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 Les possibilités de jeu † pour les humains

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Yellow King
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Les possibilités de jeu † pour les humains Scyae27e

Les possibilités de jeu † pour les humains SzR0PCZA

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Yellow King
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MessageSujet: Les possibilités de jeu † pour les humains   Les possibilités de jeu † pour les humains Icon_minitime31/8/2016, 14:12


Les possibilités de jeu
en tant qu’humain

Des petits indices pour savoir quoi jouer si vous êtes tentés par un humain et que vous vous demandez ce qu'il peut faire avec tous ces surnaturels. Ces suggestions ne sont pas obligatoires et vous pouvez bien entendu faire ce que vous voulez.

Les gitans
Vivants en marginaux, mais très présents en Louisiane, les enfants perdus vivent avec les surnaturels. Enfin pas n’importe lesquels, ce sont des garous et des sorciers qui sont acceptés parmi eux. Vous ne verrez jamais de vampires dans un camp de gitan. Ils ont toujours su que les surnaturels existaient. Historiquement, ils auraient eu une alliance avec Dracula, mais apparemment ce dernier ne les aurait pas protéger contre les nazis, depuis une certaine méfiance s’est instaurée. Les gitans peuvent avoir des gènes métamorphes dans leur lignage, et plus fréquemment, naissent des médiums. Ce n'est pas pour rien qu'ils ont le don de seconde vue. Perçus pour beaucoup comme les garants des traditions surnaturelles, les gitans sont surtout des solitaires qui ne s'en laissent pas conter, des sauvages parfois des criminels, qui vivent en marginaux.

STEREOTYPES RETROUVES › voleurs, bohémiens, diseurs de bonne aventure, marginaux, sauvages, indépendants, force de la nature, écolo, parfois bobo.

INFORMATIONS SUR LES GITANS

Les calices
Techniquement un calice est de la nourriture pour les vampires., Mais soyons honnêtes, c'est un peu plus compliqué que cela. Les calices sont des humains éveillés (voir ci-dessous), généralement, c'est mieux s'ils le sont. Cependant, il arrive qu’ils ignorent qu’un vampire draine leur sang. Bien souvent leur fascination pour les vampires les a amenés à croiser leur route. Certains aspirent même à devenir immortels. Quoi qu’il en soit, être calice est un véritable statut. L’humain offre son sang en échange d’une protection que lui offre le vampire contre le monde surnaturel, mais pas que. La morsure étant fort plaisante, extatique pour être exacte, c’est un statut loin d’être déplaisant.

Certains calices sont des compagnons ayant une relation romantique ou érotique avec le vampire. Ils doivent néanmoins apprendre à partager leur vampire, car si celui-ci se contentait d’un seul calice, il pourrait le tuer (selon son âge, les jeunes vampires ayant des besoins assez conséquents). Il arrive qu’un calice soit trop entreprenant, trop fasciné par les vampires, il peut en devenir dangereux. C’est au vampire de jauger et de s’assurer que le calice ne nuise ni au clan ni au secret. Chose néanmoins curieuse, à savoir sur les calices, c'est qu'ils développent assez rapidement une résistance aux pouvoirs des vampires. Surtout envers ceux qui ne boivent pas leur sang. Si le vampire n’y prend garde, le calice peut aussi souffrir d’anémie.

STEREOTYPE RETROUVES › poche de sang bénévole, cupide personnage encaissant des sommes délibérément grotesques, amoureux romantique un peu maso sur les bords, être fragile et influençable, victime.

INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES

Possesseurs du gène métamorphe
Possédant en eux le gène, mais n'en étant pas techniquement, ce sont en gros des enfants nés de l'union d'un lycan et d'un humain. Bien souvent, sur la fratrie, on a de la chance si l'un des enfants est un lycan. Bref, en gros ceux-là ont un ancêtre lycan, mais, en majorité, leurs ascendants sont des humains. S'ils ne se transforment pas durant la pleine lune et n'ont rien d'un lycan, le gène lui est tout de même présent ce qui rend leur chance d'en enfanter un assez grande s'ils s'accouplent avec des lupins. Du fait de cette particularité, ils sont très recherchés par les lycans pour devenir justement un conjoint idéal surtout pour les femmes, car le fait de ne pas se transformer permettra à la grossesse de parvenir à terme, et le gène lupin présent dans leur génome augmente les chances de donner des petits loups-garous.

STEREOTYPE RETROUVES › orphelins ignorant leurs origines, seul humain d'une portée de petit loup, être entre deux mondes, vagabonds ne parvenant pas à trouver leur place, crapules et héros.

Les éveillés
Parce qu'ils ont été confrontés de très près au surnaturel, parce qu'ils sont morts et qu'ils ont été ramenés à la vie, qu'ils ont mis un pied dans un monde qui n'est pas le leur, et qu'ils ne s'en sont jamais totalement revenus. Ils ont l'air normaux à première vue, pourtant ils ont des cauchemars effrayants souvent pertinents ; parfois évoquant ce qu'ils ont pu voir; parfois le futur; ils voient des choses c'est certains. Ils sentent désormais la présence du surnaturel, leur poil se hérissent en présence d'esprits, cependant ils ne peuvent les voir clairement. Ils ne sont pas devenus médiums, juste sensibles. Ce qui fait d'eux de très bons potentiels chasseurs ou sorciers selon la voie qu'ils suivront. Leur esprit en tout cas perçoit désormais ce que la plupart des humains ignorent.

STEREOTYPE RETROUVES › accidentés de la vie, morts en suspens, victimes marquées à tout jamais, âme perdue errant en peine, réchappé du paradis, paumés.

Les croyants
La foi donne un certain pouvoir, le fait de croire à quelque chose aussi fort donne à celui qui possède cette foi une force psychique difficile à percevoir, mais pourtant bel et bien présente. Cette foi ne se manifeste qu'en cas de danger, mais peut repousser la magie noire, l'empêcher d'atteindre le croyant voire celui ou celle se tenant contre le croyant, elle peut tenir à distance un vampire, et même éloigner un lycan affamé. Quand elle se manifeste, c'est une lumière blanche qui apparaît, une lueur, comme celle d'un feu follet. Les croyants possèdent une aura légèrement différente du reste des humains. Plus ils sont vertueux et en accord avec leur foi plus celle-ci sera puissante contre les ténèbres et contre toute menace surnaturelle.

STEREOTYPE RETROUVES › les grenouilles de bénitier, les prêtres, les musulmans pratiquant, les martyrs, ceux ayant vu Dieu ou le Diable, ceux touchés par la grâce, les rabbins, les nones.

Les exorcistes
Très rare, car l'Eglise a énormément contrôlé les prêtres exorcistes depuis des incidents mortels survenus. Chaque prêtre exorciste est surveillé de près, éduqué depuis son entrée dans les ordres jusqu'à la fin de sa formation qui dure des années. Tout exorcisme doit être autorisé par l'église qui peut prendre des années pour accepter une telle cérémonie. Et puis quand la cérémonie doit avoir lieu, deux prêtres au minimum sont envoyés pour préparer la personne, cela aussi peut prendre des années. En bref, du côté des catholiques l'exorcisme est pris très au sérieux, ce qui est un peu moins le cas avec la religion de l'Islam. C'est pratiqué par un Imam. Et la cérémonie peut durer un mois, selon la résistance du djinn. Il est très rare qu'il y ait des exorcistes formés en dehors d'une des grandes églises, mais cela peut arriver, tout exorciste reste guidé par sa foi, celle-ci lui donne la force de repousser le mal. Attention, une fois sortie de sa victime le démon peut se jeter alors sur l'exorciste et le tuer.

STEREOTYPE RETROUVES › les prêtres, les pasteurs, les imams, les rabbins, et parfois des personnes savantes et croyantes, mais n'appartenant pas à ces trois religions ayant apprit les rudiments, des tarés pensant avoir été touchés par Dieu et investis d'une mission spéciale.

INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES

Les chasseurs
Un chasseur est le seul ennemi des créatures surnaturelles. Cependant, devenir chasseur est loin d'être naturel, c'est souvent suite à une épreuve douloureuse, une perte. Naturellement, ils doivent compenser l'absence de pouvoirs, ils le font avec leur entraînement au combat, leurs armes et quelques gadgets. Pas besoin de pouvoirs extraordinaires quand on a un bon vieux lance-flamme ou un uzi avec des munitions plaquées en argent. Vous vous direz, oui, mais bon avec les vampires, garous et mages sur le dos, ils ne sont plus aussi forts. Sauf que les chasseurs ont un avantage indéniable sur les créatures surnaturelles, c'est qu'ils se mêlent à la perfection aux êtres humains. Et qu'ils peuvent attaquer la journée, moment où les créatures surnaturelles sont généralement le plus fragiles.

STEREOTYPE RETROUVES › gangster des grands chemins, chasseurs de prime, traumatisés ayant choisi la voie de la vengeance, ancienne victime se battant pour retrouver ce qu'on lui a ôté, machine de guerre.

INFORMATION SUR LA GUILDE DES CHASSEURS

Les possédés
Les êtres humains l'ignorent, mais ils sont sensibles à la possession que ça soit du fait d'un esprit ou d'un démon. Ne pouvant les percevoir, au mieux ils entendent des bruits étranges, ils ressentent un froid. Généralement quand le cas de possession est établi il est trop tard pour réagir. L'humain fragile mentalement, dépressif ou instable peut être la proie d'un esprit errant ou d'un démon à la recherche d'une enveloppe. Et si par malchance il réside à un endroit maudit, alors il y a de grandes chances pour qu'il finisse possédé avant d'avoir pu dire ouf. Pour en savoir plus sur le sujet, suivez le lien ci-dessous.

STEREOTYPE RETROUVES › dépressifs, personnes sujettes à des désordres mentaux, schizophrènes, paumés, junkies, faibles et fragiles.

LIRE LES INFORMATIONS SUR LES CAS DE POSSESSIONS


Les journalistes
Possédés d'une curiosité avide et d'un certain attrait pour le danger, les journalistes sont, sans s'en rendre compte sur le front. Ce sont eux qui cherchent la vérité quand on la masque, eux qui traquent le scoop, ils sont des agents de la vérité, des sortes d'Indiana Jones des temps modernes. Ils détectent les mystères, les traquent, les explorent, en dépit du danger, dont parfois ils peuvent devenir la cible. Leur attachement, leur dévotion, à leur job, en fait des êtres sur lesquels les chercheurs de vérité peuvent s'appuyer et que ceux attachés aux mystères chercheront à détruire à tout prix.

STEREOTYPE RETROUVES › fils à papa, gosse de riche, jeunes gens en quête d'émotions fortes, immuables curieux, être guidé par la quête de vérité, naïf se voulant héros, blasés cherchant uniquement le scoop ultime à accrocher à son tableau de chasse.

Les policiers et enquêteurs privés
Qui d'autre serait le plus à même de découvrir le grand secret, que ceux qui tombent sur les cadavres abandonnés par les créatures surnaturelles ? Nombre d'affaires non élucidées touchent au surnaturel. Des cadavres qui disparaissent d'une morgue, des armes du crime manquantes, des accidents suspects, des victimes d'attaques animales des plus étranges, il y a une quantité d'affaires qui finissent par hanté les enquêteurs qui, frustré de ne trouver de solution finissent parfois par faire de ces affaires une obsession. Jusqu'au jour où ils finissent par comprendre. Une fois que vous avez chassé l'impossible, il reste l'improbable comme on dit.

STEREOTYPE RETROUVES › flic débonnaire, véreux, amateurs de donuts, médecins légistes ne comptant plus leurs heures supérieurs, jeune gens se rêvant en héros, enquêteurs obstinés, détectives privés déterminés, fins observateurs, obsessionnels et compulsifs de tout bord.





Les talents cachés
Cas particuliers

Les humains étant confrontés au surnaturel peuvent en porter la marque, peuvent développer une sensibilité au surnaturel.

Le sixième sens Les mortels confrontés à la magie relâchée par le portail ouvert durant les évènements de la fin de la saison 1 se sont vus pour certains dotés d'un sixième sens surnaturel. Ils peuvent sentir la présence de créature surnaturelle par un picotement à la base de la nuque et un frisson glissant le long de leur échine. Ce picotement peut résonner aussi lorsque de la magie est à l'oeuvre, ils le sentiront avant même que la magie ne les frappe, et ce sixième sens peut aussi les avertir s'ils ont affaire à quelqu'un d'envoûter, enfin, ils sentent que quelque chose cloche sans savoir quoi exactement. Seuls les humains éveillés, c'est à dire connaissant l'existence du surnaturel peuvent apprendre à utiliser ce don, et avoir pleine conscience de ce qu'il implique. Mais ceux endormis peuvent être également visités ensuite par des rêves qui leur permettent de revoir ce à quoi ils ont été confrontés. Chez les éveillés ces rêves permettent de mieux comprendre. Ces rêves cependant pourraient bien les rendre dingues s'ils n'acceptent le surnaturel dans leur vie.
Accessible uniquement en évolution, aller en boutique pour en faire la demande.

Le troisième oeil Un humain ayant vécu une expérience de mort imminente, vu le tunnel, la lumière au bout, senti la présence de proches disparus pourra à son éveil sentir la présence des fantômes. Il ne sera pas en capacité de communiquer avec eux, ce n’est pas comparable aux dons des médiums, mais il pourra sentir leur présence, voir même les voir ou les entendre, généralement ce n’est qu’un seul sens qui est activé. Ils ne pourront toutefois pas communiquer avec, à moins d’user d’une planche de ouija, avec tous les risques que cela comporte. Ce qui peut générer beaucoup de frustration et de peur. Attention, cela les rend aussi plus sensibles à la possession (surtout s’ils utilisent une planche de ouija) !

La foi les humains porteurs d’une foi peuvent être protégé contre les attaques surnaturelles et contre les forces du mal. Tout dépend bien sûr de la foi, croire en Lucifer ne vous protègera guère. La plupart des croyants dans la foi monothéiste seront protégés contre la magie noire et contre les pouvoirs des vampires dans une certaine mesure. Mais pour cela, il faut qu’ils soient effrayés et conscients d’avoir une force maléfique contre eux. En ce cas une lumière blanche les protègera. La foi dans les anciens dieux peut les attirer, depuis la saison 2, ces derniers peuvent vous protéger, mais ce n’est jamais gratuit et cela peut vous amener sans le savoir à devenir un Hérault divin (voir le sujet).

Le gène métamorphe, certains humains naissent avec un gène métamorphe. En effet, dans les familles de métamorphes, il arrive que le gène ne soit pas assez fort pour s’exprimer et qu’un couple donne naissance à un simple humain. Enfin simple. Il a quand même le gène, ce qui lui donnera une aura légèrement différente. S’il venait à être transformé en métamorphe ou à devoir enfanter un métamorphe, ce sera plus aisé pour lui ou elle que si c’était un humain lambda. Ce gène les rend plus en phase avec la nature, plus sensible aux cycles lunaires, ils peuvent sentir quand la lune décroit par exemple. Instinctivement ils sauront qu’il est imprudent de se balader dehors par nuit de pleine lune. Enfin le gène attire les métamorphes, naturellement. Il n’est pas rare qu’ils tombent amoureux d’un ou une métamorphe.

D’autres capacités peuvent aussi être débloquées en développant un lien avec un vampire, voir le sujet des marqués.


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MessageSujet: Re: Les possibilités de jeu † pour les humains   Les possibilités de jeu † pour les humains Icon_minitime28/9/2023, 19:14


Les évolutions possibles
les changements de groupe envisageables


Devenir un sorcier

La magie vous tente ? Pour devenir sorcier, il faut d'abord croire en la magie. C'est essentiel à toute pratique magique, il faut croire en elle et vouloir la pratiquer. Sans cette volonté et cette croyance, vous ne serez jamais un sorcier. En fait, la croyance et la volonté sont plus importantes que les gènes en matière de magie. Mais au-delà de ces deux notions, il vous faudra surtout apprendre la magie et y être initié. Pour cela, soit vous faites la rencontre d’un sorcier, soit c’est un clan qui vous approche et vous proposera une éducation magique adaptée.

Un humain ne possédant de magie propre devra en développer, être éveillé et avoir développer son troisième oeil ou son sixième sens est fortement recommandé !

Les humains ont peu de possibilités, ils doivent choisir entre :
- Si vous êtes plutôt un esprit scientifique et logique, alors l’alchimie vous conviendra peut-être. Cette magie reste la plus accessible, elle demande une grande attention, si vous avez un esprit scientifique cela sera plus facile pour vous. Tout est dans l’expérimentation, le fait de sans cesse apprendre, sans cesse essayer. Mais aussi dans l’apprentissage, si vous n’apprenez de vos erreurs, vous risquez gros. Mais avouez que si vous parvenez à l’immortalité et la richesse, c’est la classe non ?
- Si vous faites partie des Enfants Perdus par naissance ou alliance, vous pouvez développer la magie tisserande des Tziganes. Il vous faudra vous doter de patience, car votre manque de magie devra être compensé avec plus d’efforts et surtout une bonne dose de croyance et de pensée magique.
- En de très rares cas, vous pouvez devenir chamans, la condition requise est d’avoir été élevé dans un clan pratiquant cette religion et vous ayant inculqué ses traditions (qui se transmettent beaucoup à l’oral). Pour cela, le mieux est d’avoir grandi dans un clan ayant cette tradition.

Comme par exemple les Mawuipa ! Cette communauté est encline à enseigner la pratique magique à ses adeptes. Mais ce n’est pas le seul clan à pouvoir vous enseigner la magie ! Le Coven est plutôt du genre à vous approcher si vous commencez à tenter de pratiquer la magie tout seul dans votre coin. Chez eux, vous apprendrez à maîtriser la magie blanche et à la pratiquer dans un cadre sécurisé. C’est le meilleur endroit pour apprendre la magie. Si vous êtes né chez les gitans, c’est les anciens qui pourront vous enseigner la pratique de la magie, la leur étant liée à celle des tisserands, mais avec des branches spécifiques liées à la destinée, aux éléments ou les esprits.

Pour devenir sorcier vous allez devoir suivre un apprentissage assez rigoureux et long, comptez au moins cinq années, à la fin duquel vous passerez des épreuves qui prouveront vos capacités à mener des rituels anciens, dangereux et puissants sans défaillir. Une fois ces épreuves passées vous serez alors considéré comme un sorcier accompli. Bien que vous n’aurez toute la puissance d'une personne née sorcier avec beaucoup de travail, vous serez un sorcier tout à fait admirable.

En jeu, il vous faudra avoir un mentor, si possible du type de magie et du clan que vous aurez choisi, si aucun n’est disponible vous pourrez vous baser sur un pnj. Vous devrez également demander l’évolution en boutique. Si vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à en demander.

Devenir un garou ou un loup-garou

Vous avez envie de vous transformer en animal à chaque pleine lune ? Nous tairons votre goût pour la souffrance. Parce qu'indéniablement vous avez choisi la voie de la douleur. Pour devenir un garou, lycanthrope ou d'un autre type de garou, vous devez d'abord subir une attaque violente et traumatisante qui vous laissera pour mort. Si vous survivez, vous serez voué à vous transformer à chaque pleine lune en l’animal vous ayant attaqué. Sans mentor pour s'occuper de vous, vous deviendrez un monstre amnésique incapable de se rappeler ce que vous aurez fait la nuit précédente. Mais heureusement pour vous, la meute comme la Horde ont à cœur de s'occuper de ses brebis égarées.

Si c’est un loup qui vous a transformé, bingo vous êtes un lycanthrope, le garou le plus célèbre ! Et c’est la meute qui s’occupera de vous. En revanche si c’est un autre animal, vous êtes un garou et c’est la Horde qui se chargera de votre éducation. Si la meute est une famille régit par des règles, des codes et des coutumes, la Horde est plus souple, pour ne pas dire un peu hippie sur les bords, mais pour autant, elle aussi à ses règles.

Sachez que, pour les garous et lycans de naissances, vous serez un hybride, pour parler vulgairement, un bâtard. Ceci dit, le garou responsable de votre transformation ne sera pas mieux vu par son clan. La seule manière de se racheter est de se charger de votre éducation. Si malheureusement, il ou elle n’est pas capable de s’en occuper, ce sera le clan tout entier qui vous prendra sous son aile. Votre nature nouvelle vous rendant instable, pendant les cinq prochaines années, on veillera sur vous et ne vous laissera seul durant les pleines lunes. Votre clan vous apportera le savoir nécessaire, mais aussi la protection dont vous avez besoin. Le chemin sera long, il vous faudra du temps avant de maîtriser votre bête et atteindre l’équilibre, mais voyez le bon côté des choses, vos gènes étant différents des garous issus de lignées où les mélanges sont moins fréquents, vous serez un très bon parti ! En effet, petit détail qui a son importance, chez les garous il y a la notion d’âme soeur, la personne qui vous complète et avec qui vous aurez envie de passer le restant de votre vie.

En jeu idéalement, il vous faudrait un loup ou un garou pour vous transformer. Mais vous pouvez aussi choisir d’avoir été victime d’un cabot non joué et seulement jouer l’accueil au sein d’un clan. Là, il vous faudra un mentor. Mais avant tout cela, demandez votre évolution dans le sujet approprié.

Devenir un vampire

Vous voulez la vie éternelle ? Pas de soucis, à condition d’accepter le contrat de base, à savoir que pour votre survie vous devrez boire du sang humain. Oh et bien sûr, accepter de mourir ! En effet, la seule manière de devenir vampire est de trouver un vampire qui devra vous sucer le sang jusqu'à la dernière goutte. Avant de vous vider, il vous donnera de son sang grâce auquel vous deviendrez une créature de la nuit. L'expérience s'achèvera avec votre mort, douloureuse, mais pleine de promesses pour l'avenir. La coutume veut que vous soyez enterré jusqu'à votre éveil qui peut survenir entre quelques minutes et heures plus tard, et que vous sortiez de votre cercueil par vous-même. Heureusement cette tradition traumatisante n’est plus en vogue. Sachant que, dès votre éveil, vous éprouvez une soif de tous les diables qu'il vous faudra assouvir. Si votre créateur est à vos côtés, vous aurez alors peut-être la chance d’apprendre rapidement à vous maîtriser. Par rapidement, on entend quelques dizaines d’années, car le temps chez les immortels, c’est long par définition !

Attention quand même, on ne devient pas vampire par simple caprice ! Votre transformation avant d’avoir lieu doit être approuvée par le prince de la ville aka le chef de l’Essaim. Cette demande est formulée par votre créateur aka sire qui sera en charge de votre éducation et responsable de vos conneries. Autrement dit, une lourde tâche l’attend ! Mais la relation infant / sire peut être très enrichissante, on l’espère pour vous, car durant les 100 premières années au minimum vous allez devoir rester ensemble ! Et oui, maîtriser tous ces nouveaux pouvoirs demande du temps, mais ça, vous allez en avoir beaucoup devant vous !

En jeu, vous devrez donc avoir un vampire pour vous servir de sire. Ce genre de relation n'étant pas à prendre à la légère nous vous conseillons de bien concevoir la chose. N’oubliez pas de passer en boutique pour valider le changement !



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