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 Les informations indispensables de l'univers

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Yellow King
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Les informations indispensables de l'univers Scyae27e

Les informations indispensables de l'univers SzR0PCZA

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MessageSujet: Les informations indispensables de l'univers   Les informations indispensables de l'univers Icon_minitimeJeu 25 Fév - 12:42



Les indispensables
Ce qu'il ne faut pas oublier
☾ ☾ ☾

explications
de la section

Ce sujet est une sorte de mémo rapide des essentiels de l'univers à se rappeler. Nous savons que vous avez lu les annexes avec enthousiasme à votre arrivée, mais parfois, on oublie des détails. Parfois même des choses importantes. Et puis, entre les annexes de chaque race parfois, on peut passer à travers une information importante. Alors ici vous retrouverez tout ce qu'il faut savoir !




le savoir rapide
l'essentiel à retenir

1/ Toutes les créatures surnaturelles ont un moyen de voir à qui ils ont à faire. Les sorciers et médiums utilisent la vue : ils voient les auras. Chaque couleur correspond à une race qui est celle de votre groupe. Les vampires, les lycans et les garous utilisent l’odorat. Les Hérésies savent à qui ils ont à faire par un pressentiment.

2/ Les premières feys se sont transformées en mars 2020, pas avant ! Seuls les humains, médiums, sorciers et nécromanciens peuvent s’être transformés en feys.

3/ Aucun vampire, même très vieux, ne peut résister au sommeil quand le jour se lève. Vous ne pourrez donc pas croiser de vampire avant le coucher du soleil, sauf discipline le permettant, mais le coût exigé étant élevé, c’est excessivement rare et ce ne sera pas un bain de soleil.

4/ Les lycans et garous sont obligés de prendre leur forme Lupus ou Animalus le soir de la pleine lune. Aucun d’entre eux ne peut résister. Se transformer en dehors de la pleine lune est difficile, seuls les adultes dominants et sous certaines circonstances peuvent le faire.

6/ Les jeunes vampires, tout juste transformés, mettront 10 ans minimum avant de contrôler assez la soif pour ne pas être un danger pour la société (humaine comme surnaturelle), ils sont cantonnés alors aux poches de sang et surveillés par leur Sire.

7/ Les hybrides, lycans ou garou transformé suite à une attaque mettent entre 5 à 10 ans avant de contrôler leur transformation (ne pas être frappé d’amnésie lunaire) à condition d’être pris en charge rapidement par une Meute, Horde ou groupuscule de garous quelconques (si la transformation a eu lieu ailleurs qu’à Baton Rouge).

8'/ Les vampires et lycans solitaires ne sont pas tolérés. Tous doivent rejoindre le clan local, sous peine d’être éliminés. Les sorciers doivent aussi rejoindre un clan In Game, même s’ils existent certainement des sorciers sans clan en ville.

9/ Les liches doivent se nourrir de magie pour survivre et uniquement de magie. Les liquides sont acceptés et encore en petite quantité. N’importe quel type de magie leur convient, de l’objet magique à la créature surnaturel en passant par les humains. Le meilleur repas reste pour eux une créature en pleine crise (frénésie, rage meurtrière, ivresse magique).

10/ Les vampires ne peuvent absorber aucun solide ou liquide autre que du sang ! S’ils veulent être ivres, il leur faut boire du sang d’un humain l’étant !

11/ Un vampire est obligé de boire du sang dans les heures qui suivent son réveil. Plus le vampire est jeune, plus il a besoin de sang. Un nouveau-né a besoin de minimum 1 litre de sang dans la soirée.

12/ Les créatures ne peuvent tuer impunément. Les meurtres d’humains relèvent de la justice de clan ou de la guilde selon les capacités du clan à gérer ces affaires (le Coven, l’Essaim ou encore la Meute pratiquent la peine de mort pour rappel). Les pertes de contrôle sont tolérées dans une certaine mesure. Elles sont soit jugées par le clan, au minima, soit par la Guilde dans les cas les plus extrêmes. Dans le cas de meurtre d’autres créatures, ça tombera sous le conseil des chefs de clan, et la justice sera faite par la Guilde. Le risque de conflit entre clan étant alors très grand et peu impliqué de hautes instances comme le Transept.

13/ La Guilde est la « Police » magique. Si au quotidien, les clans gèrent généralement les pratiques de leurs membres voire de leur « race surnaturelle », les gros méfaits peuvent tomber dans les compétences de la Guilde. Les clans sont un peu des shérifs locaux. Quand le membre à problème est un criminel de niveau étatique, la Guilde s’en occupera. C’est une sorte de FBI. Dans les clans, ceux devant ramener les contrevenants devant la justice du clan sont : Les Pthas pour le Coven, Le Préfet pour l’Essaim, le Skoll pour la Meute, l’Atakapa pour la Horde. Ces shérifs de clans ne peuvent tuer ! La justice est ensuite rendue en interne soit par le chef, soit par un conseil selon les clans. Il y a toujours un procès, on ne rend pas la justice façon lynchage publique !

14/ Il y a une faille dans le Voile depuis la fin de la Saison 1. Le Voile est comme une sorte de tissu qui séparer notre monde de l’Outremonde. L’Outremonde n’est pas un. Il est comme une porte vers un Multiverse avec d’innombrables possibilités. Parmi ces mondes, il y a Les Limbes, là où vont les esprits des morts. Les mondes derrière le Voile sont un concentré de magie pure qui existait avant la division entre notre monde et les autres. Avec la faille dans le Voile, des choses étranges se passent et des sortes de « mutations » chez les êtres surnaturels vivants à Bâton-Rouge sont apparues.

15/ Pouvoir aller dans l’Outremonde n’est pas un don de base ni chez les médiums ni chez les sorciers. Certains médiums possédant le don de « Vagabondage » peuvent le faire. Côté sorcier, c’est surtout les chamanes qui le font à travers leurs transes, en sachant qu’un chaman peut emporter d’autres personnes avec lui. Pour les autres types de pratique magique (élémentaire, tisserand, alchimiste, vaudou, nécromancien), il existe des rituels permettant de faire le voyage. C’est d’ailleurs en entrant en transe grâce à un rituel, que les sorciers, autres que chaman, ramènent leur familier.

16/ Tous les sorciers ayant passé leur initiation (Palier 5) ou équivalent peuvent avoir un familier (objet ou animal). Selon votre philosophie et votre vision de la magie, vous pouvez refuser d’avoir un familier.

17/ Les sorciers (nécromancien et liches inclus, donc) peuvent voir et communiquer avec les esprits comme les médiums. Les médiums peuvent parler aux esprits, mais ne peuvent les contraindre. Ils peuvent les ignorer, mais les esprits viennent plus volontiers à eux. Les sorciers peuvent les contraindre et plus ou moins les contrôler en usant de la magie. Les meilleurs dans ce type de magie sont les nécromanciens et certains sorciers vaudou (ces derniers sont plus appréciés par les esprits, car liés naturellement au monde des esprits et aux limbes). Mais ce sont les chamanes qui ont le meilleur lien avec les esprits, pouvant aller et venir via la transe dans leur monde, les priants, et ayant un lien privilégié avec eux ils peuvent obtenir de nombreuses choses en échange.

18/ Le spiritisme est une pratique permettant d’entrer en communication avec les esprits, n’importe qui peut s’y adonner, mais en général c’est une pratique exercée par les humains et médiums.

19/ Les garous et lycanthropes communiquent sous leur forme animale comme tous les animaux entre eux, c’est-à-dire que ce n’est pas télépathiquement, mais plutôt via des gestes, odeurs, comportement, bruit, bref une multitude de choses invisibles pour les humains lambda. Ce qui, sous leur forme humaine, les rend plus sensibles à une communication non verbale.

20/ Un humain peut se transformer en vampire, garou, évoluer en sorcier via un long apprentissage, et se transformer en fey. Un médium peut avoir les mêmes évolutions. Un sorcier peut être transformé en vampire, garou, fey mais aussi liche. Un nécromancien peut avoir les mêmes évolutions. En revanche, les vampires, garous, hérésies et feys ne peuvent pas être transformés en autre chose. (En de rares exceptions, une hérésie pourrait être transformée en vampire ou en garou, mais c’est très très difficile et improbable).

21/ Un médium peut ignorer ses dons. S’il le fait pendant suffisamment longtemps, il finit par les perdre et devient un humain éveillé (ayant conscience du surnaturel, et percevant sa présence par des sensations). Un sorcier ou un nécromancien ne peut ignorer ses dons sans risquer de devenir fou.

22/ Les feys sont liés à l’Outremonde, elles peuvent trouver les routes y menant et passer de l’autre côté. Actuellement, la porte ouverte se trouve à Saint Charity, et est bien gardée par le Consortium.

23/ Toutes les créatures naissant dans un clan ou une famille de créatures connaissent l'existence du Grand Secret (ne pas révéler le surnaturel aux mortels) et l'autorité du Consortium et de la Guilde à ce sujet. Pour cela ils éviteront d'utiliser leurs dons en public. Utiliser en revanche ses dons pour faire oublier à un mortel ce qu'il a vu (sans mettre sa vie ou sa santé mentale en danger) est parfaitement autorisé et même encouragé !

24/ Le Consortium est une institution existant dans le monde entier (mais très présente surtout en Occident) qui protège le monde surnaturel à la fois en étant la gardienne du Grand Secret, mais aussi en servant de mémoire du surnaturel (on y trouve des archives et historiens), d'agent neutre notamment dans l'application de la justice (à travers la guilde), mais également en surveillant le voile (dont son déchirement menace à la fois les humains et les surnaturels). Son autorité est respectée par tous les clans.

25/ Appartenir à un clan veut dire appartenir à une vie de communauté. Parfois, on vit ensemble (la Meute a une grande maison, l'Essaim son complexe hôtelier). Parfois on étudie, pratique ensemble (le Coven par exemple), l'on se réunit lors des célébrations et rites (pour les Mawuipa et le Coven, c'est très régulier, au moins une fois par mois et les sabbats), pour certains à la pleine lune (Meute, Horde, mais aussi Coven pour les esbats). Le clan pourvoit aux besoins de ses membres (soins, sécurité de la transformation pour la Meute et la Horde, apprentissage pour tous, rites et foi pour les Mawuipa, soif pour l'Essaim) et les protège. En échange, les membres d'un clan donnent du temps, de l'énergie pour celui-ci (voir les fonctions et statuts de chaque clan). Seuls le Consortium et la Guilde rétribuent financièrement ses membres pour leur dévouement. En outre, les chefs des différents clans peuvent être appelés à se réunir pour prendre des décisions.



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