lentement, ainsi si un mortel y reste trop longtemps en repassant dans le monde des mortels il prendra tout d’un coup les années perdues. L’on ne peut le visiter sous forme astrale, on s’y rend avec son corps et tous les risques que cela comporte.
Un conseil : n’acceptez rien, aucune nourriture, boisson. Ne dites jamais oui à une créature, c’est souvent par ce biais qu’elles passent des pactes où vous finissez par devenir leurs esclaves pour l’éternité !




Dernière édition par Yellow King le 27/3/2021, 20:04, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://dmthbegins.forumactif.org
Yellow King
DON'T PLAY WITH ME.
Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Scyae27e

Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. SzR0PCZA

→ MENSONGES : 1332
Yellow King
COMPTE ADMIN † NE PAS MP
COMPTE ADMIN † NE PAS MP


Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Empty
MessageSujet: Les créatures derrière le voile   Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Icon_minitime24/10/2018, 10:56



Les créatures derrière le Voile
monstres & merveilles
☾ ☾ ☾



Explications
pour mieux comprendre

Si vous traversez le Voile, vous trouverez d'innombrables créatures telles que :  des sirènes, des harpies, des elfes, des orcs ....

Pour en savoir plus sur le Voile, n'oubliez pas de lire l'histoire de la magie ci-dessus.

Avec le Voile déchiré, vous prenez le risque de croiser la route de ces créatures aussi nous vous avons concocté un petit bestiaire.

Attention ! Seul le MJ est habilité à faire apparaître une de ces créatures à travers les (en)quêtes, des contrats de chasses (bientôt disponibles) et les Évents. Néanmoins, si vous avez une idée de scénario les concernant, n’hésitez pas à lui en faire part.





Le bestiaire
de l'Outre monde

Fées, Elfes & Djinns: Les Fées sont des créatures à la beauté infinie, charmeuses et envoûtantes qui sont expertes dans la manipulation de la magie. Créées, dit-on, à partir même de la magie, ces petites créatures fluettes pouvant atteindre aussi une taille imposante, peuvent modifier à leur apparence à leur convenance. Maîtresses dans les jeux d'illusions, elles aiment y perdre leurs victimes. Les fées sont immortelles dans leur monde de pure magie, en revanche, le fer leur est mortel. Elles ont une très forte connexion avec les éléments terrestres, on les retrouve généralement dans les rivières ou les forêts.
Les elfes sont les cousins des fées, cousins nordiques. La grande distinction est essentiellement culturelle, les fées vivent en deux cours, la cour d'été, lumineuse et joyeuse tandis que la cour d'hiver est sombre, mortelle et cruelle. Les elfes eux vivent tous en harmonie avec la nature mais peuvent être contaminés par l'obscurité et le mal, ils deviennent alors des elfes noirs, si rien n'est fait, ils finissent par devenir des orcs.
Quant aux djinns, ce sont leur équivalent arabe, plus proches de la forme de l'esprit, du génie de pure magie, ils n'ont pas de corps physique à proprement parler. Mais ils peuvent prendre plusieurs formes, y compris posséder les humains. Si les fées adorent enlever les bébés humains, les djinns eux aiment voler des objets précieux aux humains afin de pousser ces derniers à leurs faire des offrandes en échange de l'objet qu'ils convoitent.

Géants: Ceux qu'on appelle les ogres, trolls, orcs, asuras ou encore géants des glaces ont toujours existé. Que ce soient des cyclopes gigantesques, des trolls des montagnes pouvant prendre l'apparence de roches ou des ogres se cachant dans les bois, les géants ont foulé la terre bien avant les hommes et l'ont quittée pour le monde de la magie. S'ils sont destructeurs, c'est par leur force redoutable. Il existe différents types de géants aux facultés différentes. Les géants des glaces par exemple résistent extrêmement bien au froid, et peuvent prendre l'apparence de glaciers ; les ogres, géants des forêts ont une peau très dure semblable à de l'écorce et vivent aussi longtemps qu'un arbre millénaire ; les trolls viennent des montagnes et ont l'apparence de la roche. Mais contrairement à ce que leur apparence suggère, ils sont très susceptibles et supportent mal la critique surtout sur leur physique. Leur force est évidemment incommensurable !

Gobelins: Petites créatures souvent dénuées de toute beauté, les gobelins sont des cousins des fées, bien plus sympathiques que leurs grands cousins les orcs. Les gobelins sont peut être affreux et laids mais ils sont bons travailleurs et surtout très malins, d'une intelligence redoutable. Flattez les et ils accompliront un dur labeur pour vous ; au contraire, si vous les vexez ils rendront votre vie totalement infernale ! Les Gobelins apprécient la bonne chair, la nourriture en abondance, la bière, le vin, mais aussi l'or qu'ils exploitent et à partir duquel ils créent des armes magiques, des objets magnifiques aux pouvoirs extraordinaires. Seulement, les Gobelins exigent toujours un prix pour leurs œuvres. N'essayez pas de les doubler ou des voler, ils sont plus malins que vous !

Dernier point sur lequel on désire attirer votre méfiance, surtout si vous êtes un chasseur de la guilde : méfiez-vous des doppelgangers qui sont comme les changelins, des copies factices et de mauvaise qualité des humains qu'ils attirent dans leur monde. Ces copies ne sont pas supposées rester vivantes très longtemps, mais parfois, cela arrive qu'elles perdurent quelques années. Avides de cette vie qu'elles copient avec difficultés, elles peuvent avoir un comportement dangereux pour les proches de leurs victimes.



Animaux fantastiques et dragons
les animaux mythiques

Dans l'au-delà vous rencontrerez beaucoup d'animaux assez fantastiques, des chevaux dotés de parole et capables de se transformer en femme ; des chats capables de prendre la forme d'une femme japonaise ou encore des renards dotés de plusieurs vies. Ces animaux aux pouvoirs fabuleux sont assez sauvages et ne se laissent pas si facilement approcher, pourtant, ils aiment parfois prendre l'apparence des hommes ou de leurs animaux domestiques, se nicher chez eux, afin que les humains en prennent soin, les aime. Gare à vous si vous les maltraitez, ils vous le feront payer très cher !

Et bien sûr, les plus majestueux, les plus imposants, sont les dragons ! Ayant quitté la terre depuis des millénaires, les dragons étaient endormis quand le voile s'est imposé séparant les créatures de pure magie des humains. L'ouverture du voile semble les avoir réveillé, comme s'ils sentaient la perturbation. Certains sont connus pour leur immense sagesse d'autre pour leurs colères redoutables. Un dragon est néanmoins une créature très ancienne qui n'agit jamais à la légère. Sa taille et sa force sont naturellement colossales, si un géant vous pose déjà problème, imaginez donc un dragon ! A noter que tous ne crachent pas du feu, les dragons asiatiques sont liés à l'eau et à la glace !



Les créatures chthoniennes
Hantant les abysses, des Limbes

Si vous descendez-vous risquez fort de croiser plutôt des esprits moins sympathiques et des créatures bien plus effrayantes !

Dame blanche, Banshee, Sirènes, Ghouls, Lamia, Stryges, Yuki-onna et Baba Yaga:Les esprits féminins mortels sont nombreux, présents dans toutes les mythologies, à raison. Ce sont les esprits de femmes ayant connu une fin horrible dont les âmes torturées se sont forgées une puissance au fil des siècles. Souvent ces esprits féminins s'accrochent à une lignée de sorcières, qui leur confèrent plus de puissance, et leur permettent de se venger des hommes les ayant maltraité. Ces esprits ont la capacité d'entrainer des mortels dans le monde par delà le voile, les tuant instantanément dans le processus. Ces esprits maudits apportent à ceux qui les croisent une noirceur dans l'âme, souvent l'impression que rien ne va plus, et qu'il vaut mieux en finir.
Les dames blanches et Banshee sont plutôt situées au nord de l'Europe, et ont la capacité d'aller et venir parmi les vivants, de sentir les âmes prêtes à quitter le monde des vivants.
Les sirènes et les Stryges s'attaquent aux vivants, par leur chant, elles les attirent dans des pièges mortels. Bien que pas toujours très séduisantes, elles peuvent camoufler leur véritable apparence.
Les Ghouls et Lamia sont des esprits du Moyen-Orient qui s'attaquent aux vivants, hantent les cimetières, et souvent appelées par des malédictions. Une fois appelées, elles emporteront une âme avec elles quoi qu'il arrive !
La Baba Yaga, d'origine slave quant à elle, s'attaque aux enfants mais elle a aussi pour fonction d'emmener les morts dans les limbes.
Yuki-onna est nichée dans les montagnes, liée au Japon et à l'Asie, qui emporte les âmes innocentes dans la tempête.
Ces esprits féminins sont souvent des faucheuses amenant les âmes des morts. Pour leur échapper, il faut leur donner une âme équivalente.
Enfin il est à noter que depuis quelques décades apparaissent des esprits maudits liés aux légendes urbaines plus modernes, comme les BloodyMary, Candyman ou encore Hanako-San et autres esprits nippons hantant des lieux tels que les toilettes et salles de bain.

Daïmons & esprits maléfiques : Les esprits démoniaques, souvent masculins, parfois féminins, sont des créatures dites maléfiques qui n'aspirent qu'à la destruction de l'homme. Souvent associés à leurs équivalents féminins, ainsi le Kochtcheï accompagne la Baba Yaga, ces esprits maléfiques éprouvent souvent une soif de sang, de chair fraîche et si possible innocente. Âmes torturées ou créatures rejetées, elles ont erré longtemps dans l'autre monde sans y trouver le répit. Se sentant emprisonnées du fait de l'humanité, elles n'ont jamais accepté de perdre leur superbe au profit des humains. Ces créatures se sont toutes tournées auprès de Kali, déesse indienne de la colère, invaincue, et dite assoiffée de sang qui pourtant a combattu les daïmons. Elles se sentent aussi proches de Lucifer, l'ancien dieu de la lumière désigné depuis comme le mal absolu. Comme les esprits féminins, ce sont des créatures éthérées, sans forme concrète, qui peuvent toutefois prendre possession des êtres humains.
Beaucoup de daïmons sont d'anciens dieux autrefois vénérés, par les premières civilisations, qui ont mal supporté d'être oubliés par les humains. Pire, ils ne supportent pas d’être qualifiés de daïmons absolus, même si dans les faits, leurs actes sont rarement altruistes. Ces divinités plutôt barbares et sanguinaires se sont alors déversées dans une haine de l'humanité et un désir secret de destruction.




Les créatures du monde éthéré
Parcourant les cieux, l'Olympe

Si vous montez, vous ne croiserez normalement pas grand monde, car rares sont les créatures du dessus qui se mêlent aux mortelles. Le plus souvent on croise surtout les esprits totémiques. Très rarement on peut aussi voir des esprits élémentaires, voire conceptuels, dits éthérés. Encore plus rare, on retrouve aussi les dieux des religions animistes, les tout premiers esprits terrestres. Enfin, si c'est le domaine des divinités dites lumineuses, on ne les croise pour ainsi dire presque jamais. Au mieux, on peut entendre exceptionnellement la voix de l'un d'entre eux.

Il est à noter que les divinités/daïmons dits lumineux qui ont autrefois aidé l’humanité peuvent aussi tomber dans des travers et apparaître malfaisants, cherchant à posséder les humains pour qu’on se souvienne d’eux et qu’on vénère leur nom. La raison ? Ces daïmons lumineux sont eux aussi fâchés contre l’humanité, en raison du manquement à leur parole. En effet, depuis l’arrivée des religions monothéistes, les anciennes divinités ont été oubliées et rares sont ceux qui les prient toujours. Les sorciers élémentaires, les chamans, certains alchimistes, mages rouges, prêtres et prêtresses vaudou, ainsi que des vampires très très anciens (parfois tombés en Torpeur) semblent être les seuls à leur accorder toujours une place centrale et ont encore la confiance de ces anciennes divinités. Avant la fermeture totale du Voile, il était dit que la possession d'un sorcier croyant et ouaille d'une divinité lumineuse par cette dernière pouvait créer une symbiose : une union permettant au sorcier et à la divinité de tirer le meilleur de leur condition, ensembles, de ce côté du Voile. Aujourd'hui, la symbiose relève de la légende, même pour les sorciers croyants.

Ce bestiaire n'est pas exhaustif. Toutes les mythologies peuvent apparaître sur le forum à partir du moment où le Voile est ouvert. Comme évoquez en introduction, vous invitons à contacter le MJ ici si vous voulez les voir apparaître dans vos RPs ! :oupsie:





Dernière édition par Yellow King le 25/10/2018, 13:34, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://dmthbegins.forumactif.org
Yellow King
DON'T PLAY WITH ME.
Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Scyae27e

Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. SzR0PCZA

→ MENSONGES : 1332
Yellow King
COMPTE ADMIN † NE PAS MP
COMPTE ADMIN † NE PAS MP


Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Empty
MessageSujet: Re: Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.   Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Icon_minitime27/3/2021, 20:02



Les Daïmons
Les Esprits des anciennes divinités
☾ ☾ ☾



Daïmons, vous avez dit Daïmon,?
C'est quoi un Daïmon?



Les daïmons vivent dans l’Autre monde. On les retrouve soit dans le monde du dessus, soit dans le monde du dessous, plus rarement dans l’Outremonde, mais ce n’est pas impossible. Théoriquement ils ne peuvent pas rejoindre le monde des vivants, ne peuvent pas prendre un corps humain pour le posséder, du moins pas seul. Ils n'en ont pas le pouvoir, c’est aussi une des caractéristiques du Voile. En revanche, si quelqu’un les invoque, ils peuvent se manifester dans le monde réel. N’importe quelle invocation suffit, de la partie de Ouija faite par des ados au sorcier cherchant à acquérir plus de pouvoirs. Les daïmons, évidemment, en profitent. Ils sont malins, ils sont éternels et surtout, ils désirent aujourd'hui retrouver leur puissance d'antan. Autrement dit, ils chercheront à profiter de n'importe quelle invocation pour créer un phénomène de foi et d'adoration autour d'eux, quitte à créer des sectes pour cela. Néanmoins, le Magistère, le Consortium et la Guilde sont rodés au démantèlement de ces sectes.



Caractéristiques & spécificités
Ce qui les différencie des autres Esprits & Créatures

En tant qu’anciens dieux et créatures mystiques, ils possèdent chacun un domaine d'expertise, des pouvoirs plus spécifiques. Ils sont aussi connectés à la culture dont ils proviennent. Les plus anciens, qui vivaient en des temps immémoriaux, sont les plus puissants et à la fois les plus violents. Ce sont des entités barbares qui répandent le chaos. C’est de certains d’entre eux que viennent les légendes de monstres apparaissant dans la mythologie, tandis que les daïmons plus récents sont plus intelligents, plus malins, mais également plus retords et doués pour s’insinuer dans le monde des vivants, et l’aiment tellement qu’ils feraient n’importe quoi pour posséder des humains et avoir des vaisseaux.

Les mauvais sorciers invoquent souvent les daïmons. La plupart d'entre eux ne les invoquent pas par foi, mais par désir d'acquérir de la puissance mystique. Cependant, ils oublient que les daïmons sont des dieux oubliés, des entités mystiques disparues, venant d'un monde de pure magie ancestrale où la loi du plus fort règne. Si le mot démoniaque est issu de leur dénomination, ce n'est pas un hasard. Leur désir impérieux d'être vénérés en fait des êtres dangereux. (voir paragraphe sur les daïmonistes).



Leurs pouvoirs
Leurs capacités magiques

Maintenant, si vous voulez savoir de quoi sont capables les daïmons et bien cela varie de beaucoup d'un individu à l'autre. Selon la magie qu’ils maîtrisaient, leurs pouvoirs varient énormément, et leur influence également. Certains sont portés vers la manipulation des éléments, d’autres ont un pouvoir sur les esprits, certains sont capables d’influencer les humains selon leurs souhaits, d’autres peuvent les rendre malades d’un simple toucher. Croyez-le ou non, leurs capacités dépendent aussi des croyances humaines. Puisque ce sont des dieux, ils sont liés aux croyances et aux cultes. Leur magie dépend aussi, de beaucoup, de la foi qu'on a en eux. C'est pour cela qu'ils ont le désir de se manifester sur terre, afin de raviver la foi chez les humains, mais pas que chez eux. Il existe également des dieux pour les vampires ou les garous.

Tous les daïmons ayant été des dieux par le passé, auront des capacités liées à leur statut divin, comme un charme naturel à envoûter les foules, à inspirer l'humanité ou encore à puiser dans la foi qu'on leur accorde une puissance magique. Plus on croit en eux, plus ils sont puissants. En revanche, ils sont affectés par l'hybris, la démesure liée à leur statut de divinité sacrée et adorée. Cette hybris se traduit par un orgueil, un sens de la démesure, un besoin compulsif de voir les mortels plier le genou, l'exigence de quelques sacrifices… Ces « démons » catholiques sont les plus appelés, car leurs noms sont connus et sont donc plus faciles à invoquer qu'une créature mystique oubliée de tous.



Les Daïmonistes
Les adorateurs des Daïmons

Les daïmonistes sont des sorciers qui vont adorer un ou plusieurs daïmons. Cette pratique magique est souvent liée au paganisme (l'adoration des dieux anciens), à la wicca ou encore au satanisme (adoration des daïmons qualifiés de démons par la religion catholique). Certains ne sont liés à aucune religion, et sont simplement attirés par la puissance que les daïmons peuvent leur offrir. Quoi qu'il en soit, cette pratique repose essentiellement sur l'invocation de daïmons et la relation avec l'un d'eux en vue d'obtenir du daïmon puissance magique, richesse et prospérité. Les daïmons peuvent offrir tout cela, ou du moins, parviennent aisément à le faire croire aux sorciers en mal de puissance. Les daïmonistes sont capables d'offrir un médium à posséder aux daïmons voire de vendre leurs âmes afin d'obtenir ce qu'ils désirent le plus au monde. Ce sont généralement ce qu'on appelle des sorciers pratiquant la magie noire, une magie dite égoïste.



Les Daïmons présents en Amérique
Qui vit en Louisiane?

Vous ne trouverez que rarement des créatures mystiques non originaires d'Amérique parmi les daïmons présents dans le coin. En revanche, une infinité d'anciennes divinités sont présentes par le fait des vagues d’immigrations portant avec elles les divinités dont sont issus les immigrés. Ces daïmons "importés" sont cependant moins forts que les daïmons originaires d'Amérique (les divinités amérindiennes) ou les daïmons issus de la culture vaudou (souvent invoqués, et ayant guidé leurs fidèles au sein de l'adversité).




Dernière édition par Yellow King le 27/3/2021, 20:17, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://dmthbegins.forumactif.org
Yellow King
DON'T PLAY WITH ME.
Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Scyae27e

Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. SzR0PCZA

→ MENSONGES : 1332
Yellow King
COMPTE ADMIN † NE PAS MP
COMPTE ADMIN † NE PAS MP


Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Empty
MessageSujet: Re: Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.   Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Icon_minitime27/3/2021, 20:03



Les Esprits
les fantômes hantant notre monde et l'autre monde
☾ ☾ ☾



Vous avez dit Esprit es-tu là?
C'est quoi un Esprit?

 »Esprits » est le nom que donnent les sorciers aux fantômes, revenants, bref aux morts qui se manifestent sous une forme spectrale. Un fantôme par définition est quelqu'un de mort qui pour une raison précise — en général une mort brutale, un traumatisme causé par sa mort, une injustice ou simplement l'ignorance de son état de mort — revient hanter les vivants. En général, ce sont les médiums qui voient les esprits. Ceux-ci les repèrent le plus souvent rapidement et sont attirés par eux, comme des abeilles par le sucre. En effet, les esprits aiment beaucoup qu'on puisse les voir, surtout qu'avec les médiums ils n'ont même pas besoin de se matérialiser.

Les esprits sont liés à un objet, une personne ou un lieu. En règle générale, c’est le lieu où ils ont vécu ou ont été tués si c'est leur mort brutale qui les empêche d'être en paix. Mais ils peuvent aussi hanter l'être aimé ou l'enfant laissé derrière eux au moment de leur trépas. S'ils hantent un lieu, ils possèdent un certain pouvoir dans ce lieu et peuvent en manipuler les objets, meubles et même parfois portes, fenêtres et murs selon leur volonté. S’ils hantent une personne, ils auront le pouvoir de se faire voir d’elle, qu’elle soit humaine ou médium, et le pouvoir de s’insinuer dans ses rêves. En revanche, ils ne peuvent s'éloigner bien longtemps du lieu ou de la personne à laquelle ils sont liés.



La perception des Esprits
Manifestation des Esprits

Matérialiser veut dire se manifester à la vue de tous, et par tous on entend les humains. En effet, les vampires sont incapables de voir, sentir ou entendre les esprits de par leur nature (sauf les descendants maudits de la lignée des Giovanni). N'ayant pas pu passer la barrière de l'au-delà et ne pouvant la passer, ils ne peuvent établir de communication avec ce monde-là. En revanche, les garous et lycans peuvent sentir la présence d'esprits, mais ne peuvent ni les voir ni communiquer avec eux d'où l'importance du Vargamor dans la Meute qui établit le contact avec les esprits des ancêtres – les Mumins. Les médiums, sorciers, mages, nécromants, chamans et toute personne pratiquant la magie peuvent voir naturellement les esprits. Refuser de voir les esprits c'est refuser le monde de la magie et donc nier ses pouvoirs. Par conséquent, le lien avec les esprits est important dans toute pratique de la magie ! Ceci dit, seul un médium peut provoquer la matérialisation d'un esprit, c'est à dire, qu'en le contemplant suffisamment longtemps, en lui accordant son attention, il lui donne de la matière ectoplasmique et la capacité de se matérialiser même face aux humains.



Apparence & pouvoirs
De quoi est capable un Esprit

Lorsqu'un esprit se matérialise, il prend une forme ressemblant à l'apparence dont il se souvient, ce n'est pas forcément celle qu'il avait lors de sa mort. En général, ce sont les esprits ayant connu une mort particulièrement violente qui optent pour l'apparence de leur cadavre. Quelle que soit l'apparence choisie, ils ont besoin d'une énorme quantité d'énergie pour prendre forme. Ils doivent rassembler une énergie purement magique, spectrale, pour se matérialiser et ainsi apparaître aux yeux des mortels. La durée de la matérialisation, plutôt courte ou longue, détermine leur puissance. Il en va de même sur les forces qu'ils peuvent utiliser. Toutefois, ils ne sont pas tout-puissants et leur matérialisation est toujours temporaire.

Certains sont si puissants qu'ils peuvent tuer des humains, et cette puissance, ils la tirent généralement de la haine ou de la colère qu'ils éprouvent. Les gentils esprits du type de Casper n'existent pas. La plupart de ceux encore présents sur terre et générant assez d'énergie pour la hanter ne sont pas des esprits en paix. Leur énergie peut aussi leur servir à se déplacer, où ils veulent (dans la limite géographique de leur lien à une personne ou un lieu qu'ils hantent) et à voir ou se déplacer à travers les murs. Cela leur demande moins de forces que pour déplacer les objets, mais ils peuvent le faire lorsqu'ils ont suffisamment d'énergie.

Un puissant esprit peut même créer une hantise, c'est un monde spectral représentant le lieu où ils ont vécu, à l'époque où ils ont vécu. Ils peuvent envoyer un sorcier dans leur hantise en le piégeant. Quiconque veut détruire un esprit doit entrer dans sa hantise. Néanmoins, une fois que l'on y est, il n'y a aucun moyen de savoir si on va en réchapper, car dans cette hantise, les esprits y sont tout-puissants. Ce monde spectral obéit à leurs lois. En général, ils ne tuent pas ceux qui s'y rendent, ils préfèrent les rendre fous ou les y enfermer à jamais pour ne plus être seuls.



La question de la possession
Être possédé par un Esprit

Question possession, ce sont indubitablement les esprits les plus puissants qui en sont capables. Car bien évidemment, c'est posséder un corps humain qui est le but d'un esprit, retrouver une apparence humaine même si ce n'est pas la leur, pouvoir toucher à nouveau, ressentir à nouveau... mais c'est plus difficile qu'on ne se l'imagine.

En effet pour posséder un corps humain, un esprit doit se montrer plus fort que l'esprit habitant le corps à la base. C'est une lutte sans merci qu'il doit opérer dès le début, en enfermant l'esprit de la personne au fond du cerveau dans une sorte de prison psychique. Un esprit très puissant en est parfaitement capable. Et le pauvre humain subissant cette possession ne peut espérer en sortir qu'avec l'aide d'un médium ou d'un sorcier. Ironiquement, certaines possessions ont lieu par le biais de sorciers qui passent un pacte avec l'esprit. Cependant, les esprits n'étant que colère peuvent se nourrir de la peur qu'ils inspirent aux humains en hantant un lieu précis et ainsi acquérir la puissance nécessaire pour posséder un être humain. (lire l'annexe sur les possédés)



Lien particulier
et ses risques pour le médium

Le pouvoir des esprits augmente à mesure qu’on croit en eux, qu’on les regarde, d’où la relation intime se tissant avec les médiums. Ainsi, pour obtenir la puissance désirée, les esprits choisissent un médium en particulier, ils poussent le médium à leur faire confiance, à se tourner vers eux lorsqu'ils ont besoin d'aide, au point que le médium devient complètement dépendant de l'esprit. Le plus souvent, le médium en question tombe amoureux de l'esprit. Ainsi l'esprit peut profiter des pouvoirs du médium, de sa puissance, et peut s'en nourrir. Le médium ressent une sensation de puissance, l'impression fausse de commander un esprit, mais ce qu'il ignore c'est qu'il est le jouet de celui-ci. Si le médium ne prend aucune mesure du danger, il peut finir par être possédé par l'esprit qui aura la main mise sur lui. C'est pour cela qu'il vaut mieux mettre de la distance avec les esprits et privilégier une communication avec eux via des supports.



Le Spiritisme
Les rituels pour communiquer avec l’au-delà

Le spiritisme est une discipline très ancienne qui contrairement à la pratique de la magie est plus aisée à approcher et plus naturelle pour un médium. Une séance de spiritisme consiste à instaurer une discussion ouverte avec les esprits. La possession n'est qu'un attrape-touriste souvent utilisée pour les médiums vendant leurs services aux humains. En général, elle n'est pas souhaitée, car pouvant entraîner par la suite une relation malsaine entre l'esprit et le médium. Les médiums préfèrent éviter la possession plutôt que de l'encourager.

Lors d'une vraie séance de spiritisme, le médium pose un cadre, choisi selon l'envie, qui peut être une table, un cercle tracé à la craie, ou par des bougies disposées. Néanmoins, dans le cadre d’appel à des esprits potentiellement très violents, un cercle est plus que nécessaire afin de le limiter. L’on a aussi souvent besoin d’un objet servant à la communication qui est placé en son centre. Il permet le phénomène de possession. Celui-ci peut être une table de ouija, même si, cette dernière est aujourd'hui considérée comme de l'amateurisme ou encore des cartes de tarot, très en vogue au 19ème et encore présentes chez les Tziganes. Les médiums de nos jours préfèrent utiliser des objets pouvant être animés par l'esprit comme une tablette. D'autres méthodes ont pu être utilisées, comme l'écriture automatique, la création d'ectoplasmes qui seraient la matérialisation de l'esprit utilisant l'énergie du médium comme moteur à celle-ci, l'incorporation où l'esprit est si proche du médium qu'une communication télépathique peut s'établir, ou encore l'art spirite qui consiste à laisser l'esprit utiliser le pinceau comme médium.
Toutes ces pratiques peuvent être utilisées.
Le Consortium stipule que la possession doit être évitée à tout prix.




Dernière édition par Yellow King le 27/3/2021, 20:17, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://dmthbegins.forumactif.org
Yellow King
DON'T PLAY WITH ME.
Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Scyae27e

Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. SzR0PCZA

→ MENSONGES : 1332
Yellow King
COMPTE ADMIN † NE PAS MP
COMPTE ADMIN † NE PAS MP


Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Empty
MessageSujet: Re: Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.   Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Icon_minitime27/3/2021, 20:03

Attention !


Non Disponible en Jeu
— L'univers de DMTH autour des possessions par les esprits et des daïmons est en pleine MAJ. Nous laissons ces annexes en place à titre indicatif pour les joueurs, néanmoins, ces dernières vont subir des modifications.
— Il est pour l'heure actuelle quasi impossible de jouer un possédé dans l'univers de DMTH. Le seul moyen pour l'instant de jouer un possédé de manière très temporaire (quelques heures seulement) soit en étant un Cheval chez les Mawuipa ou alors durant un rp lié à l'intrigue (event, en-quête ou mini scénario impliquant une possession).
— Il en va de même pour jouer un sorcier daïmoniste. Les seuls autorisés sont au sein de la Mawuipa et œuvrent seulement dans cet art dans le cadre de cérémonie vaudou pour la communauté.
— Les administratrices du forum se réservent le droit d'accepter ou non un personnage ou une situation donnée afin de maintenir la cohérence de l'ensemble de l'univers de DMTH. Quoi qu'il en soit, nous restons à votre disposition pour répondre à toutes vos questions et faire en sorte que votre personnage cadre avec les attentes de l'univers.
Revenir en haut Aller en bas
https://dmthbegins.forumactif.org
Contenu sponsorisé



Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Empty
MessageSujet: Re: Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.   Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables. Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Panorama de la magie, du monde éthéré et des créatures non jouables.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Panorama de la ville
» Panorama de la criminalité
» Descriptif des races jouables et des clans
» Le Magistère † Les lois de la Magie
» Type de sorcellerie † La magie élémentaire

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
DRAG ME TO HELL | Begins. ::  :: Les contes de la nuit noire :: Annexes :: L'univers-